Oltre i confini della realtà
Una delle funzioni più ovvie dei videogiochi è l’appagamento di quella nostra indole fantasticante, che ci spinge oltre la realtà, in un regno remoto e impossibile cui la tecnica artistica imprime, se le riesce, il sapore di un’autenticità più acuta e presente, più essenziale, più libera. The Pale Beyond, il primo videogioco dello studio irlandese Bellular Studios, cerca il proprio altrove non in galassie lontane e castelli stregati, irreali per noi ma spesso tangibilissimi per i loro inquilini, bensì nelle terre ignote oltre i confini delle mappe. Per quanto gli elementi paranormali siano pochi, e per lo più The Pale Beyond aderisca alle regole della nostra realtà, credo valga la pena dire che è un videogioco fantastico, poiché anche se la fantasia non è la premessa estetica del viaggio, ne è il fine e ne è lo strumento.
Il giocatore interpreta Robin Shaw, primo ufficiale della Temperance, cui è assegnato l’arduo compito di guidare una spedizione verso l’Antartide, alla ricerca di un’altra nave, la Viscount, gemella della Temperance, smarrita anni prima tra i ghiacci del Polo sud. Nel corso del viaggio saremo chiamati a ottenere e gestire risorse, stabilire ordini di priorità, assegnare compiti ai marinai, ma anche intessere rapporti con i membri dell’equipaggio, compiendo delle vere e proprie scelte ruolistiche, che determineranno non solo l’esito dell’impresa, ma anche la sorte delle anime di cui siamo responsabili. Inclusa la nostra.
Quando un videogioco ti piace anche grazie ad Alberto Angela
L’ispirazione storica principale è chiaramente la spedizione Endurance, comandata da Ernest Shackleton, che nel 1914 condusse due navi verso l’Antartide, nel tentativo di attraversare il continente. Ma in The Pale Beyond non possono che riecheggiare anche le imprese, più o meno fortunate, di altri grandi esploratori delle regioni polari, come Scott, Amundsen e Franklin. Questa varietà di ispirazioni storiche dota il videogioco di un ampio spettro di suggestioni drammatiche, fondate negli esiti reali di quei tentativi di spingersi oltre i confini.
Alla storia edificante e gloriosa di Shackleton, fatta di coraggio, solidarietà e resistenza, si contrappone l’orrore di Franklin, che nel 1845 portò due navi britanniche a scomparire, con i loro interi equipaggi, tra i ghiacci artici. Ci sono i giochi sulla neve, per ingannare il tempo, ma c’è anche l’usanza del mare, il cannibalismo, e c’è chi, come Lawrence Oates, non volendo pesare sui compagni, esce dalla tenda, cercando una morte altruistica nella tormenta che l’assediava.
Non è mero citazionismo, o una riproduzione pedissequa di fatti storici, interessata meramente ad impiegarne le facili suggestioni. Il fitto intreccio di ramificazioni narrative, risultanti dalle scelte dialogiche e dalle azioni del giocatore, ed esprimentesi soprattutto tramite i rapporti con i personaggi, sfrutta la specularità tra fatti storici e di finzione per nutrire il racconto di numerosi spunti tematici. Prima di approfondirli, però, è il caso di rispondere a una domanda fondamentale.
Come si gioca?
The Pale Beyond è un videogioco di sopravvivenza che per struttura ricorda molto un simulatore di appuntamenti. Cruciale per la riuscita della spedizione è la sopravvivenza dei marinai, ma anche il loro umore, la loro fedeltà al giocatore. Per mantenere la ciurma viva e in salute è necessario accumulare e razionare carburante per la caldaia, e cibo per la cucina. L’inadeguatezza delle risorse alle condizioni può far calare l’umore, o causare malattie che, se trascurate, portano al decesso del marinaio colpito. È inoltre necessario assegnare membri dell’equipaggio alla raccolta di queste risorse, ed in generale allo svolgimento di compiti di varia natura: manutenzione, ricerca, esplorazione, caccia e così via.
I marinai che hanno bisogno di risorse per sopravvivere sono, insomma, a loro volta una risorsa. The Pale Beyond costruisce quindi un sistema di forte interdipendenza meccanica, che richiede al giocatore un costante lavoro di bilanciamento. Per di più, l’avanzare della spedizione rende più rigide le condizioni metereologiche e più dispendiosa la sopravvivenza. A volte anche indugiare troppo nella raccolta di risorse può avere effetti negativi: le settimane passano, avvicinando l’inverno, e i ghiacciai si spostano, cambiando la conformazione geografica della zona e mettendo in pericolo la chiglia della Temperance.
Queste decisioni sono particolarmente sofferte anche grazie all’interessante sistema di salvataggio. The Pale Beyond salva in modo automatico gli avanzamenti dell’avventura di settimana in settimana, senza possibilità di salvataggio manuale. Il che significa che, a meno di non voler rivivere per intero l’ultima settimana, è necessario convivere anche con le scelte che, con il senno di poi, riteniamo infelici. Non solo, scelte diverse possono aprire ramificazioni in quello che è un vero e proprio albero di salvataggi, diegeticamente integrato nella narrativa, tramite cui è possibile rivivere e ramificare ulteriormente settimane passate.
