Qualche riflessione sul possibile remake di Gothic e un breve viaggio indietro nel tempo alla scoperta del gioco di Piranha Bytes
Qualche giorno fa, i fan di Gothic sono sobbalzati sulle proprie sedie, dopo aver appreso che THQ Nordic e lo studio THQ Barcelona avevano intenzione di sviluppare un remake del primo capitolo della storica saga di Piranha Bytes.
Una notizia arrivata come un fulmine a ciel sereno. Nessuna voce di corridoio ad anticiparla, nessun insider a suggerirla, niente di niente. E, come se non bastasse, il team di sviluppo aveva già preparato un Playable Teaser, scaricabile gratuitamente e realizzato per offrire agli utenti un assaggio di ciò che POTREBBE essere il remake di Gothic.
Dda vecchio fan della saga, mi sono posto una sola domanda, ed è la stessa che trovate nel titolo di questo articolo: Gothic I ha bisogno di un remake? A questa ne potremmo aggiungere tante altre: che tipo di vantaggi potrebbe trarre il franchise da un possibile rilancio? Quale strada, tra il remake e la remastered, sarebbe preferibile e per quale motivo? Inserire nuovi elementi all’interno di un titolo di così grande impatto, può dimostrarsi una scelta “azzeccata”? E tante, tante altre ce ne potremmo fare, molte delle quali, forse, non troveranno mai risposta.
Ma procediamo con ordine e torniamo per un attimo nelle, pericolosissime, cupe e suggestive terre di Khorinis e della sua colonia penale.
Un passato travagliato
Per tutti coloro che non avessero familiarità con il franchise, facciamo un breve tuffo nel passato e torniamo all’ottobre del 2001, quando, sui nostri PC, approdò il primo capitolo di Gothic.
Il gioco, sviluppato dal team tedesco di Piranha Bytes, ebbe un impatto piuttosto significativo sul mercato, tanto che molti lo considerarono – e considerano ancora – uno degli RPG occidentali più rivoluzionari di sempre. Il riscontro, perlopiù positivo, avuto sia tra il pubblico che tra la critica di settore, portò il team di sviluppo a iniziare i lavori su un’espansione del gioco, che, purtroppo, non vide mai la luce a causa del fallimento della società proprietaria dello studio, la Phenomedia.
I ragazzi di Piranha Bytes non si diedero per vinti e riacquistarono i diritti del proprio gioco. Qualche tempo dopo, anche grazie alla JoWood Productions, nacque Gothic II (2002) seguito dall’espansione La Notte del Corvo (2003) e, qualche anno più tardi, da Gothic III (2006), ultimo capitolo della saga sviluppato dal team tedesco.
Dopo il terzo capitolo – giudicato da molti inferiore ai primi due sotto diversi aspetti, da quello tecnico a quello narrativo – la saga subì una nuova battuta d’arresto per due anni. Nel 2008 JoWood Productions e Trine Games diedero vita a Gothic III – Forsaken Gods, un capitolo stand-alone che i fan della saga preferirebbero dimenticare, al pari del suo sequel diretto, uscito nel 2011 con il nome di Arcania: Gothic 4. Due capitoli del franchise che, personalmente, ho avuto difficoltà non solo a giocare – molte meccaniche di gioco erano letteralmente imbarazzanti, tra bug e glitch che spadroneggiavano incontrastati e incontrastabili e le due trame che li rendevano quasi indegni non solo di portare il nome di Gothic, ma addirittura a essere considerati parte del franchise.
Come già detto – e ci tengo a sottolineare quanto possa essere considerata un’opinione personale – la storia di Gothic si è conclusa con il punto messo da Piranha Bytes alla fine del terzo capitolo e, tornando al possibile remake realizzato da THQ, le paure che si possa ripetere quanto visto con Forsaken Gods e Arcania sono parecchie, semplicemente perché non è coinvolto, in alcun modo, il team che ha ideato, sviluppato e curato per anni la propria creatura.
