Batman Arkham Knight è ormai sulle nostre console già da qualche tempo e siamo sicuri che molti (moltissimi) di voi lo stanno spolpando per bene, alla ricerca del mistero che avvolge la figura del Cavaliere di Arkham… o quasi sicuramente bestemmiando alla ricerca degli stramaledetti trofei dell’Enigmista. Come che sia è indubbio come Arkham Knight sia il gioco del momento, tra i più giocati su console e tra i più googolati in rete! Ecco perché in casa Stay Nerd abbiamo deciso di dedicargli un altro po’ di spazio sulle nostre pagine, in primis concentrandoci su quei “facts” che molti di voi probabilmente non conosceranno ma che – DIAMINE – vale davvero la pena di sapere. Abbiamo poi fatto di più, e ci siamo andati a spulciare qualche retroscena dell’intera serie Arkham, con il risultato di… 12 cose che (forse) non sapevi su Batman Arkham.
Tie-in
Una cosa che molti non sanno è che l’originale Arkham Asylum non doveva essere quel capolavoro che effettivamente fu, ma piuttosto un gioco che facesse da introduzione al film del 2008 di Nolan (Il Cavaliere Oscuro). Il progetto originale fu affidato al defunto team di Pandemic, il quale stava lavorando sul titolo utilizzando lo stesso motore di gioco (e stile) del suo ultimo lavoro: The Saboteur. Tuttavia i tempi di lavoro strettissimi, uniti all’effettiva bancarotta del team portarono il progetto a essere ri-assegnato. Fu allora scelto un team che non aveva grosse pretese e che non era a lavoro su nulla: Rocksteady. Fu chiesto loro di creare un gioco sullo stile di Nolan, quindi scuro e cupo poi pian piano il progetto si distanziò sempre più dal film e prese vita propria diventando lo splendido Arkham Asylum.
La cappa
Tra le varie caratteristiche tecniche che hanno sempre contraddistinto la qualità del gioco, c’è di sicuro l’animazione della cappa di Batman, memorabile sin dal primissimo Arkham Asylum. Ebbene per ottenere un effetto così meraviglioso e realistico, il team di Rocksteady (che all’epoca contava solo 40 membri), affidò l’animazione ad un solo membro della squadra che si diede anima e corpo per ben 2 anni all’animazione del mantello. Per ottenere tale risultato si sviluppò un sistema di 700 animazioni connesse, che potesse far fronte a qualunque necessità, movimento o interazione.
Batman Arkham Rhythm
Un altro grande punto a favore del primo Arkham Asylum fu il sistema di combattimento free flow, che pur ricordando da vicino alcuni prodotti action purtroppo dimenticati (tipo il divertente Rise to Honor con Jet Li) fu, di fatto, una vera e propria novità. Il bello di questa storia è che all’inizio il sistema di combattimento previsto da Rocksteady era molto diverso da quello che in effetti è venuto fuori. All’inizio il team prevedeva di introdurre un sistema che permettesse di colpire i nemici in base alla loro posizione, assegnando loro uno dei diversi tasti del pad per cui gli sgherri vi si appropinquavano con degli enormi “bottoni” colorati sulla testa. Questo progetto tuttavia fu sostituito da qualcosa di ideologicamente più “comodo”, ossia un sistema che permetteva di colpire i nemici premendo con il giusto timing i tasti del pad, in corrispondenza di cerchi colorati che andavano ad illuminarsi. Non vi è chiaro? In pratica funzionava come un qualsiasi Guitar Hero.
Fuga da Arkham City
Che ci crediate o meno, in Batman: Arkham City è letteralmente possibile scappare da Arkham City superando le mura che delimitano la città! La cosa fu scoperta da un giocatore che grazie ad un glitch (causato dall’uso continuo di granate ghiacciate sul bordo di un muro della città) riuscì a superare le mura. Si scoprì dunque che oltre Arkham City c’era una versione completa di Gotham modellata ed esplorabile. Attenzione, perché parliamo di un modello a bassissima risoluzione, progettato come orizzonte tridimensionale visibile dalla mappa principale, ma c’è e contiene buona parte dei principali monumenti di Gotham, come la banca e persino il manicomio di Arkham… seppur in una versione in miniatura! Ma il bello viene nel punto successivo!
Piani nascosti e indizi velati
Sempre parlando di Arkham City. Che ci crediate o meno il gioco era nella testa degli sviluppatori già dai tempi di Asylum! Un indizio evidente si trova in una sezione nascosta del manicomio di Arkham, nel primo gioco, e precisamente dietro ad un muro segreto che poi conduce all’ufficio di Warden Sharp. In questa sezione è reperibile una cartina di Gotham con, su di essa, il marchio di Arkham e la scritta “approved”. Per quel che riguarda invece Arkham Knight, un indizio simile è reperibile in Arkham City, e per la precisione su di una barca in cui è possibile entrare solo dopo aver potenziato il decrittatore. Entrando in questa chiatta ci si trova in un corridoio pieno di teche di insetti, con in fondo una sedia che testimonia la sperimentazione di una nuova tossina dello Spaventapasseri.
