Rockstar ha diffuso una valanga di nuove informazioni su Red Dead redemption 2! Scopriamo insieme le più succose!
Il terzo trailer di Red Dead Redemption è arrivato online, e ad essere onesti non è proprio esaltante come uno si sarebbe aspettato. Ma non è un problema, non importa, perché Red Dead Redemption non ha in sé quell’esagerazione sopra le righe come c’è in GTA, e non chiede di essere spettacolare in quei modi a cui ci siamo abituati a causa dei troppi film di Michael Bay. Red Dead Redemption è cadenzato, posato, è un western per antonomasia. E come il cinema del genere di Leone richiede i suoi tempi, le sue inquadrature, i suoi campi lunghissimi avvolti dalla polvere dei canyon e dalla fuliggine dei treni in corsa. Ecco perché il trailer ha detto molto poco di sé, lasciando che le informazioni arrivassero altrove, da altre fonti. Ovvero da quei fortunati che hanno potuto già mettere le mani sul gioco, non nella sua versione definitiva ovviamente, ma comunque abbastanza avanzata come ci si aspetterebbe da un titolo che ormai è ai suoi ultimi mesi di lavori. Cosa ne sarà dunque di Red Dead 2? Cosa dovremmo aspettarci che nel trailer non abbiamo visto? Ve lo diciamo noi, in modo semplice e veloce, con queste 10 cose che (forse) non sapevi su Red Dead Redemption 2. Cappelli calati e bandane in su compari, sarà una lunga cavalcata fino ad ottobre!
Gli accampamenti e gli NPC
Già prima delle dichiarazioni ufficiali era venuto fuori un leak in merito, ma dopo le info diffuse in rete negli ultimi giorni è stato definitivamente confermato: RDD2 conterrà un sistema di accampamenti, in cui potrete imbattervi nella compagine “allargata” della banda Van del Linde. Ogni accampamento avrà diversi NPC che verranno generati in modo procedurale, e con cui potrete avere diversi gradi di interazione. Gli NPC saranno per lo più indipendenti, e animeranno l’accampamento come qualunque peone in giro per le varie città, seguendo un ciclo di azioni che sarà influenzato dall’alternanza di giorno e notte. Rockstar ci ha tenuto a specificare che l’accampamento non sarà utilizzato per dei momenti di simulazione manageriale, ma sarà invece utilizzato per acuire l’esperienza di immedesimazione del giocatore, che potrà comunque svolgere diverse attività presso l’accampamento, tra cui ad esempio la vendita delle materie prime reperite nella caccia alla frontiera. Non ci sarà dunque una gestione vera e propria, ma solo la possibilità di far interagire il protagonista, Morgan, con altri membri della gang. Parlando poi proprio dell’interazione con gli NPC, è stato confermato che il gioco conterrà un sistema di dialogo contestuale che, similmente a quanto accade in The Witcher, offrirà al giocatore diverse linee di dialogo selezionabili per mezzo di un apposito menù. Le interazioni saranno raffinate, e permetteranno di approcciarsi ai personaggi in modo educato o anche violento, animando scontri verbali, effettuando rapine o assumendo un atteggiamento intimidatorio. Questo anche grazie al fatto che gli NPC avranno routine complesse, che permetteranno loro di comportarsi in modo interattivo tanto con altri personaggi quanto con l’ambiente, specie negli accampamenti, dove lavoreranno per il benessere comune in modo semi-automatico. Con ronde, compiti di raccolta di materie prime e simili. A quanto pare tutto quello che faremo, finanche come ci vestiremo, farà sì che il mondo di gioco ci si interfacci in modo diverso.
Il ritorno di Marston
Era un po’ il segreto di Pulcinella, ma è stato comunque piacevole averne conferma. John Marston, rude ed iconico protagonista di Red Dead Redemption farà il suo ritorno nel gioco come membro della banda di Dutch. In effetti non c’era motivo per cui non sarebbe dovuta verificarsi una cosa simile visto che proprio la lunga militanza di John nella banda era uno dei temi principali del titolo precedente. E così in questo gioco una versione ovviamente ringiovanita (il gioco, ricordiamolo, è un prequel) di Marston farà la sua comparsa, proprio nei giorni in cui si guadagnerà il suo soprannome “Scars” (cicatrici) dovuto alle vistose e iconiche cicatrici presenti sulla sua guancia destra, qui ancora fresche di sutura. La cosa interessante è che la presenza di John, ora confermata, unita alla timeline di questo secondo capitolo, ambientato nel 1886, apre ad un mucchio di hype riflessioni. Dal gioco precedente sappiamo che Marston fu tradito dalla banda di Dutch (o perlomeno da alcuni di essi) nel 1906, ovvero 20 anni dopo gli eventi di questo secondo episodio, ma comunque prima dell’episodio precedente. Plausibile quindi che il tradimento faccia parte dell’arco narrativo di RDR2, a patto ovviamente che il gioco compia un salto tanto lungo da ricollegarsi al suo predecessore.