Quando nel 2001 il primo capitolo di Gothic sbarcò sul mercato, con quattro anni di sviluppo sulle spalle, portò con sé tante meccaniche che, fino a quel momento, non si erano ancora viste negli RPG di stampo occidentale. Molte di queste sono state riprese negli anni successivi anche da altri titoli di successo e, ancora oggi, sono presenti in molti giochi.
Per farvi un esempio, al tempo, colpì un qualcosa che oggi riteniamo quasi scontato: la routine giornaliera degli NPC. Un aspetto giudicato quasi banale o superficiale, eppure siete assolutamente sicuri che, in tutti gli RPG che avete giocato negli ultimi anni, ogni singolo personaggio avesse una propria routine giornaliera, anche molto basilare (attività di giorno/riposo di notte)? Da giocatore direi di no, non ne sono certo, anzi, se ci rifletto bene sono sicuro che qualche “grande nome” del genere RPG non abbia questa semplice feature pur vantando un mondo di gioco, una trama, un numero di personaggi e tante altre caratteristiche, molto più sviluppate e grandi rispetto al “piccolo” mondo di Gothic.
Eppure, nonostante non avesse una mappa enorme al pari di uno Skyrim, di un The Witcher 3 o di un Assassin’s Creed Odyssey, il gioco era un open-world a tutti gli effetti; e pur non avendo un combat system spiccatamente action, ricco di schivate, parate, QTE e chi più ne ha più ne metta, buona parte del tempo di gioco la si passava a combattere contro nemici ben più potenti del nostro, spesso miserabile, personaggio.
Ciò che ha reso Gothic grande al punto tale da essere ricordato con tantissima nostalgia da buona parte dei fan – che molto probabilmente, ancora oggi, ogni tanto fanno un salto nel mondo creato dai ragazzi di PB – era anche la sua semplicità, il suo voler raccontare una storia che sapesse catturare l’interesse del giocatore, che veniva trasportato in un piccolo mondo fatto di grandi pericoli e un’atmosfera estremamente cupa, spesso quasi pesante, al punto tale dal far sembrare dei pochi raggi di sole, una vera manna dal cielo.
La sensazione di pericolo costante che si provava esplorando le fitte foreste, le miniere illuminate solo da qualche torcia o le buie caverne – spesso tana di qualche animale pronto a sbudellarvi – non è molto differente da quella che si prova girando per un qualsiasi, molto più moderno, souls-like.
E se consideriamo che Demon’s Souls, capostipite della serie di Miyazaki, è uscito nel 2009, ecco che il lavoro svolto dal team di PB risulta ancora più notevole. Certo, non c’erano giganteschi boss da trovare e sconfiggere – non ai livelli di un qualsiasi souls-like almeno – ma anche un semplice lupo, soprattutto nei primi livelli, poteva rappresentare una sfida non da poco, se affrontato con superficialità. A tal proposito, un’altra “chicca” che fece risplendere Gothic di luce propria, al tempo, furono proprio le creature selvagge, dotate anch’esse di una routine giornaliera – molto più semplice degli NPC umani, ovviamente, fatta di un ciclo veglia/sonno scandito dalle fasi della giornata – e di un’IA che le portava ad attaccare spesso in branco e a scontrarsi, a volte, con gli altri animali, seguendo una sorta d’istinto di supremazia.
Per farvi un esempio, poteva capitare d’incappare in un branco di lupi intenti a cacciare un gruppo di saprofagi (bizzarre creature nate dall’unione di uno struzzo con una gallina… probabilmente), scontro che avrebbe portato entrambi i nemici a ignorarvi totalmente. Una manna dal cielo se consideriamo l’aggressività che, da sempre, contraddistingue tutti i nemici di Gothic, dal suddetto saprofago, ai ben più pericolosi Orchi.
Tra barriere magiche, campi di prigionia, orchi e Arcidemoni
Come abbiamo visto finora, nel 2001 Gothic sbarcò sul mercato, facendo breccia nei cuori di molti videogiocatori, che vennero inesorabilmente catturati dal suo fascino, un fascino dovuto, in gran parte, anche dalla trama del gioco, un aspetto che faceva passare del tutto in secondo piano i vari difetti che aveva il titolo.
