Perché cosi doveva andare, e Bungie lo sapeva!
Chiunque conosca Bungie e abbia apprezzato la sua serie più famosa, non può che attendere Destiny con trepidante eccitazione, forse anche più di quanto aspetti Halo 5. Quanto vale infatti un’evoluzione del proprio concept rispetto ad un “mero” sequel? Ben di più a mio avviso, e a tutti gli effetti, è di questo che stiamo parlando. Cosa rendeva Halo (e relativi seguiti made in Bungie) una grande titolo? Ve lo dico io: un’epicità collettiva che rendeva leggendario l’universo stesso della serie prima ancora del suo protagonista (invero piuttosto anonimo per quanto ormai iconografico e mitizzato oltre ogni limite). Battaglie campali monumentali, combattute raramente in stretti corridoi ma piuttosto in spazi aperti, tra soldati alleati, spietati Covenant, Brute, gigantesche macchine ammiraglie e mezzi bellici. Nemici che si dispiegano nel campo di battaglia in maniera accorta, sfruttano l’ambiente, sorprendono il giocare e dando luogo a combattimenti sempre immediati e dinamici (in pieno stile Bungie) ma anche a loro modo tattici. E ultimo ma non ultimo, una libertà d’azione e movimento senza precedenti: quanto scritto sopra infatti non descrive momenti di guerriglia puramente scenici come accade in tanti fps moderni. Tutt’altro, a noi infatti era riservata la possibilità di gestire l’azione come meglio crediamo, utilizzando in prima persona i veicoli, il vantaggio del fuoco amico, le verticalità morfologiche, ogni cosa. Come dite? Che centra tutto questo con Destiny? Beh signori, quanto scritto fino a questo momento, è già Destiny, anzi è la base su cui è stato costruito il titolo, è il suo punto di partenza.
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L’unione fa il gioco
Immagino che tutto sia nato con i ragazzi di di Bungie che si dicevano: “Ok guys, questo è quanto di meglio noi riusciamo a fare con i videogiochi, come possiamo evolvere davvero i punti di forza del nostro game design?”. La risposta ce l’avremo sotto gli occhi a settembre, mese della release di Destiny, ed è “multiplayer”, non accessorio ma punto cardine dell’intera produzione. Poco, troppo poco si sa ancora su Destiny, considerata la portata e ambizione del progetto, ma tanto ci basta a farci più di un’idea. Ambientato in un futuro lontanissimo e al di fuori di qualsiasi lungimirante e verosimile visione del progresso umano, Destiny ci immerge nella realtà di una “fantascienza post-apocalittica”, un’epoca in cui l’uomo ha già scoperto e colonizzato l’universo, e subisce ora le conseguenze di una guerra galattica con misteriose razze aliene che hanno portato il conflitto su più pianeti (Terra, Luna, Marte e Venere). Non sappiamo molto altro sul plot, ma forse la mancanza di informazioni ci dice più di quanto potrebbe fare la loro ricchezza.
Facile speculare quindi sul fatto che, visti i piani a lungo termine sulla saga (si parla di almeno 3 capitoli principali estesi da varie espansioni in circa 10 anni) non si intenda in questo primo capitolo proporre una complessa successione di ipernarrazione (o linea narrativa orizzontale) che in sceneggiatura indica la successione di eventi dediti a sviluppare una trama univoca tra i vari capitoli di una saga. Piuttosto ci verrà presentato il background, il preambolo, e le missioni saranno utili per cominciare a delineare i primi paletti di una lore che ci scommettiamo, sarà grandissima e multi sfaccettata (come di fatto era quella di Halo). Inoltre, e qui veniamo al GIOCO, Destiny sarà il punto di intersezione tra fps e MMO che ogni bavoso nerd ha sempre sognato.