Il ritorno del Dead Eye
Era prevedibile, ma anche qui siamo felici di sentirlo: il dead eye, ovvero la modalità di fuoco in slow-motion ben nota ai fan della serie, farà il suo ritorno anche in questo episodio. A quanto pare ci sarà certamente la modalità di fuoco clonata da Red Dead Revolver, ovvero quella che permette al giocatore di selezionare il proprio bersaglio liberamente (particolarmente utile nella ressa nemica), ma conoscendo Rockstar non è da escludere qualche nuova implementazione atta a svecchiare l’abilità del protagonista. Premesso che qualora fosse una copia della vecchia modalità di fuoco ci andrebbe comunque benissimo. Ultimo ma non ultimo un importante dettaglio. In RDR2 non sarà possibile portare con sé tutto l’armamentario reperito in giro, ma similmente a Max Payne 3, saremo obbligati a portare con noi solo 2 bocche di fuoco, una leggera e una pesante. Costringendoci quindi anche ad effettuare una scelta in termini di approccio agli scontri.
Un cavallo per amico
Per tutto il resto dell’equipaggiamento faremo invece uso del nostro cavallo, le cui bisacce fungeranno da inventario esteso per il nostro personaggio. Potremo quindi trasportare altre armi, munizioni aggiuntive ma anche carichi particolarmente pesanti, come prigionieri o carcasse animali. Il cavallo, inoltre, avrà una propria personalità e potrà essere cambiato nel corso della partita. Questo significa che, oltre a cavalli più veloci, ce ne saranno anche di quelli più idonei a stancarsi nel breve periodo, più a loro agio con la fauna selvatica, o anche solo incapaci di attraversare i corsi d’acqua perché spaventati da quest’ultima. Le variazioni saranno molteplici, e implicheranno anche un certo livello di affezione con l’animale, che potrà essere sviluppata per mezzo di una piccola interazione gestionale quali coccole, somministrazione di cibo ed altri modi non ancora note.
Ancora a caccia!
Sempre in tema di animali, segnaliamo anche il ritorno della caccia, con annesso reperimento di pelli e materie prime. La differenza è che la caccia non avverrà più per mezzo delle pistole, ma sarà coadiuvata da arco e frecce seguendo un sistema simil Far Cry che determinerà la bontà delle materie in base alla pulizia del tiro. Cacciare una preda mettendo a segno un colpo preciso alla testa, significherà meno spreco di pelle e carne, il che influirà positivamente sulle nostre tasche al momento della vendita e dello scambio delle varie materie prime. Non solo, la carne che raccoglieremo sarà adesso soggetta ad un naturale e realistico deperimento, che implicherà da parte nostra tanto l’attenzione nello stoccaggio che nell’uso. Accumulare carne che verrà poi abbandonata a marcire significherà una perdita di tempo, ma anche l’impossibilità di contribuire adeguatamente a sfamare i nostri compari nell’accampamento. Le pelli potranno essere invece utilizzate come merce di scambio, o utilizzate per la creazione di indumenti così come accadeva nel capitolo precedente. C’è insomma grande attenzione e cura nel comparto di caccia e la sua utilità, tanto che non solo è stato aggiunto l’arco, ma anche certe meccaniche sono state riviste. Gli animali, a quanto pare, saranno più soggetti a muoversi in branchi secondo il loro istinto, e toccherà a noi separarli con esche e varie per facilitarci l’uccisione. Piccolezze che aumentano il coinvolgimento e che, di certo, amplificano la già bellissima idea della Frontiera creata con il titolo precedente.
