Cose da fare a Salvora quando ti sei appena Risvegliato

Isola Illyon Edizioni porta in italia la versione in lingua nostrana di Awaken, gioco di ruolo realizzato da Marko Matijević Sekul e Zoltan Lečei di The Game Collective.

Se vi state chiedendo se c’era bisogno di un nuovo titolo del genere, la risposta a questa e a tante altre domande la troverete nelle righe seguenti, quindi armatevi di dadi, carta e penna e seguiteci a Salvora, nei tumultuosi e sanguinari tempi bui che stanno minacciando l’intera umanità.

 

Di Miti, leggende e storie

Una delle cose più importanti e che danno anima a un gioco di ruolo è l’ambientazione, intesa come contesto geografico, storico e sociale, tanto che spesso i concept di giochi di ruolo naufragati si trasformano in romanzi e saghe di successo (per esempio quella del Crippled God di Steven Erikson e Ian Cameron Esslemont).

In Awaken questo aspetto è estremamente curato, tanto che il manuale del giocatore inizia proprio da lì, spendendo decine di pagine per raccontare tutta la storia del continente di Salvora e dei suoi abitanti.

La narrazione (perché di questo si tratta) parte dagli albori del tempo, quando due Dei, Azimoth e Zimitra, combattevano acerrimamente: il motivo di tale contesa non era altri che l’Essere Umano di futura creazione.

A vincere fu Azimoth, che relegò Zimitra nelle prigioni del sottosuolo, dove ancora oggi alberga, annegato tra i fumi del suo odio. Purtroppo, con il passare del tempo, la presenza e le manifestazioni di Azimoth si sono sempre più affievolite, tanto che ormai la sua presenza è diventata solo presunta. Allo stesso tempo, Zimitra sempre più presente, continua a minacciare il mondo, lasciando liberi sulla sua superficie i Vargan, mostri indicibili assetati di sangue.

Gli umani di Salvora possono solo resistere e cercare di sopravvivere, grazie anche all’Alleanza, che vede tutte le città stato unite politicamente e militarmente per far fronte comune contro il destino infausto che si sta per abbattere su di loro.

Purtroppo, nonostante questi sforzi, nonostante le energie profuse da Capi di Stato e Consigli Militari, la popolazione sembra essere condannata all’oblio: c’è una sola speranza, rappresentata da esseri umani diversi, dotati di poteri alternativi, di abilità nascoste e forze indicibili. Sono i Risvegliati, i veri protagonisti del gioco, quelli che saremo chiamati a interpretare.

Come potete vedere in questo veloce e superficiale scorcio dell’Universo creato dai due ragazzi croati, l’approccio e il background di leggende è completamente diverso da molti altri giochi di ruolo. L’impianto è basato tutto sulle mitologie balcaniche, sulle superstizioni della terra di origine degli autori, dando quindi quella ventata di novità, sempre mantenendosi in un ambito conosciuto e apprezzabile.

L’atmosfera è quella crepuscolare e nebbiosa che ci si aspetta da un gioco che si presenta come ‘Dark Fantasy RPG’, dove molta enfasi è data all’aspetto narrativo.Si nota fin da subito quanto ci tengano, Marko e Zoltan, a raccontarci quello che hanno immaginato, ma lo fanno non con quella ridondanza di particolari e di descrizioni che diventa stucchevole e verbosa, ma con la cura e la prospettiva giusta per lasciare sempre spazio ai giocatori di inventare. Infatti, nonostante le migliaia di parole spese per raccontare Salvora, c’è sempre qualcosa che resta taciuto, qualche segreto che merita di essere svelato e qualche scheletro che non aspetta altro che uscire dall’armadio. In questo modo, vien da sé, il gioco lascia ampio spazio al Narratore di inventare e ai personaggi di esplorare, trasformando la stessa ambientazione in un espediente e non in una gabbia.

Personaggi e interpreti

I protagonisti dell’Intera avventura sono i Risvegliati, degli esseri umani che sviluppano dei poteri soprannaturali, assurgendo alla potenza di veri e propri semidei. La loro origine affonda le radici nella guerra tra Asimoth e Zimitri, quando i due decisero di creare degli esseri viventi fondendo sangue umano e sangue divino di Zimitri. Questo esperimento di ingegneria genetica eterea creò i Secondi, destinati all’estinzione.

Le vestigia di questi esseri soprannaturali però non andarono del tutto perdute e così è possibile che saltuariamente nascano degli umani gravati dalla possibilità di sviluppare poteri che vanno al di là della normale comprensione. Questi sono i Risvegliati, appunto.

Il gioco insiste molto su questo aspetto proprio per far comprendere al giocatore la complessità di questi personaggi. I poteri sovrannaturali che li contraddistinguono vengono chiamati Doni, e si possono manifestare in decine di modi diversi, a seconda del background che scegliamo per il nostro alter ego. Possono svilupparsi spontaneamente, con l’avanzare dell’età, come una caratteristica innata, possono emergere dopo eventi traumatici, possono essere associati a modifiche normali del proprio corpo, oppure possono insorgere senza un motivo apparente.

