Con questo articolo inauguriamo uno spazio ricorrente dedicato all’analisi delle illustrazioni di copertina dei videogiochi in uscita con accenni alla semiotica e al design grafico. Protagonista di questo primo appuntamento è con la Borderlands 3.
Giunta al suo decimo anniversario, e al quinto gioco (terzo, seguendo la numerazione ufficiale ed escludendo i due spin-off), la saga di Gearbox ha sempre mantenuto un’estetica netta e immediatamente riconoscibile. Borderlands 3, ultimo arrivato nella serie, manterrà queste promesse stilistiche? In che modo la copertina del gioco può aiutarci a comprendere il prodotto? Quanto i suoi creatori sono capaci di trasmettere e rendere palesi i valori che intendono? Saranno gli stessi che i giocatori riconoscono?
Se chiudiamo gli occhi e pensiamo a Borderlands le prime immagini che ci rimbalzano in testa, con tutta probabilità, hanno a che fare gli psycho, con Claptrap, personaggi tanto iconici quanto sboccati e soprattutto una valanga di armi, tutte diverse e tutte fantastische. Ma proviamo a astrarre questi concetti portandoli su un livello che anche chi soltanto di sfuggita conosce il mondo dei videogiochi in questione, come possiamo esprimerli? Colore – spesso saturo e vicino all’aberrazione cromatica -, post-apocalisse, sfacciataggine, volgarità estrema, follia e esagerazione potrebbero essere alcuni di quei termini che useremmo, e che più o meno chiunque abbia anche solo intravisto la serie può riconoscere al volo.
In semiotica questi sono definiti valori, ovvero quelle parole che un lettore associa ad un testo e che – in linea teorica – dovrebbero corrispondere con quei valori (detti connotati) che chi ha realizzato quel prodotto vuole esprimere e trasmettere, veicolandoli anche attraverso la comunicazione collaterale sia essa promozionale o non (chiamati peritesti e epitesti).
Creare valore: la presa di coscienza del brand
Nel nostro caso specifico, soprattutto se guardiamo alla saga in questo preciso momento, è abbastanza evidente come ci sia coincidenza tra ciò che viene percepito dalle persone e ciò che Gearbox vuole dire a riguardo. Ma questo è stato frutto di un lavoro che si è sviluppato in anni e che all’inizio gli stessi sviluppatori – o per meglio dire, chi per loro curava comunicazione visiva e marketing – non riuscivano a comprendere dove posizionare. È abbastanza evidente la progressione verso una vivacità dirompente e sempre più estrema se guardiamo le tre copertine dei tre titoli principali di Borderlands.
Molti elementi vengono mantenuti quasi totalmente inalterati tra il primo e il secondo capitolo ad eccezione di alcuni dettagli che fanno intuire maggiormente con che sguardo tagliare il testo che si ha davanti. Semioticamente parlando si potrebbe dire che c’è stata una ricerca verso un lettore modello, ovvero quella persona ipotetica a cui il testo è riferito (concetto che spesso coincide con ciò che chiamiamo target), sempre più preciso perché si è guadagnata consapevolezza riguardo quali potessero i valori potenziali contenuti all’interno.
Una coscienza che ha portato alla vera e propria esplosione sguaiata di quei concetti che è contenuta nell’illustrazione scelta per la copertina di Borderlands 3, che si allontana dal modello dei predecessori liberandosi di alcuni concetti chiave ma ne incarna allo stesso modo le suggestioni portandole verso un estremo ancora più accentuato e coerente. Viene abbandonata ad esempio la posa con cui lo psycho della copertina di Borderlands 3 si presenta a noi, così come la macchia di sangue che fa da maschera per contenere alcune scene salienti del gioco. Questo certamente disorienta e crea una discrepanza visiva rispetto al passato ma è evidente che si tratta di una scelta pensata per esaltare i valori tirati in ballo.
Il quadrato di veridizione: quanto è onesta la copertina?
Nell’analisi semiotica, soprattutto in quella parte della disciplina che riguardo lo studio delle narrazioni, il quadrato semiotico che contrappone due termini contrari è certamente lo strumento più utile e utilizzato. Il suo inventore, Greimas, è andato però ad una profondità ulteriore e ha sviluppato una particolare versione di questo dispositivo chiamata quadrato di veridizione. La contrapposizione è tra essere e sembrare (e i loro subcontrari non-essere e non sembrare) ed è utile sia per delineare quello che il linguista definiva schema narrativo canonico – ovvero il passaggio che un testo normalmente compie partendo dal sub-contrario di destra terminando con il contrario di sinistra – sia per capire in quale dei quadranti è possibile posizionare un testo.
