In attesa di Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster, ecco a voi una panoramica sulla serie di Atlus

Negli ultimi anni la scena jrpgistica è stata dominata da Persona 5: dapprima in versione liscia, successivamente nell’edizione definitiva Royal, uscita l’anno scorso. Il capolavoro di Atlus ha portato a vette inimmaginabili – anche sul versante delle vendite – la serie, nata come spin-off di Shin Megami Tensei, ma attualmente ben più famosa di quest’ultima, che tornerà alla ribalta fra pochi giorni col (assolutamente imprescindibile, a parere di chi scrive, NdR) remaster di Shin Megami Tensei III: Nocturne (noto in Europa con il titolo di Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call).

Shin Megami Tensei è una delle serie più longeve e affascinanti nell’ambito dei JRPG, ma non è sempre facile districarsi nella pletora di serie e sotto-serie che si sono susseguite nel corso di oltre trent’anni, anche a causa delle mancate o tardive localizzazioni. Oggi cercherò di fare un po’ di chiarezza, in modo schematico e necessariamente incompleto, sull’universo di Shin Megami Tensei, limitatamente alle opere videoludiche.

L’origine: Megami Tensei

In principio Shin Megami Tensei era solo Megami Tensei: il capostipite della serie, infatti, si intitola Digital Devil Story: Megami Tensei e fu pubblicato in Giappone nel 1987. Il gioco è un dungeon crawler in prima persona, che si collega all’omonima saga di romanzi science fiction di Hiroyuki Kitazume. Megami Tensei fissa quelle che resteranno alcune delle cifre stilistiche e tematiche della serie (in linea di massima, dal momento che in trent’anni si è costituito un panorama piuttosto eterogeneo), fra cui la curiosa commistione fra esoterismo e cyberpunk: la premessa vede, infatti, il protagonista, Akemi Nakajima, sviluppare il Demon Summoning Program, che consente agli umani di evocare i demoni, i quali, però, guidati da Lucifero, vogliono conquistare il mondo. Il Demon Summoning Program – che “gira” su un computer da braccio noto come COMP – sta alla base di quasi tutti i titoli della main series, oltre che della sotto-serie Devil Survivor. Nakajima potrà contare sull’aiuto di Yumiko Shirasagi, la reincarnazione della dea Izanami: non a caso, Megami Tensei significa “reincarnazione della dea”.

Sul piano del gameplay, una delle peculiarità della serie è costituita dalla componente di monster taming, che sarebbe stata resa celebre da Pokémon qualche anno dopo: il giocatore può contrattare con i demoni per ottenere la possibilità di evocarli in combattimento. In Megami Tensei si tratta perlopiù di monster catching, dal momento che i demoni non salgono di livello; in compenso, è possibile fonderli per creare creature più potenti.

Shin Megami Tensei

Il sequel, pubblicato (anch’esso solo in Giappone) nel 1990, si affranca dai romanzi di Kitazume per proporre un inedito setting postapocalittico nella città di Tokyo, come faranno numerosissimi Shin Megami Tensei negli anni a seguire. Da notare il debutto alla direzione artistica di Kazuma Kaneko, che contribuì grandemente a delineare la tipica estetica della serie di Atlus.

Shin Megami Tensei

Il principio della serie, dunque, può essere individuato proprio in Megami Tensei II, dal momento che Shin Megami Tensei nacque essenzialmente come suo remake, cristallizzando quelle che poi sarebbero divenuti i marchi di fabbrica di Atlus. È il titolo stesso a rivelarlo con un gioco di parole: l’ideogramma 真 (shin) si traduce con “vero”, ma esiste l’ideogramma 新 (sempre shin), che significa “nuovo”. Shin Megami Tensei è il vero Megami Tensei, nella sua nuova veste su Super Famicom.

La serie proseguì nel 1994 con un sequel diretto (ma ambientato cinquant’anni dopo) e uno spin-off (che peraltro Atlus include nella main series), Shin Megami Tensei If…, caratterizzato da un setting scolastico: esatto, qui si trovano le radici di Persona, che avrebbe impegnato Atlus per tutto il resto della decade.

Shin Megami Tensei

Nel 2002 uscì Shin Megami Tensei: Nine su Xbox nell’indifferenza pressoché generale: d’altro canto, il gioco fu pubblicato solo in Giappone, come tutti i suoi predecessori, dove la base installata di Xbox era miserrima. Per il debutto occidentale della serie principale fu necessario attendere fino al 2004 (2005 in Europa), quando fu edito Shin Megami Tensei III: Nocturne. Come Nine, Nocturne abbandona la visuale in prima persona per utilizzare quella in terza persona. Tutti gli episodi successivi – Strange Journey su DS, Shin Megami Tensei IV e la sua versione alternativa Apocalypse su 3DS – sarebbero poi tornati alla visuale in prima persona.

Shin Megami Tensei V è attualmente in sviluppo per Nintendo Switch.

