Perché Mira è un posto veramente pericoloso
Xenoblade Chronicles X è arrivato a fine 2015 e ancora oggi, nonostante le settimane trascorse, molti di noi ci stanno ancora giocando insistentemente per riuscire a portare a termine l’estenuante esplorazione dell’enorme pianeta messoci a disposizione da parte di Monolith Software. Le cose da fare sono tantissime, quelle a cui stare attenti ancora di più e l’impresa può sembrare davvero incredibile. Ma non preoccupatevi, gente: ci siamo noi di Stay Nerd, sempre pronti a elargire consigli per chi vuole affrontare un viaggio tranquillo e senza grandi scossoni.
1 – Personaggi in cerca d’autore
Xenoblade vi vedrà alla guida di un party composto per la maggior parte del tempo da quattro diversi personaggi. Quel che è nuovo (relativamente) in questo frangente è che in realtà dovrete occuparvi in maniera approfondita solo del personaggio principale, il vostro alter ego. E dovrete farlo in maniera esaustiva e profonda, visto la quantità di cose a cui dovete stare attenti. Dei personaggi rimanenti, bisogna distinguere quelli secondari, che sono Elma e Linn, e quelli di supporto (tutti gli altri, che entreranno a far parte del gruppo per missioni specifiche o random in base ai vostri gusti).
Tutto quel che segue in questo paragrafo è riferito al personaggio principale. Gli altri, di base seguono uno sviluppo molto semplice, basato sui livelli canonici e sull’equipaggiamento che voi deciderete di assegnare. Resta il fatto che è sempre buona norma cercare di sviluppare i due personaggi secondari in concomitanza con il vostro, e di far livellare i personaggi di contorno il più possibile, prima di licenziarli.
1.a Livello
La prima cosa da tenere presente è il banalissimo livello, quello che aumentate acquisendo punti esperienza e che vi permette di sbloccare nuovo equipaggiamento. Perché è così importante? Beh, il vostro target è quello di livellare fino al 30esimo almeno, perché da lì in poi potrete pilotare gli skell, quelli seri… Per cui, esattamente come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, GRINDING! Questa è la prima regola. Non fermatevi mai. Il problema non si porrà per il vostro personaggio principale, ma più che altro per quelli di contorno, tanto che ne ritroverete alcuni ancora al livello 12, quando voi ormai volte verso un cazzutissimo 35, equipaggiati con pistole a raggi che al confronto la Morte Nera sembra un giocattolo rotto. Una situazione del genere è meglio evitarla.
1.b BLADE
In realtà, il livello grezzo non basta, sarebbe troppo banale, troppo scontato. E quindi ecco che è stato aggiunto il Livello BLADE, che si ingigantisce svolgendo missioni, raggiungendo obiettivi, scoprendo tesori, vivendo appunto come un agente BLADE, in base anche alla propria divisione.
L’importanza di questo tipo di parametro sta tutta nelle ricompense che si sbloccano ogni volta che si scatta di livello. La nostra graziosissima Veronika ci darà due premi: il primo è un accessorio per personalizzare la Caserma BLADE e il secondo ben più importante è un miglioramento di una Abilità Sul Campo: Meccanica, Biologica e Archeologica. Se da una parte viene spontaneo cercare di livellare in maniera ordinata tutte le abilità, noi vi consigliamo invece di puntare all’inizio sempre sull’abilità Meccanica. Il motivo: questa abilità è strettamente legata alla installazione delle sonde in giro per Mira, aspetto che vedremo tra un po’ e che è di cruciale importanza.
1.c Classi e Ranghi
Questo è un aspetto molto incasinato del gioco. In pratica, per rendere ancora più confuso (apparentemente) lo sviluppo del personaggio, è stato introdotto un sistema di Classi, tre per la precisione: Striker, Commando ed Enforcer. L’albero di sviluppo delle tre classi si divide poi in vari rami, che comunque portano avanti (ovviamente) la specializzazione di partenza.
Lo Striker è la classe tra le più bilanciate, con un buon potenziale di attacco e un discreto bonus HP. È il vostro punto di inizio per capire il sistema di gioco, i controlli in battaglia e la cooperazione con i vostri compagni.