I Doni appartengono a quattro categorie differenti, Mente, Corpo, Illusione e Realtà, e possono condizionare drammaticamente il comportamento del personaggio.

La cosa cruciale da tenere sempre presente è che essere semidei ha un prezzo. L’utilizzo dei Doni porta automaticamente l’aumento della Corruzione, un cataclisma interno che cresce dentro di noi. Se raggiunge livelli di guardia, il sangue nelle vene del Risvegliato comincerà a ribollire, lacerandolo dall’interno. Questo fenomeno esita in cicatrici visibili sulla pelle, dette appunto Segni del Sangue. Si può intuire con quanta veemenza un Risvegliato abbia usato i propri doni, contando le cicatrici sul suo corpo.

Ma non finisce qui: usare i Doni non è solo doloroso, ma anche dannatamente pericoloso. Se si fa un abuso dei propri poteri, il rischio è quello di diventare dei Demoni, reminiscenza dell’origine dannata della nostra anima, in parte figlia di Zimitra.

I Risvegliati occupano un posto particolare anche dal punto di vista sociale: infatti la loro origine semidivina li porta a essere considerati come dei reietti, pericolosi, e il popolo coltiva sempre una certa diffidenza nei loro confronti, per quanto in definitiva siano gli unici veramente in grado di liberarli dai Vargan. La maggior parte di questi ‘eroi’ sono congregati in speciali Ordini Il Cerchio, Zorya, I Figli di Sirin, L’Ordine di Siebog e infine Morana – che portano avanti delle loro politiche e che comunque indirizzano il tipo di scelte che il giocatore fa durante le avventure. D’altronde esiste la terza opzione: il Risvegliato è un Nomade che non appartiene a nessun Ordine.

La bellezza e la complessità di questi personaggi risiede, non tanto nelle caratteristiche ‘tecniche’, che troviamo nella scheda personaggio, quanto nelle interazioni che i Risvegliati hanno nel tessuto sociale immaginato nel gioco. La loro influenza e i loro poteri sono davvero importanti e a ogni loro azione concorrerà sempre una reazione. Il tipo lo deciderà la storia, ovviamente!

Una menzione a parte meritano i Colossi, altra grande (in senso letterale) invenzione dei due creatori croati. Questi giganteschi esseri viventi sono il frutto di esperimenti efferati fatti su Risvegliati di ogni natura, nel tentativo di carpirne i segreti e renderli anche più forti. Purtroppo i risultati di questi esperimenti sono stati interi manipoli di Risvegliati trasformati in folli cannibali, senza senno: le carni straziate di queste vittime degli esperimenti si sono pian piano fuse insieme fino a raggiungere le dimensioni ciclopiche dei Colossi.

Questi esseri sono apparentemente senza volere e bisogna soggiogarli per usarli in battaglia, cosa ovviamente non semplice. Inoltre, quando un Colosso sente che si sta avvicinando la fine, migra verso il Giardino dei Colossi per morire e trasformarsi una enorme statua di pietra.

La potenza e il controllo

Una volta presa conoscenza di questa marea di informazioni, arriva sempre il momento di mettersi a giocare. E subito non possiamo far altro che notare come il sistema ideato da Sekul e Lečei è snello, veloce, immediato (nei limiti del possibile) e comprensibile.

La creazione stessa del nostro primo Risvegliato ci porterà via alcuni minuti, per permetterci di tuffarci subito nell’avventura.

Per fortuna il volume contiene la traccia per una storia introduttiva, che vi consigliamo di provare assolutamente, perché è bella, e perché vi farà capire un bel po’ delle meccaniche di gioco.

La cosa che ci ha lasciato sorpresi è che il gioco sfrutta solo i dadi da 6 facce: niente dodecaedri, D20, D4, o altri dadi dalle forme strane e fantasiose! Se al tiro si ha più 5 o più, si considera un successo, altrimento è fallimento. A questo si aggiungono dei modificatori, come la fortuna o altre caratteristiche dei Doni o dell’equipaggiamento che influenzano l’esito dei nostri tiri.  Nel corso dell’avventura vi renderete conto di come, nonostante la mole di informazioni da tenere sotto controllo si tanta, sia alla fine facile gestire il proprio personaggio.

Un’altra cosa che balza agli occhi è l’importanza del Narratore (il buon vecchio Master) nell’economia del gioco. Sembra una frase banale da dire in relazione a un gioco di ruolo, ma in questo caso si deve considerare l’approccio che gli autori hanno declinato nella realizzazione delle regole di gioco.

Non basta solo saper giocare di ruolo, ma è cruciale saper interpretare il proprio personaggio. infatti come è specificato più e più volte nel volume, l’aspetto recitativo assume un ruolo importante, tanto da spingere i giocatori a pensare sempre a soluzioni out-of-the box. Il premio per essere convincenti e un pizzico folli, è quello di ricevere un Bonus Creativo da parte del Narratore, che può decidere di far tirare fino a tre dadi in più al giocatore così bravo.

