Il ruolo di compositrici e compositori di musica per i videogiochi è sempre più fondante e fondamentale nell’economia composita del medium. Per questo ci è utile partire dalla lecture di Marta Ascari che si è svolta durante l’edizione 2020 degli IVIPRO Days
Raccontare corpi e luoghi è un compito che, nel videogioco, non può e non deve essere soltanto deputato alle componenti estetiche, narrative o ludiche. Per via della sua natura modulare – ossia composta da più piani e livelli che confluiscono in un contenitore unico – la matrice videoludica ha anche bisogno di un adeguato accompagnamento sonoro, in modo simile a quanto succede all’interno del cinema. La derivazione da quest’ultimo è piuttosto evidente sia per quanto riguarda le necessità espressive e atmosferiche quanto per la struttura del lavoro. Non è un caso, dunque, che la protagonista della conferenza di cui sto per raccontarvi – svoltasi nel programma di quest’anno degli IVIPRO Days, sia una compositrice che affonda le sue radici lavorative e formative nel cinema per poi approdare nel videogioco: l’italiana Marta Ascari.
Un percorso, il suo, che l’ha vista interfacciarsi principalmente con uno schema ludico preciso e preponderante: quello delle avventure grafiche che, per il momento, sono lo spazio all’interno del quale la musicista ha avuto maggiore spazio di manovra. Da qui ne viene la necessità di costruire il sonoro e le tracce in modo narrativo, espressivo e soprattutto drammaturgico. Un approccio alla composizione che è stato il fulcro della lecture di Marta Ascari durante la quale l’artista ha voluto spiegare le motivazioni tanto progettuali quanto espressive dietro la scelta di costruire il suono e le musiche in modo tale che diventino un’aggiunta alla struttura narrativa dei giochi in questione, e non un semplice accompagnamento che cede alle regole del tutto ma anzi ne crea di proprie con cui il resto deve fare fronte.
Ovviamente per rendere più coerente e coeso l’incontro all’interno degli obiettivi che IVIPRO si pone – ovvero rendere il videogioco italiano appetibile anche come veicolo di conoscenza e consapevolezza del nostro territorio – non sono mancati i riferimenti al potenziale che la musica può avere al fine di raccontare un paesaggio e descriverne le caratteristiche. A tal proposito, Marta Ascari ha voluto più volte sottolineare come sia fondamentale nell’atto di composizione musicale ricreare sensazioni ed evocare scenari piuttosto che riproporre in modo simile a un documento gli stessi suoni che possiamo trovare in un determinato luogo.
L’esempio più calzante, tra i tre proposti durante la conferenza, di questo obiettivo che la musica per i videogiochi deve porsi come peculiare è stato A Painter’s Tale: Curon, 1950 il progetto più recente tra quelli che vedono Marta Ascari come compositrice attiva. Qui, la musicista ha voluto sottolineare l’importanza di creare un contesto che non fosse specificatamente riproduttivo dei suoni che possiamo trovare sul lago in Alto Adige ma che, piuttosto, potesse evocarne le peculiarità. Da qui l’uso di elementi ambientali più generici – come il lento movimentarsi delle onde sullo sfondo o il canto di qualche uccello – che si fondono con altri più specifici, nel caso in esame il rintocco delle campane della chiesa sommersa, per creare un contesto che chi gioca può immediatamente collegare a quel luogo anche senza esserci mai stata o stato fisicamente.
Per la musica di questo gioco il processo di senso e di progettazione è stato, a detta della sua autrice, una prosecuzione di quanto scritto sopra. L’utilizzo degli elementi ambientali, in questo caso la suddetta campana, si integra con la stesura di una partitura di piano in una canzone vera e propria che, come per gli elementi di sound design, serve a costruire un contesto che sia contemporaneamente drammaturgico (ovvero narrativo) ma anche e soprattutto paesaggistico e naturalista. Per far scoprire un luogo è quindi necessario che anche la musica ne trasmetta le sue caratteristiche, costruendo una struttura che possa essere recepita da chiunque ma che contemporaneamente ne possa trasmettere le sue unicità in modo percepibile e peculiare. La musica ha quindi un ruolo evocativo e descrittivo non soltanto dei personaggi – come vedremo più avanti – ma anche degli ambienti, dei paesaggi e dei luoghi che essi attraversano.
In tema di rapporto tra personaggi e musica, la lecture di Marta Ascari ha affrontato questo argomento usando come esempio la colonna sonora creata per il videogioco Football Drama. Per questo gioco la musicista ha voluto approcciare il lavoro di composizione partendo più che dal contesto sportivo da ciò che l’ambientazione – in maniera minore con un semplicissimo pitch – ma soprattutto i personaggi in sé restituivano a livello di sensazioni e sentimenti a una prima occhiata. Grazie alla particolarità delle illustrazioni usate per descrivere protagonista e comprimari, la musicista è stata in grado di dare una specifica unicità musicale a ciascuno, creando anche un contesto ricorsivo per cui uno specifico tema legato a una figura ritorna quando essa o esso fa la sua comparsa in scena.
La musica quindi ha un potere narrativo e descrittivo che si aggiunge a e contestualizza le immagini, che è capace di approfondire quello che il disegno accenna. La costruzione drammaturgica, qui, diventa evidente e importantissima perché è l’unico modo per restituire i caratteri unici che contraddistinguono un personaggio da un altro. E questo è possibile anche partendo da un contesto musicale unico, che per Football Drama è quello del jazz, all’interno del quale ciascuno dei temi si adatta alle forme della persona (o dell’animale) che vuole descrivere.
Ultimo in questo resoconto ma primo nell’ordine di esposizione della diretta è stato il momento dedicato all’avventura grafica dedicato a un pubblico giovane Willy Morgan and the Curse of Bonetown. L’esempio è servito a Marta Ascari per descrivere la necessità di creare musiche per ambienti che non soltanto, come visto prima, permettano a chi le ascolta di capire dove si trova ma anche per gettare delle basi narrative che descrivano il ruolo di un luogo specifico nell’economia del racconto totale del videogioco.
Quindi è possibile dire che la musica nel videogioco non ha soltanto un ruolo di sottofondo ma ha, forse più di ogni altra componente, una funzione di contesto e di congiunzione tra elementi. Comporre colonne sonore per i videogiochi è dunque un lavoro di collegamento e di messa in chiaro delle peculiarità degli ambienti, dei personaggi e delle storie che chi gioca si trova davanti a sé. Niente meglio del suono può dare una maggiore coesione a un prodotto, perché ne esplicita in modo inequivocabile i riferimenti estetici soltanto abbozzati e intuibili dal resto.