Passate a studiare la seconda Classe, i Commando, quando avrete bene in mente il modo di muovervi durante una battaglia. Le Arti che utilizzerete con questa classe si avvarranno infatti di un perfetto posizionamento rispetto al nemico e il vostro flusso di attacchi sarà condizionato dai bonus passivi di accuratezza e evasione che si porta appresso.
Ben altra storia è l’Enforcer: questo combattente si occupa di aiutare i suoi compagni in battaglia fornendo supporto e usando Arti di miglioramento e alterazione del campo battaglia. È dedicato ai giocatori avanzati che cercano ulteriori soluzioni diverse dai classici schemi di combattimento finora visti.
Perché è importante massimizzare ciascuna classe? Ovviamente per il divertimento insito nell’esplorazione di ogni aspetto del sistema di combattimento, ma soprattutto perché ogni classe porta con sé armi specifiche. Quando però raggiungere il livello massimo totale di per una classe (ad esempio Rango 10 del Galactic Knight), allora potrete usare le armi esclusive per quella classe anche con le altre. In pratica, se migliorate al massimo tutte le classi, potrete equipaggiare il vostro personaggio con qualsiasi arma (da mischia o a distanza) che vorrete. E, credeteci, è una cosa utilissima.
Non c’è un metodo buono per sviluppare le classi, ma più che altro, il consiglio è quello di iniziare con lo Striker e prendere familiarità con il gioco, per riuscire a capire come procedere.
2 – Combattimento
Il sistema di combattimento di Xenoblade va capito, imparato e assimilato in tutte le sue particolarità. Non è compito di questa piccola e veloce guida spiegare ogni singolo meccanismo, ma vogliamo focalizzarci su un paio di aspetti più interessanti.
2.a Positioning
I combattimenti in Xenoblade sono dinamici e lo sono per un motivo ben preciso: gli attacchi sono influenzati dalla vostra posizione rispetto al nemico. In linea di massima, attaccare frontalmente non serve quasi a niente. Invece, stare di fianco al nemico o dietro è cruciale, soprattutto perché ci sono delle arti che danno bonus in certe condizioni. Solitamente in basso alla barra di selezione degli attacchi c’è sempre una breve descrizione di quello che farà il nostro colpo. Quindi dategli sempre un’occhiata prima di scegliere come colpire. All’inizio vi farà perdere tempo, ma poi, sarà tutto molto più facile e immediato.
Un’altra posizione che raramente viene presa in considerazione è l’attacco dall’alto: in Xenolade durante il combattimento si può saltare (o volare). Essere più in alto dell’avversario dà un bonus (soprattutto con le armi da distanza) e ci sono delle abilità che promuovono questo approccio.
2.b Dual Weapon
Ricordate che il vostro personaggio ha due armi: una da mischia e una da distanza, che spontaneamente ogni tot secondi rilasciano un attacco base automatico. Un’altra cosa che dovete tenere a mente è che l’attacco base automatico serve a caricare la barra della Tecnica (quella verde): di solito l’arma da mischia dà una sonora mazzata che ricarica anche qualche centinaia di punti tecnica per volta, mentre i fucili e le pistole danno una raffica che ricarica una manciata di t-points. La differenza sta tutta nel tempo e nella frequenza con cui quest attacchi partono. Nelle armi da mischia c’è un maggior delay tra un colpo e l’altro, mentre nelle armi da distanza il tempo da aspettare è un po’ di meno.
Per ottimizzare questa particolarità, la cosa migliore (secondo noi, nessuna verità rivelata qui!) è quella di switchare (con il tasto X) tra un’arma e l’altra, facendo incastrare bene i tempi: piccola raffica di fucile e poi ceffone con la spada; ancora piccola raffica e ancora ceffone.
2.b Né Arte né party
Gli attacchi più feroci che potrete scagliare cadono sotto il nome di Arti e sono rappresentati dai circoletti colorati sul fondo del vostro schermo. Sono la croce e delizia del gioco: perché da una parte sono tante e alcune sono davvero fichissime, dall’altra, avrete pochi spazi a disposizione e dovrete pensare bene cosa mettere in campo e cosa no. Non c’è una regola fissa, ma tutto dipende dal vostro tipo di stie di combattimento e sopratutto dalla classe che state sviluppando.
