La fredda Svezia è teatro di un survival co-op su cui tenere gli occhi puntati

Avalanche Studios è uno sviluppatore svedese che negli ultimi anni ha fatto parlare molto di sé nell’ambito degli open world, realizzando due giochi di ottimo livello come Just Cause 3 e Mad Max. Ora, contemporaneamente al secondo capitolo di RAGE, lo sviluppatore scandinavo si sta dedicando anche a Generation Zero, il particolare survival co-op open world di cui vi parlo oggi, dopo aver messo le mani sulla beta appena conclusa. Vi dico fin da subito che sono rimasto positivamente convinto da un gioco che, ve lo dico sinceramente, appartiene ad un genere che non riesce praticamente mai a catturare il mio interesse. Cos’ha di diverso questo Generation Zero, quindi, dai classici survival? Vediamolo insieme.

La prima cosa che colpisce di Generation Zero è sicuramente l’atmosfera. Il gioco è ambientato nella Svezia degli anni ’80, nelle campagne, dove il nostro protagonista si risveglia in una situazione surreale. Non c’è più nessuno, tutti sono scomparsi mentre le loro case sono rimaste come cristallizzate. Non c’è nessun segno di catastrofe avvenuta, non ci sono valigie fatte o stanze a soqquadro, e le televisioni sono accese così come le luci. Le strade, i campi e i boschi sono deserti, popolati sembra solo da robot di forma canina che attaccano a vista, e puntellate da automobili ferme con le luci accese.

Camminando per la (grandissima) mappa di Generation Zero sembra sentire il freddo di un inizio autunno svedese e la tensione di una situazione che non si può capire. Il lavoro svolto dagli sviluppatori sotto il punto di vista estetico è ottimo, con un utilizzo della palette cromatica azzeccatissimo a cui bisogna aggiungere condizioni atmosferiche bellissime da vedere e un ciclo giorno/notte che ha un impatto sulla visibilità senza sacrificare la cura estetica. Purtroppo, nonostante l’impatto, la mappa è apparsa un po’ vuota, con alcuni punti di interesse da esplorare separati da distanze francamente un po’ eccessive, nonostante queste lunghe camminate nel vuoto sicuramente aiutano a calarsi nell’atmosfera. L’altro fattore che mi ha un po’ fatto storcere il naso è il costante riciclo di asset all’interno delle abitazioni, e se è vero che in Svezia negli anni ’80 IKEA andava già fortissimo, mi pare un po’ eccessiva questa grande mancanza di varietà negli arredamenti. È giusto ricordare che ci troviamo di fronte a una beta di Generation Zero, e che l’area che ho potuto esplorare non è che una frazione dell’intera mappa, quindi non si può che sperare che gli interni delle case di questa build non rispecchino quello che troveremo nel gioco che vedremo sugli scaffali digitali nei prossimi mesi.

Passiamo ora a vedere cosa si fa in Generation Zero, oltre a camminare nei boschi. Come accennato, il nuovo lavoro Avalanche Studios è un survival, ma non uno di quelli pieni di mille cose da tenere sott’occhio, come la fame, la sete o il bisogno di dormire. Il loot è fondamentale, dal momento che l’unico modo di ottenere oggetti sembra essere il raccoglierli nelle abitazioni e le auto abbandonate. La gestione delle risorse, dato l’inventario limitato, sarà sicuramente una delle meccaniche chiave del gioco. I proiettili invece mi sono sembrati disponibili in grandissime quantità, probabilmente perché il combattimento riveste un ruolo centrale anche se il gioco non mette a margine, anzi, la possibilità di approcciarsi in modo stealth alle situazioni. Gli avversari sono le macchine già citate, che si differenziano in diverse tipologie (nonostante io abbia incontrato praticamente solo cani robot).

Il gioco sembra porle intelligentemente all’interno dell’open world, lasciando ampi margini per decidere come affrontarle, sia che si voglia sparare sia che si voglia giocare in modo più raffinato, a tutto vantaggio della coop. Generation Zero è infatti un gioco pensato per essere affrontato in quattro giocatori, anche se è possibile chiudere la propria partita per un’avventura solitaria (a vantaggio dell’immersione e del senso di solitudine). I combattimenti sono pensati in questo senso, e si vede, soprattutto per l’ampiezza degli spazi che invitano ad effettuare un’attenta riflessione sul posizionamento dei giocatori per non lasciare spazio di manovra agli avversari. La meccanica principale però dovrebbe essere la distruttibilità delle singole parti di ogni macchina, che ricorda da vicino quanto fatto con Horizon Zero Down: ogni avversario è composto di più parti distruttibili singolarmente, e questo ha una duplice valenza perché l’attacco mirato può fornire dei vantaggi in battaglia ma anche privarci di loot prezioso in caso la parte non venga distrutta. Il bilanciamento tra tutti questi elementi sarà probabilmente il perno di qualsiasi valutazione sul prodotto finale, quando questo uscirà.

Tirando un minimo le somme, Generation Zero è certamente un progetto ambizioso che ha la possibilità di riuscire in qualcosa di piacevole e fresco. Il lavoro artistico è di primo livello, e le meccaniche che qui abbiamo accennato possono essere la punta di un iceberg divertentissimo da giocare. Con una mappa così estesa e un sistema di missioni che premia l’esplorazione dando giusto l’input per proseguire, l’approccio di Avalanche Studios al genere sembra essere ottimo, riuscendo a mettere in piedi una flebile narrativa utile a costruire un racconto anche all’interno di una tipologia di gioco che siamo abituati a vivere diversamente.

 

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.