Eppure, a raccontarla oggi, la storia dell’Eroe Senza Nome, protagonista dell’intera trilogia, non è nulla di così rivoluzionario, anzi, segue quasi pedissequamente il più classico filone narrativo che lega molti RPG – come i The Elder Scrolls, per citare una delle serie più celebri.
Nel primo capitolo della serie – e grazie a un semplice espediente narrativo, anche nel secondo – assisteremo alla scalata del nostro protagonista, che da semplice “ospite” della Colonia Penale di Khorinis, si ritroverà a combattere contro un potente Arcidemone noto come Il Dormiente e venerato (quasi esclusivamente) dai più ferventi servitori del dio del male Beliar: gli Orchi.
Durante la sua avventura, il nostro eroe involontario incontrerà decine di NPC, alcuni dei quali torneranno anche nei capitoli successivi, in particolar modo in Gothic II. Inoltre, con un ristretto numero di questi – cinque in totale – si creerà un vero e proprio rapporto di amicizia, al punto tale dall’averli resi dei co-protagonisti dell’intera trilogia.
Tra questi troviamo anche Diego, tra i primi NPC con i quali si entrerà in contatto in Gothic e il primo a dare al nostro Eroe il benvenuto nella colonia, illustrandogli(ci) le regole di base di questo cupo, pericoloso e a tratti spaventoso mondo di gioco, nel quale era stato catapultato. Ed è qui che troviamo una delle caratteristiche che potremmo considerare quasi una firma del team di Piranha Bytes: le tre scelte. Ogni titolo sviluppato dal team, l’intera trilogia di Gothic, quella di Risen e il più recente Elex, vedeva la presenza di tre fazioni dominanti che i vari protagonisti avrebbero imparato a conoscere, fino a scegliere con quale di esse allearsi. Nel caso del primo Gothic avevamo i tre campi di prigionia: Campo Vecchio, Campo Nuovo e il Campo della Setta, e ciò che rendeva il primo capitolo di gioco la parte più “corposa” dell’intero titolo era proprio esplorare tutti e tre i campi, conoscere tutti gli NPC e svolgere tutte le quest secondarie, prima di scegliere a quali dei tre dare la propria lealtà.
Tutti e tre i campi di prigionia avevano le proprie regole, le proprie guardie, la propria gerarchia, i propri leader, tutte caratteristiche che, a livello narrativo, ricoprivano un ruolo non da poco e offrivano al giocatore non solo la possibilità di rigiocare il titolo scegliendo una differente fazione, ma una libertà di scelta piuttosto considerevole se sommata anche alle numerose possibilità legate allo sviluppo del personaggio, fatto di abilità da apprendere e statistiche da aumentare.
Siete di indole cauta e preferite esplorare una zona armati di arco e frecce, piuttosto che di una balestra? In Gothic potevate farlo. Preferite l’arma bianca? Nessun problema, il gioco è infatti ricco di spade, mazze, asce, a una mano o a due mani, a voi la scelta. Qualcuno tra voi preferisce devastare il nemico lanciandogli contro una pletora di magie diverse? Bene, i ragazzi di PB hanno pensato anche a voi e, al pari delle armi, anche gli incantesimi presenti nel gioco sono decisamente numerosi e vanno dalle magie elementali – leggasi la più potente e quasi scontata “Palla de Foco” – a magie in grado di farvi spostare gli oggetti con la mente, addormentare un avversario/npc o fargli scordare un crimine che avete commesso.
Insomma, lo sviluppo del personaggio, così come l’aspetto narrativo, sono senza dubbio due degli elementi più curati dell’intero titolo e, personalmente, aggiungerei a questi anche l’ottimo lavoro svolto da Kai Rosenkranz che curò la colonna sonora dell’intera trilogia. Ancora oggi, sentire quei brani equivale a unirsi al duo composto da Al Bano e Romina Power e a cantare a squarciagola “Nostalgia, nostalgia canaaaaglia.”
