Si è da poco conclusa l’edizione 2021 degli IVIPRO Days, serie di lecture sul videogioco con esperti del settore per riflettere su temi legati al medium, come storia e arte.
Diventa un po’ stancante dover ripetere alle soglie del 2022 “serve una cultura del videogioco”. Che non è solo “una questione di intrattenimento”. Che le caratteristiche del medium possono avere diverse applicazioni sulla “società dell’oggi”. In ambito politico, medico, psicologico, storico e così via. Eppure è necessario ribadirlo, soprattutto in Italia, dove ancora vi è un certo scetticismo attorno al tema. Eppure qualcosa sta finalmente cambiando. Lo dimostra la recente serie di eventi sul videogioco – Zagarolo Game City, Gamer Ground di Bolzano, Rome VideoGame Lab – da prospettive differenti, per permettere un dibattito e una maggiore presa di coscienza sul valore del medium.
Questo discorso non sarebbe forse possibile senza l’enorme contributo dato dall’associazione Italian Videogame Program (IVIPRO), da anni in prima linea nel creare una cultura del videogioco in Italia. Una delle tante iniziative promosse sono gli IVIPRO Days, giornate di lecture, curate da Andrea Dresseno e Stefano Caselli, con esponenti provenienti da diverse parti del mondo per parlare di sviluppo, patrimonio, ruolo delle istituzioni, cultura e molto più.
- Di videogiochi e cultura ne abbiamo parlato con Andrea Dresseno nel podcast Gaming Wildlife
L’edizione di quest’anno, esattamente come quella del 2020, ha seguito un format digitale, composto da live tenutesi dal 25 al 27 novembre 2021 sui principali canali social dell’associazione. Tutti i video sono comunque recuperabili su YouTube. I temi trattati sono vari e tutti parimenti interessanti, tuttavia in questo articolo ci soffermiamo sugli aspetti che più interessano la sottoscritta e Luca Parri, ossia la storia e l’arte.
Ecco quindi la selezione di quattro lecture: una coppia dedicata alla divulgazione storica seguendo un approccio critico attraverso le esperienze di Yoan Fanise (Valiant Hearts, 11-11 Memory Retold e Route 96) e João Brant (Dandara) e una coppia incentrata sul videogioco come arte nei musei e ispirazione, tramite gli esempi del Victoria & Albert Museum di Londra e Cartoline d’Italia di Miriam Anconelli.
La Storia oltre il mainstream
La rappresentazione del passato nella produzioni mediali è una questione di narrazioni dominanti. Se si guarda al Novecento, vince nettamente la Seconda Guerra mondiale secondo la prospettiva americana. Basta guardare l’ultimo Call of Duty: Vanguard. Andando ancora più indietro, a far da padrone è il Medioevo, contro una Storia Moderna che difficilmente trova sbocco per uno scarso appeal nella cultura pop, tolta la figura di Napoleone. Un discorso che riguarda anche i videogiochi. Tuttavia, grazie agli esperimenti coraggiosi delle piccole produzioni, vi sono titoli che spezzano le catene della narrazione dominante per dire qualcosa di nuovo a chi gioca.
Si potrebbe dire che l’intera carriera di Yoan Fanise si basa su questo concetto per sorprendere giocatori e giocatrici. Valiant Hearts: The Great War e 11-11: Memory Retold sono due racconti videoludici della Prima Guerra mondiale, che si discostano totalmente dalla narrazione bellica tradizionale della Seconda Guerra mondiale. Niente più buoni vs. cattivi, né spettacolarizzazione della guerra, ma gli orrori vissuti da più protagonisti, ognuno caratterizzato dalla cultura del paese di provenienza. Ciò permette di conoscere i retroscena del conflitto attraverso storie intime ed emozionanti, inserite all’interno di un contesto storico ricostruito ottimamente tramite anche intelligenti escamotage come i collezionabili.
A unire il tutto un originale stile artistico, che premia il coinvolgimento emotivo. Nel caso di Valiant Hearts, è facile entrare in sintonia con Emile, Karl, Freddie e Ann grazie un’estetica dolce e cartoonesca, che in un certo senso rende ancora più brutali gli orrori della Grande Guerra. In 11-11 Memory Retold, l’ispirazione è invece l’espressionismo di Van Gogh, qui reso in 3D per creare quel senso caotico, confusionario e di spaesamento da trincea. A tal proposito, Fanise ha realizzato numerosi sopralluoghi sul campo per la creazione dei suoi titoli. In poche parole, una minuziosa ricerca storica e stilistica volta a stimolare le emozioni. La chiave è mantenere l’intensità sul “piano reale”, come afferma lo stesso Faris, per creare un forte grado di empatia e coinvolgimento in chi gioca.
Route 96 si distacca dal racconto storico puro per uno di stampo distopico. Eppure è facile leggere tra le righe crudi riferimenti al nostro mondo. La distopia di Petria può ricordare gli Stati Uniti di Trump o la Cina di Xi Jinping: le varie problematiche della contemporaneità (capitalismo, sfruttamento ambientale, crisi dei migranti) assumono forme simboliche all’interno di in road trip procedurale che, attraverso satira e personaggi eccentrici, espone costantemente a domande riguardo alla nostra società. Noi possiamo scegliere che risposta dare senza alcun tipo di giudizio.
