Dalla Colombia un’avventura fantasy ispirata ai grandi classici del gioco di ruolo giapponese
Quando abbiamo visto Cris Tales alla Gamescom del 2019 ce ne siamo innamorati. Complice un hands-off che ci ha permesso di soffermarci sul meraviglioso stile artistico del gioco, che ricordiamo essere un JRPG sviluppato da Dreams Uncorporated e SYCK, team di sviluppo indipendenti colombiani. Il titolo ha comunque un publisher, noto soprattutto tra le piccole e medie produzioni, ossia Modus Games. La nazionalità degli sviluppatori e delle sviluppatrici non è secondaria: Cris Tales è un titolo coloratissimo, interamente disegnato a mano, che omaggia l’arte e la cultura colombiana. Gli edifici, la flora, i personaggi: ogni porzione di schermo è ricco di particolari variopinti in grado di entusiasmare costantemente la vista. Il tutto corroborato da un stile piatto in 2D che esalta le forme longilinee dei diversi elementi su schermo. L’effetto generale è davvero strabiliante. Ma al di là dell’impatto con l’estetica, di cosa parla Cris Tales?
Protagonista di questo JRPG è Crisbell, giovane orfana accudita dalla Madre Superiore di Narim. Un giorno, dopo un incontro con Mathias, rana parlante dotata di cilindro, scopre di essere in grado di controllare i Cristalli del Tempo. Ciò le permette di vedere contemporaneamente passato, presente e futuro. Le visioni legate a quest’ultimo lasciano presagire un mondo desolato e malinconico, reso così dalle mire di conquista dell’Imperatrice. Obiettivo di Crisbell (e dei quattro amici al seguito) è dunque quello di sfruttare il potere dei Cristalli del Tempo per cambiare il corso già scritto degli eventi.
Il potere del tempo non è abbastanza
Tale risvolto di trama ha implicazioni anche sull’intera struttura ludica di Cris Tales, in quanto lo schermo è tripartito in spicchi. Ognuno di essi rappresenta il passato, il presente e il futuro. Esplorando possiamo vedere come ogni elemento – architetture, vegetazione e singole persone – subisce gli effetti del potere incontrastato del tempo. Possiamo intervenire su alcune dinamiche, sia completando la manciata di missioni secondarie che caratterizzano i cinque regni di gioco, sia passando tra le epoche attraverso Mathias, che si trasforma in girino o in vecchia rana a seconda del tempo scelto. Questo tipo di interazione contribuisce alla variabilità: ogni regno ha infatti una storia che ha tre diramazioni, dipendenti dalle nostre scelte. Il tutto confluisce in più di un finale per la quest principale.
La “manomissione” di passato, presente e futuro non riguarda però solo esplorazione e narrazione, ma coinvolge anche il sistema di combattimento. Durante gli scontri con gli avversari, Crisbell può attuare il passaggio tra le epoche. Questo vuol dire che quando si lancia una magia d’avvelenamento a un nemico, se trasportato nel futuro, questo riceverà improvvisamente una quantità ingente di danni veleno, causata dall’accumulo nel tempo. Oppure, se di fronte a noi si para una guardia imperiale, basta mandarla nel passato per renderla un ragazzino capace di fare molti meno danni.
Il problema è che la meccanica del tempo, pilastro portante di Cris Tales, ha in realtà un ruolo meno profondo del previsto dal punto di vista interattivo. Nella totalità dell’avventura sono effettivamente poche le volte in cui attraverso Mathias possiamo interagire con il passato e con il futuro. Spesso è il gioco stesso a dirci quando farlo, togliendo parte del fascino all’esplorazione. Stesso discorso vale per i combattimenti, in cui, tolte le battaglie contro i boss, l’uso del tempo non è mai veramente necessario. Questo dipende dalla propria voglia di sperimentare, ma non vi sono particolari vantaggi in termini di efficacia. Allora perché usare Crisbell come Maga del tempo anziché come semplice guerriera? Tutto ciò è un peccato, perché, nell’hands-off citato all’inizio, la percezione era quella di avere tra le mani un vasto ventaglio di possibilità di interazione.