Quindi, per quanto sia fondamentale il palcoscenico, la faranno da padrona le infrastrutture, il sistema di gioco, le modalità, le missioni e tutto quello che lega l’interazione tra più utenti. Come detto all’inizio, ne sono fortemente convinto, partendo da Halo già tantissimo era pronto e finito per questo grande salto di genere. La struttura del gioco infatti si sposa benissimo per la cooperazione, e in tempi non sospetti già Halo Reach tentava un timido approccio a una sferzata più “ruolistica” del suo impianto proponendo varie classi di Spartan. Qui ovviamente tutto è sviluppato all’ennesima potenza, cosi che avremmo da scegliere tra 3 classi: l’Hunter, perfetto per gli ingaggi a distanza del nemico grazie alle esclusive skill da cecchino. Warlock, classica macchina da guerra per scontri a media/corta distanza, e infine i Warlock, classe più “tattica” adibita all’utilizzo di molte abilità ausiliarie e collaterali come mosse speciali e di supporto. Con ogni probabilità, visto il veloce ritmo di gioco e l’immediatezza dell’azione (un’impriting che Bungie non può non aver dato al suo prossimo titolo, e se verrò smentito vi autorizzo a schernirmi con cattiveria) oltre al loro numero esiguo, queste classi saranno molto eclettiche e vi permetteranno in ogni caso una libertà sul campo che sconfini dalle vostre specifiche attitudini. Comunque vada quindi dovrete imparare a saltare come neanche Super Mario contro un invasione di Goomba, a non sottovalutare le possibilità di scontro ravvicinato melee e a premere tasti per alternare bocche di fuoco, granate, barriere protettive ecc. come se foste dei Beethoven del pad! Ma prima di tutto questo, dovrete fare una capatina alla “Torre” hub principale in cui tutti gli utenti, con i loro bei avatar e in perfetto stile WoW vedranno in terza persona tuta la popolazione attualmente presente sui server per scegliere quest insieme e, immaginiamo, tutta una serie di azioni preparatorie allo svolgimento delle missioni vere e proprie. Non mancherà ovviamente una modalità per il pvp e la competizione tra gli utenti, chiamata Skirmish, ma ammetto che in questa sede risulta di poca interessante trattazione vista la totale mancanza di dettagli e il fatto che beh… il Multy competitivo ce l’hanno tutti, difficile soprattutto per Bungie, madre delle community online su console, cagare fuori dal vaso. Più interessanti la modalità Patrol, che lascia piena libertà al nostro eroe customizzato di girare nelle aree di gioco senza meta per crearsi in maniera autonoma le proprie quest. Oppure una classica campagna, in cui tra raid contro enormi Boss (e mi aspetto tanta roba sparsa per il gioco ai livelli delle epocali battaglie contro gli Scarab del terzo Halo) ed eventi/missioni pre-calcolate seguiremo il nostro destino da soli o in compagnia di più utenti (il limite dei quali ancora non mi è chiaro..) intrecciando il cammino di altri giocatori che potranno unirsi o meno alla nostra causa o chiamarci a partecipare insieme a loro degli eventi pubblici opzionali. Ma tutto questo è solo la punta dell’iceberg di un gioco che ha veramente ancora troppo da svelare.
Tra il dire e il fare…
Le premesse e le promesse come accennato più volte, sorgono dalla fiducia e il curriculum di una software house dallo stile inimitabile e dalle reali capacità di sviluppare le proprie idee di game design in maniera eccellente. Rimangono però dubbi e timori che si porta dietro un progetto difficile come questo. A cominciare dal bilanciamento delle classi, dell’equipaggiamento, della crescita di skill e personaggi, punto cruciale di molti MMO che in un impianto come quello dell’ fps rischia come non mai di fare veramente la differenza tra un modus operandi versatile e uno palesemente “rotto”. Rimangono i dubbi su sulla portata e complessità delle missioni principali del gioco, che devono fare i conti con una spettacolarità che coinvolga le azioni di più giocatori.
A dire il vero, mi chiedo quanto potremo farci un’idea di dove riuscirà ad arrivare il progetto Destiny anche quando il gioco sarà sugli scaffali. In fondo sembra il tipico gioco suscettibile di decine e decine di aggiustamenti in corso, espansioni e perfezionamenti delle meccaniche, quindi la reale bontà della formula è ben lungi dall’essere giudicabile. Di certo però, capiremo presto le potenzialità della strada intrapresa. Per il resto il DNA di Destiny è già in larga parte scrutabile. Tecnicamente, sembra avere lo stile carismatico e inimitabile di Bungie, non una meraviglia della tecnologia (anche perché esce su console di vecchia generazione) o per gli amanti del microscopico, dei dettagli, dell’animazione delle falangi, dell’espressività smisurata dei pg o altre cose del genere. La grafica risulta invece focalizzata sulla leggibilità dell’azione, spettacolare nelle ampie vedute e funzionale per il ritmo di gioco. In ogni caso, probabilmente Bungie utilizzerà comunque le risorse per creare un’atmosfera inappuntabile con la musica, le architetture e la capacità di dare personalità a ogni singolo poligono metta su schermo, per quanto grezzo esso sia. Un gioco da giocare più che da contemplare, per gli amanti del multiplayer. Non sarebbe certo il primo, ne l’ultimo. Ma saprà ancora una volta Bungie rompere il limite di quanto è lecito attenderci e regalarci una nuova ip in grado di definire il momento dell’industria come ha fatto in passato? Un’impresa talmente grossa, per la quale ogni ipotesi è un azzardo e che resterà sospesa oltre l’uscita del gioco, venendo decretata come sempre in questi casi, solo ed esclusivamente dalla community che riuscirà a generare.