Chimera Entertainment mescola Heroes of Might and Magic con le carte, gli auto battler e Alphone Mucha

A quanto pare siamo in un momento di ritorno degli strategici à la Heroes of Might & Magic. Se infatti la serie Ubisoft è ferma al 2015 con il settimo capitolo, il mercato indie sembra star raccogliendo lo scettro del genere e così solo negli ultimi mesi abbiamo avuto la pubblicazione dell’ottimo Songs of Conquest e di Songs on Silence, appena rilasciato in accesso anticipato. Ci deve anche essere qualche rapporto con le canzoni, che però non credo sia questa la sede per indagare.

Songs of Silence è un gioco che colpisce fin da subito per la direzione artistica intrapresa, un art nouveau à la Alfons Mucha che si sposa benissimo con l’high fantasy del mondo tratteggiato da Chimera Entertainment. Non si tratta però solo di concept art, perché le illustrazioni sono parte integrante di un gioco che rappresenta diverse meccaniche attraverso delle carte.

Songs of Silence non è però un deck builder, e l’utilizzo delle carte è più una scelta estetica che una questione meccanica: molte interazioni del gioco sono rappresentate dall’azione di giocare una carta sulla mappa di gioco, o su un personaggio. Così quando decidiamo di fare level-up non premiamo un pulsante apposito, ma giochiamo una carta. Lo stesso sistema è utilizzato per far aumentare di livello una città, o per schierare “creare” una nuova truppa da integrare nel nostro esercito.

Se anche si tratta quindi di una scelta non strettamente funzionale, la sensazione di star giocando a un gioco da tavolo che ne nasce è comunque piacevole. Dove invece le carte diventano più centrali è durante le battaglie, gestite in maniera decisamente diversa rispetto al già citato Heroes of Might and Magic che citavo in apertura.

Songs of Silence infatti ha un sistema di battaglie automatico in cui le truppe del nostro esercito decideranno da sole come comportarsi. L’attivazione delle abilità con le quali potremo influenzare lo scontro passa però attraverso l’utilizzo delle carte che abbiamo in mano, ognuna con tempo di cooldown a separarci dalla prossima possibilità di utilizzo.

Le carte sono così le skill a disposizione del personaggio, tanto che quando il nostro personaggio farà level-up potremo scegliere proprio se aggiungere alla mano nuove carte o se potenziare quelle già disponibili. La costruzione dell’esercito è così in qualche modo limitata a quella che potremmo chiamare “build” che stiamo cercando di costruire. Per fare un esempio, all’inizio della campagna principale, la protagonista del gioco ha a disposizione una carta che invia in un punto della mappa di combattimento tutte le unità di cavalleria. Decidendo di investire in quella carta si diventerà in qualche modo legati all’avere unità di cavalleria nell’esercito, perché altrimenti la carta sarà sostanzialmente inutile.

Così ogni eroe ha disposizione ha una serie di vie che possono essere intraprese per costruire una build, e una serie di vincoli che ne derivano nella successiva costruzione dell’esercito.

Costruzione dell’esercito che è assolutamente fondamentale nell’economia di gioco, e lo è in molti modi. Ogni esercito è infatti schierato su una griglia di 7×4 caselle, più una fila di sette caselle di riserve. Decidere dove sono posizionate le nostre truppe a inizio scontro è fondamentale soprattutto se pensiamo che la battaglia verrà sostanzialmente risolta in automatico, e che quindi quella formazione dovrà essere ottimizzata per reagire alla formazione dell’esercito avversario (che possiamo controllare dalla mappa di gioco).

In più lo spazio destinato alle riserve è condiviso con le carovane che trasportano beni che raccogliamo, ma anche con le carovane che trasportano oggetti magici in grado di potenziare l’esercito l’attivo. Se quindi è utile avere delle riserve da alternare alle unità attive senza dover tornare in città per “evocare” nuovi soldati (o da evocare durante una battaglia con le giuste skill), bisogna essere piuttosto attenti a lasciare spazio per quello che potremmo trovare durante i nostri viaggi per la mappa.

Proprio gli spostamenti per la mappa sono l’altro elemento importante del gioco, perché sulla mappa troveremo nuove città da conquistare e poi migliorare, ma anche nuovi luoghi magici da esplorare per ottenere vantaggi e nuovi personaggi da conoscere per approfondire la ricca lore di gioco. Ma non solo perché esplorando raccoglieremo anche potenti artefatti e apriremo nuove vie per raggiungere il nemico, mentre accederemo a nuove unità reclutabili.

Queste due meccaniche principali, l’esplorazione e il combattimento, si uniscono in un gioco dal ritmo molto serrato, in cui il nemico è molto aggressivo e sarà necessario costantemente spostarsi per reagire mentre si cerca parallelamente di espandersi per individuare nuove possibilità di crescita. Rispetto ad altri giochi simili dal ritmo più compassato, come il già citato Songs of Conquest, Songs of Silence mi è sembrato molto molto più veloce, e mi ha messo molto più sotto pressione obbligandomi a “rischiare” nel prendere decisioni.

La vera criticità del gioco, o almeno quella che pensavo sarebbe potuta essere una criticità, è il sistema di combattimento automatico, che però in definitiva mi sento di promuovere anche se capisco possa non piacere a tutti. Il sistema di skill per intervenire durante gli scontri funziona molto bene, le battaglie sono veloci e comunque non noiose da guardare, e non ci si sente così disarmati neanche quando tutte le carte a propria disposizione sono in cooldown. Probabilmente un sistema di “mazzo” con carte pescate a caso avrebbe dato più pepe, ma la scelta di design operata dal team di sviluppo non è certamente sbagliata e soprattutto non è corretto valutarla prima che il gioco esca in versione completa.

Perché per quanto ricco di contenuti, Songs of Silence è sempre un gioco in accesso anticipato, con diverse cose da correggere e diversi capitoli di trama da aggiungere. Il gioco è comunque già in una condizione più che apprezzabile, comprensibilmente visto che gli sviluppatori prevedono 4/5 mesi circa prima della release del gioco completo.

Come sempre, acquistare in accesso anticipato è un po’ un salto nel buio e un atto di fiducia nei confronti degli sviluppatori. Songs of Silence è un prodotto già ricco e piuttosto completo di feature, che può essere goduto anche per come è ora.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.