Una riflessione storica, ludica e culturale sul fenomeno videoludico che ha dominato l’interesse delle aziende degli ultimi anni, e che sembra non trovare rivali.
Il fenomeno battle royale, oramai vero e proprio genere di sparatutto competitivi, è esploso negli ultimi anni con una forza devastante, in grado di dare origine a quello che è probabilmente il più grande fenomeno mediatico e culturale della storia del videogioco (Fortnite), e di iniziare a indirizzare in maniera indiretta gli interessi delle più grandi compagnie di sviluppo al mondo, anche quelle proprietarie dei più grandi brand del settore. Da Blizzard ad Activision, passando per Tencent, EA e Ubisoft, tutti hanno voluto dire la loro su questa nuova gallina dalle uova d’oro, e anche il settore indie e medio budget si è lasciato trascinare da questa sfida, con nuove proposte e idee sul genere del battle royale.
Ma da dove nasce questo fenomeno? Era qualcosa di assolutamente imprevedibile? Vediamolo insieme.
Innanzitutto, il contesto storico: nel 2014, a pochi mesi dal lancio delle console di nuova generazione, se aveste citato il termine “battle royale”, alla maggior parte dei vostri interlocutori sarebbe venuto in mente il film di Fukasaku del 2000. In quegli anni, i MOBA dominavano la scena competitiva su PC, con i vari sparatutto saldamente sul trono delle console, più fenomeni geograficamente localizzati come Counter-Strike (poi diffusosi globalmente) che si inserivano in questo rapporto dicotomico, che divideva anche i maggiori attori del settore: da un lato, le varie Tencent (proprietaria di Riot games) e Valve, dall’altro Activision e EA, per citarne alcune. In tutto questo, ovviamente, non teniamo conto dei dispositivi mobile e dei vari tablet, dato che quel mercato già da tempo aveva iniziato a spostarsi verso formule diverse e pensate per un tipo di consumo diverso, più dilazionato ma costante (si pensi ai social game di Facebook, per esempio).
Già da tempo alcuni videogiochi e studi avevano iniziato a sperimentare con nuove formule d’approccio alla competizione online: Day Z e H1Z1, che dagli stessi sviluppatori vengono spesso citati come i primi veri battle royale della storia videoludica, iniziarono proprio in quegli anni a ritagliarsi delle fette d’utenza molto rilevanti, inserendo questo particolare genere tra le nuove, potenziali tendenze del settore.
In tutto questo, sempre in riferimento al mondo del videogioco online, non bisogna dimenticarsi dell’esplosione multipiattaforma di un tipo di consumo fino a quel momento rimasto quasi esclusivamente dominio del mondo PC: il videogioco come servizio, declinato nelle prospettive dell’MMO, del Game as service o altro. A partire da Destiny, che lanciò il genere dello shared world shooter su console (al netto della presenza di Warframe sull’ammiraglia Sony, che non generò però un buzz mediatico paragonabile), tutte le più grandi compagnie videoludiche cercarono di creare il loro gioco di riferimento per coloro i quali preferivano scegliere una, al massimo due esperienze diverse, e dedicarsi esclusivamente a quelle. The Division, Anthem e Destiny sono solo alcuni degli esempi di titoli simili, dato che dall’idea dell’MMO (o di giochi dai tratti simili) ci si è velocemente spostati su una concezione del game as service che non vada a colpirne la struttura ludica, ma solo quella di pubblicazione e supporto. In sostanza, il game as service può essere qualunque genere o stile, ma per diventarlo ha bisogno di continuo supporto, aggiornamenti, funzionalità: deve poter occupare il tempo libero dell’utente, che deve essere costantemente stimolato. Overwatch, Rainbow Six, For Honor, Rocket League e tanti altri: giochi che impegnano mensilmente il giocatore con punteggi e opzioni da sbloccare, eventi da vivere come community, nuove modalità con cui divertirsi e, in generale, contenuti su contenuti per rendere sempre attiva la partecipazione del consumatore al brand. Oggi, anche i grandi brand singleplayer delle compagnie videoludiche hanno intrapreso questa strada: a partire dalla lezione di CD Projekt RED con The Witcher 3, Warner Bros (Shadow of Mordor), Ubisoft (Assassin’s Creed) e tanti altri hanno utilizzato il modello del game as service come strumento per legare il giocatore al prodotto per più tempo possibile, sia per superare il problema dell’usato che per monetizzare il più possibile sul singolo gioco, che oramai, anche con i suoi 70€ al lancio, non sempre riesce a giustificare i costi dello sviluppo, come confermano oramai tantissimi rappresentanti del settore videoludico.