Il tipo di attacco artistico è definito dai colori del circoletto: le gialle sono per gli attacchi a distanza, le marrocine per gli attacchi da vicino, le viola per buffing, le blu per le arti difensive e verdi per quelle curative. Questo in linea di massima. Unico consiglio importantissimo: non lasciate mai fuori dalla vostra plancia le arti gialle o marroncine. E il motivo lo affrontiamo nel prossimo capitoletto.
2.c Le urla dei Guerrieri
Durante le battaglie, i vostri compagni grideranno frasi a effetto, consigli, incitamenti. Questi non sono solo un arricchimento teatrale, ma rivestono un ruolo importante nell’economia dei combattimenti. Infatti, dopo che si udirà un urlo del guerriero, alcune delle arti della vostra plancia inizieranno a lampeggiare: se potete, usatela immediatamente, perché in questo caso tutti i parametri dell’arte sono aumentati, alcune volte raddoppiati: doppi danni, doppia cura e via dicendo.
Inoltre, ci sono alcuni potenziamenti che permettono di guadagnare punti vita a ogni urlo del guerriero corrisposto e addirittura altri che permettono di svuotare solo per metà il cooldown delle vostre arti. Per cui prestate orecchio ai vostri compagni.
D’altronde, potete anche voi direttamente lanciare un urlo del guerriero e questo è rappresentato da un QTE (un cerchio enorme al centro dello schermo). Cercate di risolvere con precisione il piccolo minigioco e vedrete i vostri compagni partire all’attacco, devastanti.
2.d Turbo! Turbo! Turbo!
Uno degli aspetti più interessanti del sistema di combattimento si sblocca alla fine del Capitolo 5 ed è rappresentato dal Turbo. Le condizioni per attivarlo sono facilissime da raccontare un po’ meno da realizzare: bisogna avere 3000 Punti Tecnica in saccoccia, ottenuti combattendo, evitando di usare le arti che spendono PT e attaccando continuamente con i propri attacchi automatici e rispondendo agli urli del guerriero.
Il Turbo è una condizione temporanea in cui tutte le arti godono di un cooldown paurosamente veloce, e inoltre, ancora più fico, possono essere caricate per ben TRE volte, triplicando i danni.
Per massimizzare l’uso del Turbo, vi consigliamo di investire in potenziamenti e potenziatori (vedi dopo) che aumentino i punti tecnica, perché di base potrete immagazzinarne massimo 3000… Con le giuste migliorie, ne avrete anche il doppio. Inoltre, cercate di potenziare la vostra classe fino a ottenere quelle arti che se usate in determinate condizioni vi fanno guadagnare punti tecnica. Tutto questo perché il vero divertimento sta nell’attivare il turbo una volta e mentre ancora siete sotto gli effetti del turbo, lanciarsi in una nuova turboattivazione! E sono fuochi d’artificio e mazzate per tutti!
2.e Ti spezzo le braccine
In un sistema di combattimento in parte simile a quello introdotto con l’ultimo Monster Hunter (sono incredibili le similitudini tra questi due giochi!), quando affrontate i nemici in giro per Mira potrete decidere di attaccare specificatamente una parte del corpo per arrivare a distruggerla del tutto.
Per concentrare il fuoco su un’appendice in particolare dovrete prima girare intorno all’avversario fin quando non l’avrete inquadrata nel vostro mirino: comparirà un piccolo cerchio verde e il nome della tecnica associata a quella parte del corpo. Appena questo accade, cliccate con la levetta destra del gamepad e avrete un focus su quell’arto. Man mano che colpirete senza pietà, noterete che il cerchio verde inizierà a diminuire, un pezzo alla volta. Quando sparirà del tutto, allora, avrete rotto la parte, il mostro subirà un momento di stordimento e nel loot finale potrebbero comparire pezzi rari. Quindi, nel dubbio, spezzate le braccine a tutti quelli che incontrate!
