NUTS racconta della lotta di un gruppo di ricerca contro gli interessi di una grande multinazionale
La foresta di Melmoth è in pericolo per la seconda volta negli ultimi 20 anni. Già nel 1982 un team di ricerca aveva dovuto dimostrare al mondo che l’arrivo della società energetica Panorama avrebbe danneggiato lo splendido ecosistema di quel luogo, e oggi, nel 1997, lo stesso team è chiamato a salvare la foresta dalla stessa terribile multinazionale. C’è però di mezzo una piccola aggiunta: noi. Nostro compito infatti sarà studiare il comportamento degli scoiattoli di Melmoth, per dimostrarne la particolarità, il ruolo ecologico e l’importanza per l’ambiente in generale. Ma sin dai primi giorni di attività sembra che questi scoiattoli siano… strani.
È al doppio significato di NUTS, al contempo “strani” e “nocciole”, che il lavoro del team di Joon Van Hove affida la sinossi dell’esperienza: un racconto che sa essere sia ricerca che thriller, avventura realistica e quotidiana che lascia brevemente il posto a un surrealismo atipico, per poi tornare immediatamente tra i binari del documentario d’inchiesta. Quest’alternanza tonale si manifesta anche nel tipo di interazioni presenti in NUTS, che a volte riescono ad esprimere al meglio i ritmi del racconto, ma che in altri casi sono semplicemente troppo giocose per rendere il tutto coerente.
Infatti, oltre a essere un racconto in prima persona, NUTS è anche un gioco basato su un tipo di puzzle molto particolare: di giorno esploriamo la foresta nei vari livelli che ci vengono proposti; la sera osserviamo le registrazioni delle videocamera piazzate accuratamente durante le passeggiate mattutine, per cercare di capire cosa stiano facendo gli scoiattoli. La meccanica è molto intelligente perché permette un montaggio serrato dell’esperienza, nonostante sia in sostanza una struttura sandbox, e in tal senso ricorda da vicino Firewatch (sebbene non abbia neanche lontanamente la stessa inventiva in termini di scrittura, e neanche lo stesso budget).
Ciononostante, piuttosto che limitarsi nell’uso della stessa in funzione del racconto, o magari facendo l’opposto e ricorrendo alla trama per legittimare uno o più livelli di sfida basati su tale meccanica, NUTS cerca di mettere insieme enigmi di una certa complessità, e dal gusto squisitamente ludico, con un racconto dal ritmo abbastanza serrato, dai toni via via sempre più cupi (al limite del thriller, come dicevo prima). In sostanza: la parte centrale del gioco è fatta di sessioni troppo distanti, a livello emotivo e narrativo, da quanto cerca di offrire il racconto, portando chi gioca a dissociarsi dalla protagonista, o magari a trovare difficile spiegare i motivi dietro certe azioni (a causa degli enigmi).
Certo, il team è composto principalmente da quattro persone, e pare assurdo chiedere chissà che incredibile qualità, no? In realtà, osservando la carriera dei vari membri del team, credo sia assolutamente legittimo: tra tutti, Pol Clarissou (Seasons After Fall, Vignettes) alla direzione artistica, Almut Schwacke (Anno 1800, Curious Expeditions, Through the Darkest of times) al sonoro e Charlene Putney (Divinity Original Sin 2, Baldur’s Gate 3) al narrative design.
C’è da dire che proprio in questi tre elementi NUTS manifesta qualità incontestabili: la direzione artistica offre colori allucinati ed estremi, che restituiscono un effetto capace di avere sia toni nostalgici sia surreali; il sonoro si adegua perfettamente ai vari momenti in cui NUTS ha bisogno di “uscire fuori” dalla foresta per entrare nella psiche di chi gioca; la sceneggiatura tiene incredibilmente botta ai colpi (saltuari, bisogna ammetterlo) degli enigmi del gioco, e chiude l’esperienza con un momento sorprendentemente efficace e intimo.
Data la brevità dell’esperienza (che a me ha richiesto 5 ore ma perché sono scarso e mi son bloccato più di un’ora su un solo enigma), il problema dei puzzle assurdi e fuori contesto è comunque facilmente aggirabile, soprattutto perché cela un racconto con tanti piccoli dettagli da cogliere per chi si dedica con attenzione a nocciole, scoiattoli e ambiente. I rari collezionabili, per fare un esempio, servono davvero a dare un contesto a un racconto che senza di essi risulta non monco ma diverso, e lo stesso vale per le pochissime (credo siano due in tutto NUTS) missioni “secondarie” disponibili.
In sostanza, a costo di tapparvi il naso e superare qualche enigma non pessimo (anche se bruttino) ma troppo fuori contesto, NUTS regala un’esperienza particolare, sicuramente originale nelle meccaniche e curiosa nello svelarsi del racconto.