Abbiamo provato in anteprima le prime dieci ore di Disco Elysium, e non vediamo l’ora di vedere il resto.
Con Disco Elysium è stato un po’ un colpo di fulmine. Saranno le atmosfere, sarà l’art direction, sarà il tono del racconto che è evidente da ogni singolo trailer, ma da quando ho scoperto per la prima volta il gioco ho iniziato a seguirne lo sviluppo con attenzione e contemporaneamente con la paura che questa attenzione mi portasse a rovinarmi le sorprese che avrei avuto una volta preso in mano il mouse per, finalmente, provarlo.
Questo cercare informazioni mi ha portato nei mesi, e soprattutto nelle ultime settimane, ad approfondire quelle che erano le intenzioni degli sviluppatori, ovvero realizzare un gioco in cui la componente sociale e le tematiche politiche fossero centrali, oltre a sviluppare un RPG in cui il pensiero e la parola fossero preponderanti sul combattimento.
Esplorando il web ho trovato diverse interessanti interviste (qui e qui) che hanno definito meglio il contesto da cui Disco Elysium viene fuori: ZA/UM è uno studio con sede a Londra e Tallin, che nasce come movimento culturale. Al loro interno sono presenti artisti di diverso tipo, dai pittori agli scrittori. Quando hanno deciso di unire le loro forze per realizzare un’opera, hanno optato per il videogioco, ed ecco che spunta Disco Elysium.
La posizione riguardo società e politica dell’autore principale, Robert Kurvitz, è fortemente radicata nella storia dell’Estonia e quindi nel suo rapporto con il comunismo sovietico e, dal 1991, dall’arrivo del capitalismo occidentale. Questo background dell’autore, sommato alle dichiarazioni sulla sua posizione e sui suoi intenti, non potevano che rendere ai miei occhi Disco Elysium ancora più interessante.
Con Disco Elysium in arrivo il 15 ottobre, e in attesa della versione completa, lo sviluppatore ci ha permesso di giocare il primo giorno di gioco (su un totale che varia dai cinque ai dieci dipendentemente da quando si conclude la storia). Il primo giorno significa un tempo di gioco, nel mio caso almeno, di circa dieci ore. Una quantità di tempo discreta per potersi dire sinceramente entusiasti di quello che si è visto.
Disco Elysium è infatti un gioco che colpisce fin da subito, per una serie di motivi. Il primo è certamente la direzione artistica e le illustrazioni che accompagnano diverse parti del gioco (come potete vedere dalle immagini che corredano quanto state leggendo). Il secondo è la profondità e la scrittura eccezionale dei dialoghi. Il terzo le tematiche dei dialoghi stessi, che vanno spesso a toccare argomenti sensibili come la struttura socio-economica e politica del mondo di gioco (e quindi del nostro). La quarta e ultima è il particolarissimo uso si quelle che sono le caratteristiche che definiscono il personaggio. Ma andiamo con ordine.
All’avvio di Disco Elysium possiamo scegliere le caratteristiche del nostro protagonista tra te archetipi, o definirne uno distribuendo punti. Finita questa breve fase ci si ritrova sdraiati in mutande sul pavimento, evidentemente grazie a una sbronza di quelle da ricordare (e quindi di quelle che di fatto si dimenticano). Il nostro protagonista ha però esagerato un filo troppo, e ha dimenticato tutto, compreso il suo nome. Muovendo i primi passi si capisce che è stato incaricato di risolvere il caso di un uomo impiccato dietro l’albergo in cui alloggia. Il primo giorno di gioco – il tempo è scandito da un orologio che avanza costantemente, non solo compiendo determinate azioni – può quindi significare cose molto diverse a seconda di come si approccia il gioco, a seconda di quanto tempo si dedica alle attività secondarie e quanto invece alla main quest.
Ci si muove in questa piccola frazione di città interagendo con le persone, indagando sul caso assieme al proprio partner, ma anche indagando sui danni causati dall’abuso di alcool delle sere precedenti, non solo sulla propria memoria, mentre si cerca di capire in che mondo di gioco stiamo vivendo. Ci sono palesi riferimenti alla realtà sotto molti aspetti. In questo piccolo quartiere abbiamo poi uno spaccato importante della società: c’è chi manifesta, chi sciopera, c’è chi vuole far partecipare tutti i lavoratori al CdA dell’azienda portuale che di fatto regola la vita cittadina, e i rappresentati dell’azienda stessa. Ci sono veterani, librai e giovani tossici.