Persona

Come anticipato sopra, Persona originò dal successo di Shin Megami Tensei If…, configurandosi sin da subito come sotto-serie caratterizzata dal setting scolastico e dall’influenza culturale del pensiero del celebre Carl Gustav Jung. Rispetto a Shin Megami Tensei, Persona si distingue per una maggior coesione narrativa: tutti i giochi sono ambientati nello stesso universo, che è lo stesso di Shin Megami Tensei If… (infatti c’è un personaggio ricorrente) e di Devil Summoner, altra sotto-serie di Shin Megami Tensei nata in quegli anni. Ulteriore elemento di discontinuità rispetto alla main series è dato dal concetto di Persona (mutuato, appunto, dalla filosofia di Jung), manifestazioni della personalità dell’evocatore che vanno a sostituire i cari vecchi demoni. Sul piano ludico, va invece segnalato l’abbandono della visuale in prima persona, che permane giusto nei dungeon del primo Persona.

Shin Megami Tensei

Un po’ come il Medioevo, la serie può essere scissa in due periodi: il primo va dal 1996 al 2000; il secondo dal 2006 in poi, quando l’uscita di Persona 3 ha elevato il franchise fino a renderlo più famoso della serie regolare.

Al primo periodo appartengono Megami Ibunroko Persona, il primo Shin Megami Tensei (in senso lato, si capisce) a ricevere una localizzazione occidentale (uscì in America con il nome di Revelations: Persona), e i due Persona 2, Innocent Sin ed Eternal Punishment, intimamente collegati fra di loro, tutti usciti su PlayStation. La coerenza stilistica con la serie d’origine è garantita da Kazuma Kaneko, affiancato da un giovane Shigenori Soejima. Alla colonna sonora debuttò Shoji Meguro, autore di quasi tutte le OST di Persona, oltre a quelle di molti altri Shin Megami Tensei.

Il secondo periodo inizia dopo l’uscita di Shin Megami Tensei III e si caratterizza per una svolta “pop”, che ha contribuito a decretarne il successo. A partire da Persona 3, Kaneko lascia la direzione artistica interamente in mano a Soejima, a cui si deve il look ormai caratteristico della serie. Sul piano ludico, invece, l’introduzione dei Social Link aggiunge quella componente simulativa – amatissima dal grande pubblico – che, interagendo con lo sviluppo dei (delle?) Persona, va a sopperire alla mancanza della fase di gestione dei demoni.

Shin Megami Tensei

Nell’ultima decade Persona ha a sua volta generato una pletora di spin-off, alcuni dei quali formano ulteriori sotto-serie, come Persona Dancing e Persona Q, che cala i personaggi di Persona 3 e 4 in un dungeon crawler à la Etrian Odyssey.

Devil Summoner

Anche la nascita della sotto-serie Devil Summoner risale al fertile periodo post SMT If…, che rivelò ad Atlus le potenzialità espansive del proprio franchise. Devil Summoner abbandona la Tokyo postapocalittica di Shin Megami Tensei per calarne la formula ludica in un setting fittizio contemporaneo, chiaramente interessato da fenomeni soprannaturali. L’elemento cyberpunk fu conservato (torna infatti il COMP) e addirittura sviluppato nel secondo episodio, Soul Hackers, incentrato su internet e sulla realtà virtuale.

L’elemento unificante di Devil Summoner è costituito dalla famiglia Kuzunoha, un clan di evocatori di demoni che protegge il Giappone da secoli: in ogni episodio (e nei Persona 2) compare almeno un Kuzunoha. Raidou XIV è il protagonista degli ultimi due Devil Summoner, entrambi usciti su PlayStation 2, molto diversi dai due Devil Summoner che li hanno preceduti: innanzitutto, sono ambientati negli anni Trenta (penso siano gli unici Shin Megami Tensei ambientati nel passato, NdR); inoltre, si avvalgono di un battle system action in luogo di quello classico a turni.

Shin Megami Tensei

Ad oggi, purtroppo Devil Summoner non sembra più essere al centro delle attenzioni di Atlus: l’ultimo capitolo risale al 2008 (ma non uscì in Europa), mentre l’ultima uscita è stato l’enhanced port di Soul Hackers su 3DS.

Altre sotto-serie

Dopo aver brevemente illustrato le principali diramazioni di Shin Megami Tensei, mi restano giusto le energie per elencare le serie minori, quasi tutte antiche e sconosciute in Occidente.

La prima è Last Bible, nata nel 1992 per costituire una versione edulcorata di Megami Tensei, destinata a un pubblico più giovane. Si distingue per il setting medieval fantasy, piuttosto raro nell’ambito di Shin Megami Tensei. Nella prima metà degli anni Duemila la serie Devil Children abbassò ulteriormente l’età del target di riferimento. Nel 1994 fu inaugurata Majin Tensei, prima incursione di Shin Megami Tensei nel genere dei JRPG tattici. L’ultimo episodio risale al 2008, ma nel 2009 nacque una nuova serie tattica, Devil Survivor, sviluppata da Career Soft (autori di Langrisser e Growlanser). Fra le varie serie qui elencate, Devil Survivor è l’unica disponibile in Europa, dove sono stati pubblicati entrambi gli episodi (nati su DS) in versione migliorata su 3DS.

Shin Megami Tensei

Chiudo con una menzione d’onore per Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga e seguito, noti in Giappone come Digital Devil Saga: Avatar Tuner. Usciti su PlayStation 2 poco dopo Nocturne/Lucifer’s Call, ne costituiscono uno sviluppo meno hardcore, utilizzandone il motore grafico e il battle system. Speriamo che Atlus ne realizzi un remaster.

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