L’ambizioso progetto di THQ
Dopo aver visto, a grandi linee, cosa può rappresentare Gothic per un fan e, soprattutto, cosa ha rappresentato per il settore videoludico, è il momento di affrontare il vero nocciolo della questione, il motivo che ci ha portato, oggi, a parlare di questo straordinario franchise: il possibile remake di THQ Nordic.
Come detto all’inizio di questo articolo, il team – più precisamente lo studio di Barcellona – dopo aver acquistato i diritti della saga, ha deciso di darle nuova linfa vitale non puntando a un vero e proprio nuovo progetto, ma piuttosto riprendendo in mano il capostipite e rielaborandolo.
Il mancato coinvolgimento di Piranha Bytes nel progetto, rappresenta, a mio avviso, un azzardo ben più grande del voler realizzare un remake al posto di una, apparentemente più semplice, remastered – che sinceramente, oggi come oggi, avrei ritenuto del tutto superflua e immotivata. Tuttavia, a giudicare da quanto dichiarato dal team nella schermata iniziale del Playable Teaser, l’intento è del tutto rispettoso e mira a rendere omaggio alla serie, a rimarcarne ancora di più la grandezza, non a cavalcarne il nome per vendere quante più copie possibile. Se così fosse, non avrebbero realizzato una versione di prova chiedendo alla community “che ne pensate di un remake di Gothic con queste caratteristiche?”
Perché questa è la domanda che ha posto il team. Non ha annunciato il remake, pubblicandone una demo e fissandone il lancio a febbraio del 2020. In giro se ne sono lette di tutti i colori sul lavoro svolto, finora, da THQ e vi basta consultare la pagina dei feedback per vedere come, gran parte dei giudizi, siano stati dati stringendo un coltello in mezzo ai denti, da utenti che, probabilmente, non hanno ben capito il senso di quanto avevano avuto modo di provare. Leggendo il messaggio che potete trovare anche sul sito ufficiale del gioco, viene sottolineato come si tratti di “an early prototype of the game” un prototipo, tra l’altro nelle sue fase iniziali. È come se avessero fatto un bozzetto di un disegno e avessero chiesto alla community cosa ne pensasse, e quest’ultima avesse iniziato a offrire giudizi che considerare duri sarebbe riduttivo.
Personalmente non sono dello stesso parere, anzi. La build è stata creata appositamente per dare un’idea delle varie modifiche che il team ha intenzione di portare al gioco, che vanno da quelle più ovvie come la grafica, a quelle più tecniche come il combat system. È vero, c’è anche l’intenzione di rielaborare – senza snaturare – parte della trama, ma ciò a cui abbiamo assistito nel teaser non è nulla di trascendentale. Hanno rivisto quasi completamente l’inizio del gioco? Assolutamente si, ma lo scheletro è quello: l’Eroe viene mandato nella colonia penale e gli viene affidato un messaggio da consegnare; tra le prime facce che incontra nell’ostile mondo di gioco troviamo Diego – tra i cinque NPC diventati co-protagonisti dell’intero franchise; l’Eroe inizia la sua avventura nella colonia penale di Khorinis.
La modalità è ovviamente diversa. Nel prototipo di THQ veniamo accolti da una cutscene decisamente action, fatta di fuoco, esplosioni e cadute rocambolesche al pari di un qualsiasi Uncharted, per poi ritrovarci armati di una spada spezzata a difenderci da tre squartatori, dai quali saremo salvati dal prode Diego. Tutto ciò non esiste nel titolo originale eppure non stona, non snatura nulla, anzi, la Colonia ci viene presentata per quello che è ed è sempre stato: un posto oscuro e decisamente pericoloso. La narrazione subisce sì una modifica – e non è neanche la sola – ma non ne viene influenzata in maniera così tanto determinante.
Spostandoci su un aspetto più squisitamente tecnico del gioco, invece, scopriamo l’altra faccia della medaglia: un combat system, un’interfaccia, un’ambientazione che devono essere riviste.