3 – Equipaggiamento
Combattendo in giro per Mira raccoglierete ogni forma di arma, armatura e pezzi di skell. Cosa farne? Beh, dovrete controllarli, non c’è cazzo che tenga. Però non siate così pignoli: non c’è bisogno di aprire quel maledetto inventario ogni due minuti. Come regola generale, abbiamo visto che basta aprirlo tra una missione e l’altra, una volta ogni ora o due e fare un check completo delle cose che ci potrebbero servire. Anche perché sarà difficile che arraffiate un’arma Fenice così dal nulla…
3.a Potenziamenti e potenziatori
Questa è una parte n po’ ostica del gioco, perché effettivamente non è spiegata in maniera chiara in nessun tuttorial in-game. In pratica ogni arma e pezzo di armatura può essere migliorato in due modi.
Da una parte, tramite il terminale dei produttori di armi, si possono investire piccole quantità di Miranium e un po’ di oggetti di seconda scelta (come il muscolo di Suid, che deve essere una cosa fantastica fatta al cartoccio…) per aggiungere qualche potere nascosto all’arma stessa, come ad esempio ‘Maggior Danno contro gli insettoiodi’, o ‘Maggior Difesa Raggio’ e via dicendo. Il numero di questi miglioramenti varia, a seconda della rarità dell’arma o armatura. Inoltre, possono esserci anche due parametri aumentabili, e qui dovrete voi gestire a chi dare la priorità e quando fermarvi.
Il secondo metodo, più nascosto (ma neanche tanto) per migliorare la funzionalità delle vostre armi e armature è quello dell’installazione di Potenziatori. Questi sono pezzi che si agganciano e danno i più svariati effetti, alcuni estremamente utili, come l’aumento di HP o di TP, il boost di alcuni parametri, come l’attacco, la difesa, l’agilità. Capirete come un’arma potente abbondantemente buffata con i Potenziatori possa diventare uno strumento di morte devastante. La stessa cosa può anche essere estesa agli skell…
Purtroppo per posizionare un potenziatore, l’arma deve essere predisposta: dovete cioè cercare tra le statistiche dell’arma il parametro SLOT (seguito da una frazione, che indica quanti slot ci sono e quanti sono occupati). Il problema è che per installare questo benedetto potenziatore, dovrete aprire l’inventario, andare sull’arma da modificare e premere X. Questo passaggio, che non è ben spiegato in giro per il gioco, ha messo in crisi un po’ di persone che ci stanno giocando, ed è bene specificare. Premere la X su un pezzo di armatura fa apparire un sotto menu e la prima voce qui è proprio ‘Installa Potenziatore’. AAH! Finalmente!
Se l’arma non ha nessuno slot, non disperate, perché c’è una missione che vi farà sbloccare la macchina per creare slot nelle vostre armi! Niente i più utile!
3.b Un tipo alla moda
Un aspetto molto interessante di Xenoblade è quello delle personalizzazioni. Abbiamo già visto che si può decorare la caserma, ma ancora più interessante è la possibilità di addobbare se stessi. Spesso in nome della funzionalità e della potenza più bruta, siamo costretti a mettere addosso al nostro avatar delle armature spaiate, pezzi random di ogni origine che obbiettivamente rendono brutto il nostro personaggio.
Per fortuna esiste la possibilità di sostituire, almeno cosmeticamente, l’armatura funzionale con una più bella, pur mantenendo le statistiche precedenti. Quindi, potete creare i patchwork umano alieno che più vi rende potenti, ma continuerete a saltellare per Mira con il vostro completino da Kogaru con il musetto da gatto.
Per attivare questa opzione, dovete andare nella schermata di stato del vostro personaggio e premere la fatidica X per entrare nel submenu e poter quindi cambiare l’equipaggiamento MODA. Niente di più facile, niente di più inutile e niente di più bello!
4 – SKELL
E questo è il capitolo che più di tutti aspettavo di scrivere. In assoluto.
Gli skell sono semplicemente fichissimissimi, senza se e senza ma. È il momento che tutti aspettiamo, quello di poter finalmente prendere il brevetto e poter distruggere tutto quello che incontriamo a suon di mazzate robotiche.
Lo Skell ha enormi vantaggi, in ambito di combattimento e sopratutto in ambito esplorativo: potete finalmente saltare più in alto e raggiungere zone altrimenti inesplorabili. Dopo il capitolo 9 potrete addirittura VOLARE! E allora, via come giovani Icaro di metallo verso l’infinito e oltre!