Di simbolismo e capitoli del passato poco battuti è pieno anche Dandara: Trials of Fear. Come sottolineato da João Brant in occasione degli IVIPRO Days, per un giovane e piccolo team di sviluppo come il brasiliano Long Hat House è difficile far breccia in un publisher senza una trama accattivante e innovativa. Da qui l’idea di guardare alla propria storia culturale per cercare di sorprendere un pubblico internazionale. Spiegata quindi l’ispirazione a Dandara, eroina del folklore brasiliano. Il contesto d’ispirazione è Quilombo dos Palmares, importante insediamento di schiavi africani fuggitivi. Eppure l’impronta stilistica del gioco, che unisce elementi Sci-Fi ad altri più folkloristici, ha ben poco di storico e reale. Poco importa: Dandara funziona e incuriosisce. Questo perché volontà di Long Hat House è quella di creare titoli che vadano oltre al discorso del videogioco come mero business.
Guardare solo ai numeri e al mercato è limitante, perché qualsiasi gioco è espressione culturale, l’importante è far interessare il pubblico, promuovere la diffusione di microstorie o storie locali, a lungo soffocate dalle narrazioni dominanti prima menzionate, che a loro volta plasmano immaginari collettivi. L’obiettivo è scaturire stupore e curiosità in chi gioca, stimolando diverse domande: dal “cosa posso fare per cambiare il mondo in ciò che per me è giusto?” con Route 96, al “Chissà se in famiglia ci sono lettere del bisnonno dal fronte?” con Valiant Hearts e 11-11 Memory Retold, fino ad arrivare “Dove posso trovare materiale per approfondire la cultura brasiliana?” con Dandara. Le esperienze di Yoan Fanise e João Brant dimostrano che esistono pubblici pronti ad accogliere questo approccio, basta abbandonare la sicurezza dell’ovvietà e adoperare una lente inedita verso la cultura che ci circonda.
Il videogioco come arte nei musei e forma d’ispirazione
Il Victoria & Albert Museum di Londra è senza dubbio il punto di riferimento più alto al mondo per quanto riguarda la proposta museale dedicata alla progettazione industriale, tessile e meccanica. Negli anni le stanze del museo hanno ospitato differenti mostre temporanee dedicate ad applicazioni del design molto differenti tra di loro. Tra queste non è mancato uno spazio al videogioco. Video Games: Design/Disrupt/Play è stata infatti una mostra del Victoria & Albert tra la fine del 2018 e l’inizio del 2019, curata da Marie Fulston e da Kristian Volsing(presente in veste di lecturer del panel agli IVIPRO Days 2021).
La lunga e approfondita presentazione tenuta da Volsing ha scandagliato nel dettaglio la rassegna partendo dalla ricerca e arrivando all’esposizione vera e propria, passando per un periodo di circa quattro anni che ha anche visto il museo animarsi di eventi preliminari dedicati al videogioco. Il concept alla base del progetto coinvolge tre parole chiave (“design”, “disrupt” e “play” che fungono anche da sottotitolo del lavoro), considerate cardini dell’attuale produzione videoludica e proposte in tre ale che progressivamente mostrano il passaggio dall’idea iniziale al prodotto finito e giocabile.
La prima parte si concentra dunque sulla questione progettuale, mostrando i passaggi preliminari di giochi di studi dalle dimensioni molto differenti (vediamo infatti coesistere The Last Of Us e The Graveyard, Kentucky Route Zero e Overwatch) grazie a materiale originale quale storyboard, moodboard, bozzetti preparatori e prototipi di animazioni. “Disrupt” pone invece l’accento sull’incrocio tra temi sociali e videogiochi, proponendo sia titoli giocabili che video-testimonianze di addette e addetti ai lavori circa la necessità per questo medium di inserirsi nel racconto del reale cercando anche di smarcarsi da luoghi comuni ormai superati. L’ultima ala, infine, mette al centro della questione chi gioca, proponendo una videoinstallazione dedicata al rapporto tra comunità e prodotto videoludico in differenti forme e contesti (video let’s play, eventi competitivi eccetera).
Un modo, quello del Victoria & Albert, non soltanto di celebrare il videogioco come forma d’arte legittimandolo ma anche di insegnare al mondo e alle organizzazioni museali che, spesso, il contenuto di una mostra è ciò che deve suggerire l’esposizione. Ed è, infatti, proprio dall’esperienza di Video Games che è nata l’idea di trasformare la succursale dedicata a bambine e bambini del museo in un vero e proprio laboratorio, in cui anche il game design ha il suo spazio.
Uno degli obiettivi principali di IVIPRO, dalla sua nascita, è quello di consolidare e testimoniare la realtà italiana attraverso il videogioco. Sono infatti anni che l’ente si occupa nello specifico di coniugare videogiochi e territorio, raccontando con enfasi e ampi spazi dedicati quei titoli ambientati in Italia realizzati da studi nostrani.
Un percorso che è stato riassunto nell’illustrazione digitale Cartoline d’Italia di Miriam Anconelli, nella quale l’artista ha riassunto alcuni dei videogiochi più recenti che hanno le caratteristiche di cui sopra. Le colline delle Langhe accolgono quindi Hundred Days, mentre le tradizioni della Sardegna accompagnano il racconto di Saturnalia. Un modo per sottolineare la ricchezza e la varietà di territori e tradizioni (e quindi storie) che il nostro paese ha da offrire anche al videogioco, come in parte sta già facendo.
Articolo scritto da Lorena Rao e Luca Parri