Queste devono essere le famose risorse umane
Il fatto che i membri dell’equipaggio siano delle risorse a tutti gli effetti, e che possano perdere la vita nel tentativo di accumulare quanto serve al proprio stesso sostentamento, pone un altro problema: prima di essere risorse sono personaggi. Gran parte del tempo di gioco è trascorso dialogando con la ciurma. Le scelte dialogiche, informate anche dal background di Shaw, oltre a determinare la direzione del viaggio tramite i tradizionali bivi narrativi, servono anche a migliorare o deteriorare i rapporti con un dato personaggio.
Questo significa che l’inadeguatezza delle proprie decisioni non determina la mera sconfitta ludica, ma porta con sé anche una conseguenza umana ed emotiva: la perdita di una persona cara, di qualcuno che aveva familiari e amici a bordo, o cui noi stessi ci eravamo affezionati. Questo sistema costringe la decisionalità del giocatore a muoversi costantemente sulla lama di un coltello, in cui ogni scelta è difficile e può rappresentare un sacrificio. Se questo sacrificio sia necessario o meno, sta a noi valutarlo: il gioco accetta anche l’indifferenza, l’egoismo, la crudeltà.
La storia di The Pale Beyond non è dunque solo quella della sopravvivenza della ciurma, ma anche la storia di ogni singolo membro della spedizione. C’è il giovane medico insicuro, schiacciato dalle aspettative paterne in una depressione che rischia di diventare mortale; c’è la giovane giornalista, che serve a fare leva sulle contraddizioni della sua professione, ma anche sul senso della verità, sull’opportunità di romanzarla per ispirare, insegnare o raggiungere significati ulteriori; c’è l’allevatrice di cani da slitta, che rifugge il contatto umano per nascondere i segreti del suo passato.
A proposito di cani da slitta, uno dei più grandi meriti di sensibilità di The Pale Beyond è, a mio avviso, la centralità che rivestono tanto nella storia, quanto nelle meccaniche di gioco. Questo purtroppo non gioca a favore dei ventricoli di chi è molto sensibile alle sofferenze degli animali disegnati, visti i toni tragici dell’avventura, ma trovo comunque che sia, crepacuore a parte, una scelta ammirevole. Era infatti esplicita volontà degli sviluppatori dare centralità e risalto non solo all’eroismo umano delle spedizioni polari, ma anche agli animali impiegati per intentarle. Nelle parole di uno dei direttori, Michael Bell: “La storia dimentica sempre gli animali.”
Non solo ognuna delle storie trova lo spazio per esprimersi pienamente, nonostante la breve durata del gioco, ma le ideologie che i personaggi incarnano si uniscono a volte in diadi tematiche, ai cui elementi viene sempre riconosciuta una qualche dignità, e che sono portati a rafforzarsi e stimolarsi l’un l’altro, attraverso un gioco di contrasti che si fa motore di crescita. Questo al di là del tema principale della storia: l’avidità di una corporazione monopolistica, verso cui la prospettiva è chiaramente critica, che spinge in avanti il progresso per puro tornaconto personale, nel più assoluto disprezzo delle vite umane che impiega, alla ricerca di una conoscenza che forse è meglio le resti preclusa.
Una questione di comando
Superfluo dire che The Pale Beyond pone al centro dell’esperienza la capacità di comando, richiamando il problema anche esplicitamente nei dialoghi, ma non lo fa con una predica su cosa significhi essere un buon leader. Al contrario, la strada scelta è quella dell’interrogativo. Il gioco chiede al giocatore un’opinione sull’etica del comando, quindi la mette alla prova, ne rivela le contraddizioni, lasciandoci alla fine a raccogliere le fila di quello che abbiamo imparato, dei cambiamenti che il viaggio ha esatto sulle nostre convinzioni.
Questo intento maieutico è evidente proprio nella ricorsività di alcune scene, che ritornano a chiudere il discorso, mettendoci a confronto con ciò che è cambiato dalla prima volta che le abbiamo vissute. Un esempio su tutti: la prima cosa che facciamo, dopo aver avviato The Pale Beyond, è “scrivere” una poesia sul viaggio che stiamo per intraprendere, basata sulle nostre aspettative. L’ultima cosa che facciamo nel gioco è scriverne un’altra, con scelte simili, che chiude l’avventura proprio con una realizzazione autocritica dell’impronta che la spedizione della Temperance ha lasciato su di noi.
Il discorso mi ha riportato a quanto scrivevo nel primo paragrafo, a quello che forse è il più grande merito di The Pale Beyond: propone qualche riflessione, sul mondo e sui noi stessi, in cui vale la pena di cimentarsi. Non perché dica alcunché di inaudito, e neanche perché una produzione di questo tipo possa permettersi approfondimenti ed esplorazioni narrative chissà quanto lussuose, ma perché tramite la tecnica poetica, tramite il ruolo simbolico dei personaggi, con una misurata asciuttezza riesce a materializzare problematiche di grande importanza, con quell’acutezza, quell’universalità, quell’innegabile presenza che è propria delle storie ben fantasticate.