Sotto certi aspetti, il fatto che si dia questa importanza all’aspetto teatrale del gioco di ruolo apre le porte a considerazioni sui LARP e su tutte quelle realtà che cercano di portare la ruolistica anche nel mondo reale. Chissà, magari quando ci saranno abbastanza aficionados, avremo delle convention e delle sessioni all’aperto dedicati ai nostri amici Risvegliati.

Un’altra considerazione che ci preme fare è che se da una parte il gioco cerca di essere accessibile immediatamente, cerca di fare entrare subito tutti nel vivo, dall’altra mette il Narratore nel difficile compito di diventare anche giudice dei giocatori seduti al tavolo con lui e questo presuppone che chi decida di raccontare una storia sia esperto in questo tipo di lavoro.

I combattimenti, esattamente come per tutte le altre azioni del gioco, sono governate da dadi a sei facce, ma con un piccolo tweak che ne velocizza l’esecuzione. Una volta capito quanti dadi bisogna tirare per l’attacco e per la difesa, al netto dei bonus, dei malus e del volere del Narratore, il giocatore lancia tutti i dadi contemporaneamente. Questo fa sì che i tempi per ciascun combattimento siano estremamente contratti e non diventino il focus dell’intera avventura.

La crescita delle abilità poi è direttamente proporzionale ai successi che otteniamo con i dadi e dopo un tot numero di risultati positivi possiamo incrementare la proficiency in una materia.

Come vedete, il sistema di gioco è relativamente semplice, tutto perfettamente integrato in una scheda personaggio intuitiva e ben realizzata, presente nel manuale di gioco e fotocopiabile, ma anche scaricabile gratuitamente dal sito. Sempre su internet la Isola Illyon Edizioni mette a disposizione una versione della scheda del personaggio compilabile on line, per chi vuole essere ecologico e non sprecare carta.

Tutto a Colori!

L’edizione del volume che compone il manuale del giocatore e la descrizione del mondo di gioco è frutto di un lavoro preciso e, potremmo dire, sontuoso. La copertina rigida racchiude oltre duecento pagine patinate di alta grammatura tutte e colori.

Il testo è chiaro e leggibile e la divisione in capitoli rende la consultazione molto efficace. Forse, sarebbe stato utile inserire una sorta di compendio a fine volume dedicato al Narratore che spesso si ritrova a dover risolvere alterchi tra giocatori e si arriva alla conclusione che la cosa migliore organizzare delle risse clandestine. Probabilmente una cosa del genere è stampata sulla faccia interna dello Schermo del Narratore, venduto separatamente e che non abbiamo avuto modo di visionare.

Il volume di Awaken ha un altro enorme e sconfinato pregio: la qualità indiscussa della illustrazioni che sottolineano gli eventi narrati tra le pagine del libro è elevatissima. Siamo rimasti sorpresi e quasi esterrefatti per le immagini dipinte, per gli scorci di Salvora, per tutte quelle tavole che perfettamente non solo raffigurano, ma rendono l’idea della disperazione del mondo di gioco.

Se siete davvero appassionati di questo tipo di disegni fantasy, il testo diventa praticamente imperdibile.

awaken recensione

Verdetto


Awaken è un buon gioco di ruolo, di quelli che si lasciano amare da subito, complice anche la sua ambientazione così ben curata e dalle origini inusuali: basta leggende vichinghe e nordiche, e via alle superstizioni balcaniche! L’idea dei Risvegliati, con i loro Doni e le loro contraddizioni è perfettamente calata nel complesso tessuto sociale, ottimo background per tessere storie di mostri, storie di intrighi e storie d’amore. Se avete fantasia, se avete voglia di inventare e di condividere le vostre invenzioni, questo è un buon luogo per iniziare: non vi troverete impantanati in lunghissimi combattimenti a suon di dadi dalle facce improbabili, ma vi incontrerete con un sistema che premia la vostra creatività in ogni aspetto del gioco, siate voi Narratori o Risvegliati.

Se proprio volessimo muovere una critica, allora dovremmo dire che forse il fatto che i Risvegliati siano tutti di sembianze umane rovina quell’idea di avere a che fare con un gioco di ruolo fantasy. Ma la mancanza di Elfi e Nani è sopperita dalla varietà di Doni e dalla loro importanza all’interno dell’economia di gioco, quindi non ci sentiamo di criticare più di tanto questa scelta, frutto comunque di uno studio coerente del materiale storico di partenza.

Per noi, Awaken è un’avventura divertente, ben costruita, ottimamente disegnata e da gustare sia come Narratore che come Giocatori, racchiusa in un’edizione pregevole e di impatto.
Che aspettate, Risvegliatevi!

Eugene Fitzherbert
Vittima del mio stesso cervello diversamente funzionante, gioco con le parole da quando ne avevo facoltà (con risultati inquietanti), coltivando la mia passione per tutto quello che poteva fare incazzare i miei genitori, fumetti e videogiochi. Con così tante console a disposizione ho deciso di affidarmi alla forza dell'amore. Invece della console war, sono diventato una console WHORE. A casa mia, complice la mia metà, si festeggia annualmente il Back To The Future Day, si collezionano tazze e t-shirt (di Star Wars e Zelda), si ascolta metal e si ride di tutto e tutti. 42.