Tutto è estremamente sfumato, nei dialoghi. Non è facile prendere una posizione, perché spesso quello che si dice è diverso da quello che si fa, e l’integrità di un’idea è macchiata dalla messa in atto della stessa.
Si gioca sempre sul filo anche noi, tra quello che è utile all’indagine e quello che invece rappresenta ciò in cui crediamo. Accettereste di “interiorizzare” una teoria sulla razza per raggiungere un obiettivo? In fondo si tratta solo di sbrogliare il pensiero di un razzista e farlo proprio, dargli un senso logico per quanto possibile, così da diventare un interlocutore soddisfacente e ottenere un risultato. Ma se poi ci credeste davvero? E se questo contraddicesse quanto avete interpretato fino ad ora?
L’altro aspetto fondamentale, l’altro campo in cui si gioca rispetto al piccolo quartiere, è infatti la mente del protagonista. In Disco Elysium infatti le abilità parlano, letteralmente, al protagonista. Nella finestra di dialogo spesso vede intervenire le skills, che suggeriscono al personaggio come agire. L’intelligenza, la retorica o il dramma (la capacità di mentire o capire se qualcuno sta mentendo, quest’ultima) potranno suggerire come muoversi o come rispondere. Avere alte doti atletiche potrà aprire nuove finestre di interazione, oppure dare più possibilità di riuscire ad avere un tiro di dado vincente nei diversi check del gioco.
Altre volte invece si potrà battibeccare con le abilità stesse, interrogandole su quello che vogliamo sapere (ad esempio chiedere maggiori informazioni su una nozione specifica all’abilità “Enciclopedia”), o magari vedremo abilità dare letture differenti della situazione, come quando mente e cuore spingono in direzioni opposte. Il complesso sistema di abilità così strutturato è una novità pazzesca, che sposta l’utilizzo delle skill dal piano del combattimento a quello di altri tipi di interazioni, che siano esse di dialogo o semplicemente di approfondimento del protagonista. Anche le abilità fisiche, quelle che normalmente si associano alla possibilità di ricevere o fare più danni, trovano una giustificazione narrativa. Come? Avete mai provato a stare seduti su una sedia estremamente scomoda senza provare dolori?
Quello che fa Disco Elysium è prendere dei canoni dati e spostarli interamente nella direzione che vogliono gli autori. Prendere il gioco di ruolo tradizionale e virarlo verso una strada più intimistica e narrativa, snaturandolo certamente, a tutto vantaggio di realizzare un prodotto fresco, più vicino a un’avventura grafica iper-complessa che a un CRPG come siamo abituati. Si può anche combattere, certo, ma non vi posso parlare di come funziona perché non mi è mai capitato di doverlo fare.
Mi è però capitato di ricaricare salvataggi perché il mio protagonista ha avuto un crollo emotivo (è molto intelligente ma veramente deboluccio nella sfera emotiva) dovuto a cattive notizie e brutti pensieri correlati. Avrei potuto utilizzare droghe per migliorare la sua resistenza emotiva, ma mi piacerebbe farlo ripulire per la fine del gioco visto che fisicamente non sta un granché bene, e ho quindi dovuto trovare altri modi per andare avanti esponendolo a meno sofferenze possibili. A quanto pare anche l’abuso di droghe può portare ad una morte prematura, quindi è preferibile evitare. Nonostante si possa evitare il combattimento, quindi, il game over esiste anche in Disco Elysium, solo che come nel resto del gioco è spostato verso altri tipi di fallimenti, diversi dall’aver preso troppi proiettili. Certamente proverò anche a combattere, a fare il poliziotto cattivo e violento, perché sono assolutamente incuriosito di come il gioco possa declinarsi in questa direzione.
Vorrei dirvi un sacco di altre cose su Disco Elysium e sul perché queste prime ore mi abbiano entusiasmato, ma cerco di tenermi a freno per quando avrò il gioco completo. Quello che è ho visto per ora è un gioco pieno di idee messe a frutto in modo intelligente e innovativo, delle tematiche forti trattate con estrema intelligenza, e una direzione artistica fantastica che fa il paio con degli ottimi fondali bidimensionali in game, costruendo una piacevolissima atmosfera anni ’70. Ora si resta in attesa del gioco completo, francamente con poca calma e tantissima curiosità.