In Cris Tales vince il passato
Per il resto Cris Tales si presenta come un classico JRPG, che trae ispirazione da Final Fantasy, Chrono Trigger e Persona. Al di là dei diversi easter egg presenti – prestate attenzione ai nomi di alcuni NPC per coglierli -, il titolo resta negli standard della vecchia scuola del genere. Ogni membro del party ha un ruolo ben specifico – tank, monk e così via – e agisce seguendo un classico sistema a turni, paragonabile a Final Fantasy X. Gli influssi della serie di Persona sono evidenti nelle abilità di un determinato personaggio e, in maniera più chiara, in alcune scelte stilistiche, come la ruota dei comandi durante i combattimenti. Anche la componente esplorativa ricalca l’impostazione dei vecchi JRPG, con dungeon composti da corridoi ricchi di combattimenti casuali.
Questi possono far storcere il naso, dato che ormai siamo disabituati. Il vero problema però è che in Cris Tales gli scontri sono preceduti e conclusi da caricamenti. Se questi sono tranquillamente sopportabili su console next-gen e PlayStation 4 PRO, non lo sono altrettanto su PlayStation 4, dove si parla di circa 20 secondi a caricamento. Un problema che purtroppo rischia di inficiare pesantemente l’esperienza. In generale, tra pro e contro, Cris Tales è un omaggio colombiano alla scuola videoludica giapponese di fine anni ‘90 e inizi anni 2000. Non solo è palese, ma lo hanno dichiarato pure i membri dei team di sviluppo.
L’affetto nostalgico nei confronti del passato è evidente anche nel gioco stesso. Durante l’avventura emerge una visione rosea e positiva di ciò che è stato, contro cui si scontra un futuro tetro, figlio di politiche scellerate che implicano il collasso della natura, se non della società. In tal senso la sceneggiatura, pur avendo dei toni fanciulleschi, permette di mettere a galla tematiche attuali come lo sfruttamento delle risorse naturali, disuguaglianza sociale e razzismo. Niente di troppo profondo o sorprendente, ma se si pensa che il target principale di Cris Tales sono – a parte i nostalgici – i giovani amanti del genere JRPG, va bene così.
A fronte di quanto riportato sinora, l’aspetto decisamente più riuscito e caratterizzante di Cris Tales è il comparto artistico. Al di là della bellissima estetica, già elogiata in precedenza, anche la musica gioca un ruolo fondamentale per la caratterizzazione del titolo. Anche in questo caso è possibile cogliere in molte sonorità alcune ispirazioni tratte dal passato, tuttavia i brani di Cris Tales riescono ad acquisire un loro carattere, entrando nella testa di chi gioca. Non si tratta di un aspetto secondario per un videogioco, specie per un JRPG. Infine segnaliamo che il gioco gode di un ottimo doppiaggio inglese, sottotitolato in italiano.
Difficile riassumere un pensiero su Cris Tales. C’è il rammarico di non veder sfruttata appieno la vera peculiarità del gioco, ossia il potere del tempo. In questo modo il titolo di Dreams Uncorporated e SYCK resta solo un omaggio, stupendo da ascoltare e ancor più da guardare, al genere JRPG, in versione occidentale. E non è solo una questione di risorse da piccole produzioni, perché ad esempio Haven di The Game Bakers, pur avendo diversi limiti come RPG, riesce nel suo intento di rendere il suo fulcro principale – l’amore – pilastro centrale del gioco. Cosa che Cris Tales non riesce con il potere di passato, presente e futuro, che resta principalmente l’espediente narrativo su cui si regge la trama. Il gioco comunque tutto sommato funziona, soprattutto per chi non si aspetta nessuna rivoluzione, ma ha forte desiderio di un JRPG vecchia scuola, dallo stile davvero unico.