Attenzione per i dettagli
Nonostante sia ancora prematuro dare un giudizio tecnico, pare che Rockstar si stia mostrando molto attenta ai dettagli, cercando di proporre un titolo coinvolgente e realistico. In tal senso è stato spesso citato un esempio molto intrigante, quello relativo al cappello del protagonista che, come da stereotipo western, può essere colpito da un proiettile per volare letteralmente via. Una piccolezza, che però dimostra una certa cura per il dettaglio. La cosa simpatica è che il cappello può essere perso, costringendoci a comprarne uno nuovo, o recuperato dal campo di battaglia, anche qualora tornassimo dopo un po’ di tempo perché costretti ad una fuga.
Più cinematografico
A quanto pare con RDR2, Rockstar vuole seguire il trend di diverse altre produzioni di questa generazione, offrendo non solo un grande impatto estetico, ma anche un buon compromesso in termini cinematografici. In soldoni, ci saranno più movimenti di telecamera a favore dell’azione e della narrativa, la qual cosa ci è parsa evidente già con il terzo trailer da poco rilasciato in rete. I portali dei colleghi d’oltremare che hanno avuto la fortuna di vedere il gioco in anteprima, hanno però parlato anche di una interessante introduzione, atta ad aumentare la spettacolarità dell’azione. Seguendo il lavoro del bellissimo Max Payne 3, anche RDR2 conterrà quindi un particolare effetto slowmo che mostrerà i proiettili attraversare il corpo dei nemici quando questi subiranno un colpo letale. Probabilmente il tutto sarà limitato alla chiusura degli scontri, o a colpi particolarmente efficaci (abbiamo subito pensato a Fallout 3), fatto sta che l’idea ci piace non poco!
Rapine e scorribande offline
Stando a quanto rivelato in giro, il fulcro dell’attività della nostra banda sarà ovviamente quello delle rapine che, in parte, andranno a ripercorrere quanto fatto con GTA V che pure proponeva, seppur brevemente, la meccanica delle rapine con annessa pianificazione. RDR2 non ripercorrerà pedissequamente quel modello, ma – come prevedibile – lo amplificherà di netto, lasciando al giocatore una certa libertà tanto di approccio quanto di esecuzione e risoluzione. Per quel che ne sappiamo in seguito agli hands on dei nostri colleghi, le rapine godranno fondamentalmente di tre sezioni diverse. Pianificazione, svolgimento e risoluzione. Ognuna di queste tre fasi potrà procedere in modo diverso e dipenderà fortemente tanto dai nostri compagni, quanto dal nostro approccio e dal nostro equipaggiamento con annesse abilità. Nel caso di una rapina in banca potremmo, ad esempio, coinvolgere un componente femminile che simuli un furto onde attirare l’attenzione dei marshal, o entrare semplicemente in banca a pistole spianate. Potremmo tentare di forzare con le nostre stesse mani la cassaforte, chiedere a un compare di farlo per noi, o cercare di farla esplodere. Infine potremmo scappare in una fuga rocambolesca o farci largo a pistole spianate. Gli esempio sono molti, e contiamo che nella versione finale ci siano ancora più scelte coadiuvate dallo sviluppo del protagonista e degli NPC, ma già da ora sembra che quel potenziale che in GTA V sembrava così inespresso, abbia finalmente trovato la sua perfezionata visione.
Rapine e scorribande online
Come per il suo predecessore, anche RDR2 conterrà una modalità multiplayer, anche se ad oggi è impossibile sapere cosa questa conterrà. Si tratterà di un mondo persistente a la GTA Online? O invece di arene in cui affrontare orde di nemici come avvenne per Undead Nightmare? Stando ad alcuni rumor, la versione finale potrebbe proporre una sorta di gioco “stand alone” in stile battle royale, seguendo quindi il trend imposto dai vari PUGB e Fortinte, ma si tratta ovviamente di chiacchiere che, ad ora, non hanno trovato alcuna conferma. Impossibile sapere perché Rockstar mantenga un riserbo così stretto su quella che è, a tutti gli effetti, una modalità accessoria, ma se dovessimo scommetterci diremmo che forse, basandosi sul modello di GTA Online, qualcosa di grosso potrebbe bollire in pentola.
La data!
Ultimo ma non meno importante, il gioco ha finalmente una data di uscita precisa che, salvo ripensamenti dell’ultima ora, è fissata per il 26 ottobre di quest’anno! Manca insomma molto poco all’arrivo del gioco sugli scaffali, e siamo sicuri che i prossimi mesi saranno costellati di informazioni aggiuntive, specie sulla trama su cui, come immaginerete, c’è ancora uno strettissimo riserbo.