Parliamoci chiaro, il combat system originale di Gothic non ha mai brillato di luce propria, anzi, è stato spesso giudicato inutilmente complesso – un errore che i ragazzi di PB hanno ripetuto anche nel più recente Elex, tra l’altro – ma i giocatori ci si sono abituati perché spinti, dagli altri aspetti del gioco, ad andare avanti. La stessa cosa vale per i sequel, ma non può valere anche per un potenziale remake.
Il team di THQ Barcelona ha deciso di abbracciare la filosofia di titoli come For Honor o Kingdom Come: Deliverance, e dar vita a un combat system basato sulle medesime meccaniche fatte di tre posizioni di guardia, parate, schivate, attacchi pesanti e leggeri, un sistema che risulta interessante contro gli umanoidi, ma perde assolutamente di efficacia contro le creature animali e la fauna è sempre stata un elemento piuttosto rilevante nel mondo di Gothic, come abbiamo visto anche in precedenza.
Anche l’interfaccia di gioco con i vari menù e sotto-menù è indubbiamente da rivedere, perché al momento risulta spesso confusionaria. Certo, c’è da dire che almeno C’È un’interfaccia, cosa che nel titolo originale era quasi del tutto assente, altra scelta che, nel 2020 e prossimi ad una nuova generazione videoludica, non risulterebbe in alcun modo sensata o giustificata. Lo stesso si può dire dell’ambientazione, che, purtroppo, è stata resa molto più luminosa e ha perso totalmente il fascino che le davano le tonalità cupe utilizzate nel titolo originale. Una caratteristica che, a differenza delle modifiche apportate (finora) al comparto narrativo, va a intaccare la stessa natura dell’ambientazione, una natura che la rendeva – e rende ancora oggi – così cara ai fan di vecchia data.
In aggiunta a quanto evidenziato finora, un particolare che, personalmente, mi ha non poco incuriosito è stato il dialogo con Diego: a differenza di quelli con gli altri NPC, oltre che ad essere in prima e non in terza persona, vedeva un interlocutore molto più dinamico, teatrale, quasi esagerato nella gestualità, al punto da renderlo un ibrido tra una sequenza cinematica e una di gioco. Un particolare intrigante che, tuttavia, non rivela l’intento del team di sviluppo. Che vi siano, così come nell’originale, dialoghi a scelta multipla è chiaro, ma perché rendere così unica quella sequenza? Per offrire ai giocatori una possibilità diversa di gestire i dialoghi, magari facendoli svolgere tutti (o forse solo i più rilevanti) in prima persona, al fine di incrementare il fattore immersione? Difficile a dirlo e, forse, è una domanda che non troverà mai una risposta certa.
Ciò che è certo è che, se lo sviluppo del gioco doveva basarsi sul riscontro ricevuto con l’utenza, allora il remake di Gothic finirà, forse, tra la pila di progetti scartati dello studio – nonostate, al momento, sulla scheda di Steam sia registrato un 73% di recensioni positive.
Personalmente il playable teaser mi ha lasciato genuinamente incuriosito, pur avendo una moltitudine di difetti che, sicuramente, sarebbero stati (e potrebbero ancora essere, sia chiaro) corretti in corso d’opera. Alla fin fine sono emerse determinate problematiche che possono ancora essere corrette, quindi, se l’idea generale piace e premesso che, essendo un remake, molti aspetti del gioco saranno rivisti – eccezion fatta per la trama che, salvo modifiche marginali, dovrebbe restare la medesima: Perché bocciarlo quini a priori per una versione di prova, della fase iniziale di un prototipo?
La mia speranza è che il team non si faccia condizionare troppo dalle critiche negative, magari date anche senza cognizione di causa, e continui a lavorare al progetto, andando ovviamente a correggere le serie problematiche emerse dal Playable Teaser, con la speranza, prima o poi, di poter tornare a girovagare per una “nuova” Colonia Penale di Khorinis. Tanto quella “vecchia” è sempre qua, nella nostra libreria, pronta a farsi esplorare per la milionesima volta, e nessuno potrà mai portarcela via.