Proviamo, ora, a inquadrare la copertina di Borderlands 3 seguendo le direttive di Greimas, sia per quello che riguarda il prodotto preso singolarmente rispetto ai valori connati e denotati e anche inserendolo nel contesto della serie, poiché come già detto si discosta molto a livello visivo. Nel primo caso troviamo congruenza tra ciò che viene proposto per immagini nella copertina e ciò che invece si trova dentro al videogioco, per tanto ci troviamo dalle parti della verità dove essere e sembrare coincidono.
Se, invece, compiamo un’analisi tenendo conto del resto delle immagini proposte per accompagnare la serie potremmo dire di trovarci nel lato del segreto, poiché ciò che è non sembra se confrontato con ciò che era e sembrava in passato. Questo, però, non significa che l’illustrazione scelta per accompagnare il gioco sia ingannevole o sbagliata: il quadrato di veridizione serve semplicemente a verificare una narrazione, non è uno strumento infallibile nel prevedere il successo di mercato di un testo ma semplicemente ne verifica la coerenza argomentativa.
La funzione del quadrato, piuttosto, è darci modo di capire perché scegliere un cambio così radicale, anche in funzione di alcune proposte scartate che circolano in rete che mostrano uno stile chiaramente più vicino al passato. Si tratta di scelte: come già analizzato nel paragrafo precedente, Gearbox ha preferito evidenziare alcuni valori rispetto ad altri. Non si può parlare di strategia migliori o peggiori, vincenti o non; la connotazione di Borderlands è molto semplicemente cambiata e atta a dar peso a valori specifici piuttosto che ad altri.
Senso di lettura e focus
Concludiamo questa analisi andando a sviscerare una parte più legata all’analisi della comunicazione visiva e dei suoi codici che non alla semiotica. Per aiutare la lettura, spesso, illustratori e grafici creano una divisione interna attraverso la quale è possibile spezzare l’insieme e andare ad individuarne prima le “sezioni” e poi i punti focali che attirano l’attenzione del potenziale acquirente e introducono i valori suggeriti in modo possibilmente chiaro e non fraintendibile.
Quello della copertina di Borderlands 3 è forse il più classico dei sensi di lettura possibili: due bande orizzontali dividono lo spazio, separando il logo dall’illustrazione. Lettura che può avvenire in due versi, entrambi considerati da chi ha impostato il tutto e che quindi ha cercato di creare una polarizzazione doppia che possa essere interpretata sia da chi è attirato dal titolo del gioco e anche da chi ha l’attenzione catturata dalla maschera dello psycho e dal contesto coloratissimo e ironicamente sacrilego.
Terminiamo questo percorso nella copertina di Borderlands 3 parlando delle focalizzazioni, ovvero di quegli elementi e dettagli che polarizzano il senso dell’illustrazione e ci aiutano a costruirne la scala valoriale di cui abbiamo discusso nei paragrafi precedenti. Il punto focale più importante è rappresentato dall’area dell’illustrazione che qui sopra trovate delimitata da un triangolo.
Al suo interno ho individuato tre spazi che aiutano ad interpretare il tutto. Iniziamo dal quadro generale: è evidente il riferimento al sacro, con la figura dello psycho che imita quella delle figure in cui compare il Cristo ma che al posto della mano tesa a pontificare ha le dite che formano un 3 – come il numero del gioco -, ha un’aureola che contiene al suo interno il simbolo della cripta, al posto del sacro cuore ha una granata e sotto di lui le rose compongono i volti dei protagonisti della saga.
I significati più evidenti riportano tanto alla sfacciataggine tipica della serie quanto al contesto unico del terzo capitolo: c’è un chiaro riferimento ai “Children Of The Vault“, il culto che farà da contraltare ai giocatori, e la corona di armi alle spalle dello psycho riporta immediatamente alla cascata di equipaggiamento che troveremo nella nostra avventura. Una focalizzazione, quindi, che è perfettamente cosciente dei valori sia denotati che connotati e che li perpetua in modo convincente e leggibile.
La rubrica “Copertina al microsopio” nasce in origine su Deeplay.it