Scherzi da Joker
Nel 2011, Batman: Arkham City fu giustamente premiato nel corso degli Spike Videogame Awards. Il team di sviluppo decise tuttavia di lasciare l’onore di ritirare il premio… al Joker! Grazie ad un video creato ad hoc, il celeberrimo villain salì dunque sul palco virtuale della kermesse, ritirando il premio e… presentandosi con in mano un documento con uno script! Tale file portava su di esso la scritta “Batman Arkham World Script”. Credendo fosse una qualche forma di annuncio neanche tanto velato, il mondo impazzì credendo che il prossimo capitolo sarebbe stato, per l’appunto, un fantomatico Arkham World. Come annunciò Rocksteady qualche tempo dopo si era trattato di uno scherzo del Joker.
Il riciclo di Origins
Avete presente Arkham Origins? Si tratta di un prequel che non fu sviluppato da Rocksteady (impegnata com’era nel lungo sviluppo di Arkham Knight) ma piuttosto da Warner Bros Montréal. Ebbene come saprete, Rocksteady cedette a WB Montréal tutti gli asset allora disponibili per evitare al team il gravoso lavoro di dover partire proprio da zero (senza contare il mantenimento di una certa cifra stilistica ormai propria della serie) e così il gioco venne sviluppato. La cosa più incredibile è che buona parte della Gotham City giocabile in Origins è, di fatto, quella in bassa risoluzione di cui vi abbiamo parlato nel punto precedente! WB Montréal semplicemente la rielaborò applicandoci inoltre nuove texture e lasciando praticamente intatta la mappa e la posizione degli edifici.
Quanto “pesa” la Batmobile?
Questa è una curiosità stupida ma che fa riflettere. Si fa presto a dire che non c’è stato alcun salto evidente tra la generazione console appena passata e quella attuale… ma considerate questo: la memoria massima utilizzabile da una Xbox 360 per la gestione di un gioco è di circa 256mb processati in tempo reale. Ebbene il solo asset della Batmobile di Arkham Knight necessita di circa 160mb per essere processato. Ciò significa che se, per ipotesi, dovesse girare su 360, dopo un primo avvio in città probabilmente la console raggiungerebbe la fusione termica. Figurarsi poi se si vuole mandare in giro la Batmobile sfasciare la città… la qual cosa succede per buona parte del gioco. Un dato assurdo se si considera quanto, in effetti, sia piccolo quel solo asset rispetto all’enorme gioco.
Evoluzione tecnica
E sempre in tema di pesi e misure. Parlando in termini di poligoni. Vi basti sapere che calcolando letteralmente tutti quelli di Arkham Asylum, e comparandoli con quelli di Arkham Knight, ne viene fuori che l’intera mole poligonale di Asylum corrisponde SOLO (diamine… SOLO!) al modello di Batman nell’ultimo gioco! La cosa è ancora più curiosa se si pensa che originariamente il modello di Batman (e gran parte dei modelli minori) erano progettati per essere “solo” “3 o 4 volte superiori a quelli di Arkham City”, o almeno questo è quello che Rocksteady disse.
Non così sexy…
C’è poco da dire. Harley Quinn e Catwoman sono di sicuro due dei perosonaggi più sexy ed intriganti nella storia del fumetto americano e, in particolare, sono due delle sinuose protagoniste della serie Arkham. Ebbene per creare adeguatamente i loro movimenti, così morbidi e sensuali, il team di Rocksteady si è affidato, sin dal primo capitolo della serie, ad un certosino lavoro di motion capture. Quel che non sapete è che i movimenti di Harley, così come quelli di Catwoman (compresa la sculettante camminata in tacchi) non sono ad opera di una donna… bensì di un uomo: Art Lenavat. Il buon Art è, tra le altre, anche il modello per i movimenti di Batman e Joker… ma siamo sicuri che ora non guarderete più le donnine digitali del gioco allo stesso modo.
Way to Metropolis
Questa magari la sapete (o comunque ve ne siete accorti). Arkham Knight è il primo titolo della serie ad essere letteralmente infarcito di riferimenti al mondo di Superman. Su tutto svetta in città un palazzo della LexCorp, la compagnia di Lex Luthor, alias la peggior nemesi di Superman. Per lo più l’intera città (ed anche molti interni) sono tappezzati di riferimenti alla città di Metropolis. La cosa fa scalpore perché Rocksteady, sin da Asylum, ha sempre inserito nei suoi giochi riferimenti (spesso molto sottili) a quel che sarebbe stato il successivo titolo in sviluppo. Anche se una recente news ha fatto riferimento ad un gioco su Superman sviluppato non da Rocksteady, ma a qualcuno di comunque vicino alla serie Arkham… Warner Bros Montréal.
Il Direttore
Infine una curiosità facile facile: all’inizio di Arkham Knight vivrete una fase in prima persona all’interno di una tavola calda. Proprio all’inizio vi si farà incontro un uomo che da quella tavola calda sta uscendo, ebbene costui non è un modello creato da zero ma è invece il Creative Director della serie Sefton Hill, che ha deciso di trasferirsi a Gotham City.