Il contesto della nascita e dell’esplosione del battle royale era dunque perfetto da un punto di vista economico e di offerta commerciale: un genere nuovo che potesse rappresentare un’alternativa non troppo radicale alle mode delle ultime generazioni, e al contempo una tipologia di produzione che si presta in maniera eccellente alla serializzazione dei contenuti aggiuntivi, dalle skin alle nuove modalità e armi. Basti vedere una delle basi del successo di Fortnite, che con il suo Pass Stagionale ha costruito un vero e proprio nuovo modello di pubblicazione dei contenuti digitali, sia gratuiti che a pagamento, per la sua utenza.
Sarebbe troppo facile però individuare solo nella coincidenza temporale il motivo del successo di questo genere di esperienze. In primis, perché non è stato solo il genere battle royale a nascere in quest’epoca: tra l’esplosione del soulslike (successiva alla pubblicazione sia di Demon che del primo Dark Souls, intorno al 2013 circa), i miami-like (in concomitanza con la pubblicazione di Hot Line Miami), la riscoperta dei Metroidvania e il successo del multiplayer asimmetrico (Dying Light, Left 4 Dead), abbiamo avuto numerosi nuovi giochi caratterizzati da idee originali, particolari, nuove e interessanti. Perché dunque nessuno di questi fenomeni, al netto del successo comunque clamoroso delle loro formule (soprattutto i soulslike), ha mai raggiunto numeri neanche lontamente vicini a quelli della battle royale?
In primis, dobbiamo tenere conto delle piattaforme di gioco, ovviamente. Giochi come Fortnite e PUBG sono disponibili su ogni console, ma anche su pc e soprattutto su dispositivi mobili, il che amplifica di milioni e milioni di utenti il potenziale bacino d’utenza dei vari brand. Nonostante questo, è nell’incontro tra componente ludica e portato culturale che risiede forse il più grande degli elementi che ha reso possibile l’esplosione di questo fenomeno, almeno in partenza.
Infatti, in un’epoca in cui l’elemento da gioco di ruolo iniziava a influenzare ogni singola produzione, toccando persino le strutture di formule sostanzialmente statiche da quasi un decennio, come Call of Duty, i battle royale sono giunti sul mercato come un fulmine a ciel sereno, recuperando quell’assoluta purezza competitiva che oramai sembrava persa da tempo.
Al netto, ovviamente, della presenza di varie alternative su PC (piattaforma in cui ogni genere o esponente in qualche modo rimarrà sempre presente, grazie alla sua sostanziale diffusione omogenea in tutto il mondo), il mondo videoludico degli ultimi anni ha visto virare su una personalizzazione delle build e dell’equipaggiamento persino le compagnie che sulla competizione online avevano basato la loro fama: con Destiny, Bungie si è affidata totalmente a statistiche, perk e sottoclassi per costruire la struttura delle sue partite competitive, e lo stesso processo è stato adottato poco dopo da Activision; persino Blizzard, nel tentativo di inserirsi nel settore degli sparatutto multiplayer, ha inserito in Overwatch elementi moba così marcati da renderlo un genere quasi a sé, tenendo conto delle numerose influenze di titoli come Team Fortress, e lo stesso vale per For Honor o Rainbow Six. E poi Evolve, The Division e tantissimi altri titoli hanno iniziato a spostare l’ago della bilancia dalla parte di quei brand che si basavano su una personalizzazione dell’esperienza e dell’eroe funzionale a diversificare costantemente ogni partita, affidandosi alla community per la nascita del meta e delle conseguenti modifiche suggerite agli sviluppatori.
In questo contesto, l’arrivo del battle royale è sembrato paradossalmente come un ritorno ai vecchi sparatutto arena, in cui l’elemento casuale era potenzialmente presente (il luogo di spawn rispetto alla cassa delle armi, per esempio), ma ciò che determinava quasi sempre la vittoria era solo ed esclusivamente l’abilità del giocatore con questa o quell’arma, o nella lettura della mappa. Nonostante le numerose differenze che intercorrono tra i vari battle royale, che sono profondissime e radicale soprattutto da un punto di vista ludico, l’elemento che lega PUBG, Fortnite e tanti altri esponenti del genere è proprio l’affidarsi integralmente all’abilità del giocatore. Abilità che non prevede solo capacità di mira o tempismo, ma anche una profonda e completa conoscenza della mappa, una vera e propria “esperienza sul campo” come raramente viene richiesta in tanti altri generi.
Si potrebbe obiettare, a ragion veduta, che anche in Overwatch, Evolve o Rainbow Six ci si basi sull’abilità del giocatore, con la necessaria caratteristica aggiuntiva di conoscere il meta e saperlo sfruttare a proprio uso. È qui che entra in gioco l’elemento culturale, coerentemente con quello ludico: l’individualismo. Se in Overwatch o Rainbow Six l’abilità del giocatore deve per forza venire dopo un’eccellente comunicazione e collaborazione di tutto il team, nel concept stesso del battle royale è molto frequente trovare dei bravissimi giocatori riuscire a dominare situazioni di netto svantaggio numerico o tattico, grazie alle loro straordinarie abilità. Quante volte i migliori streamer ed e-sportivi del mondo sono riusciti a costruire fortezze dal nulla in Fortnite, o ottenere le giuste uccisioni in pochi secondi su PUBG, reindirizzando completamente una partita o una sessione che sembrava persa.
È l’estremo individualismo che ha descritto e permesso il successo di questo genere nei primi anni della sua esplosione: il concept stesso della battle royale, d’altronde, prevede un tutti contro tutti all’ultimo sangue, e la vittoria dell’ultimo è resa più gustosa e rilevante proprio dal fatto che ci si è lasciati dietro (generalmente) altri 99 avversari. Non è un caso se le modalità a squadre siano meno giocate di quelle individuali.
Dopo un paio d’anni di dominio incontrastato, in cui a partire dall’ombra di Fortnite e PUBG sono nate e si sono diffuse numerosissime reinterpretazioni del genere, il mercato è pronto per nuovi esperimenti, che ne cambino la concezione dalle fondamenta: Apex Legends, con alle spalle il colosso di EA, ha inserito un sistema di classi che ribalta totalmente l’idea stessa di battle royale, e casualmente ha trovato il supporto e l’apprezzamento di coloro che con i precedenti modelli del genere non andavano troppo d’accordo. Non è stato l’unico: anche altri titoli dall’indubbio successo hanno puntato su una reinterpretazione più complessa del genere, come Realm Royale, in cui la classe del singolo personaggio rende decisamente ostico uno scontro con un certo tipo di avversario, o più semplice quella con un altro. In sostanza, dopo un biennio di assestamento, anche la battle royale è stata inglobata tra le potenziali offerte del settore videoludico, e inizia a essere introdotta in prospettive diverse a seconda dei gusti dei vari target di riferimento.
Non è un caso che la moda della battle royale “pura” sia durata poca: tutti gli studi e le ricerche dimostrano che i fenomeni mediatici recenti crescono immensamente di più del passato, ma crollano ancora più velocemente. Ennesimo segnale di una società dei consumi che sta aumentando sempre di più la sua voracità, al punto che oggi non è più in grado di soddisfarla abbastanza rapidamente, se guardiamo ai sempre più frequenti licenziamenti, chiusure, crisi finanziarie e rinvii di pubblicazione che colpiscono il settore (videoludico, ma non solo). In sostanza, la storia recente della battle royale e del suo successo rispecchia in maniera eccellente le tradizioni, le strutture e le storture non solo del mondo dell’intrattenimento videoludico, ma della società stessa che gli ha permesso fino a oggi di risplendere. Chissà che futuro l’attende.