C’è un però in tutta questa bellissima storia: il primo skell che riceverete sarà una mezza schifezza, di livello 20, della serie Urbano. E ne riceverete UNO SOLO. Quindi vi ritroverete con tre quarti della squadra appiedata e voi a bordo di una bagnarola usata. Certo potrete comprare nuovi telai, ma non potrete usarli se non raggiungete almeno il livello 30, perché l’umano deve essere di pari livello dello skell che deve pilotare. Certo, avere una squadra di skell incompleta donerà un bonus di 20% di difesa in più per tutti i membri senza skell. Quindi questa è già una cosa buona.
Per ottenere una squadra completa il più velocemente possibile, però vi conviene agire come segue: cercate di livellare Linn e Elma oltre il trenta (è il minimo indispensabile) e almeno uno dei personaggi di contorno al di sopra del 20 (e questo è facile facile). Poi comprate tre telai da livello 30 e riciclate il vostro Skell ridicolo per il personaggio di contorno. E voilà, avrete una squadra completa, pronta a devastare tutto il mondo.
4.a Heavy Weapon
Il comportamento degli skell in combattimento è assimilabile a quello umano, con alcune piccole differenze. Le arti non sono acquisite con l’esperienza ma sono legate al tipo di equipaggiamento che monterete sul vostro telaio. Quindi è importante che voi teniate sotto controllo il vostro inventario un po’ più spesso rispetto alla controparte umana. All’inizio cercate di trovare dai drop dei nemici un’arma dorsale chiamata Rovina. È un mostro che può scaricare oltre 40000 punti danno in un sol colpo, tanto da terminare i combattimenti prima ancora di inziarli. Ha il downside di essere estremamente lenta nel cooldown, ma insomma, se affrontate un nemico alla volta (che è meglio) non dovreste neanche accorgervene.
4.b Cockpit time e Immobilizzazione
Mentre combattete con gli skell noterete che talvolta, in maniera del tutto random, la visuale switcherà in una specie di soggettiva da dentro la cabina di pilotaggio del vostro mech. Oltre a essere una cosa fichissima, questa feature porta anche dei vantaggi: tutte le arti verranno ricaricate all’istante e se utilizzate durante il cockpit time godranno di bonus aggiuntivi. Ora immaginate quanto possa essere devastante un attacco Rovina in queste condizioni.
Un altra splendida aggiunta al già complicato gameplay è la possibilità di immobilizzare l’avversario sbilanciato, premendo, quando richiesto, i due tasti dorsali. Non c’è bisogno di tenerli premuti, ma basta dare l’input una volta sola e il gioco è fatto: il nemico resta immobilizzato dai nostri raggi, alla mercé degli attacchi degli altri compagni. Durante l’immobilizzazione apparirà il cursore come quello degli urli del guerriero. Come al solito, risolvere con un Ottimo questo QTE ci regalerà come bonus ben 200 TP (o più, in base ai potenziatori). È un ottimo metodo per recuperare la barra verde e poter scaricare tutto il potenziale del turbo: attacco che dà sbilanciamento e subito dopo Immobilizzazione.
4.c Turbo Skell
Anche gli skell godono del turbo, ma i risultati sono leggermente diversi. Una volta attivato, parte un cronometro (il primo è di quindici secondi) in cui vengono attivati tutti i bonus. Questi sono diversi a seconda del tipo di telaio (leggero, medio o pesante) anche se tutti condividono una caratteristica: quando in turbo, gli skell non consumano carburante durante il combattimento (ed è una gran cosa). Accanto a questo, potremo avere effetti collaterali, come aumento dell’attacco, della difesa e via discorrendo.
Il massimo della fortuna e del danno è l’accoppiata Turbo con Cockpit Time: equivale a distruzione totale! Inoltre il turbo può essere esteso (in maniera purtroppo random) per un massimo di cinque volte. la vera Arte della guerra.
4.d Mal di Skell
Il nostro amato robottone potrebbe purtroppo andare incontro a danneggiamento di ogni tipo. Se durante un combattimento perde un arto o un appendice, semplicemente l’arte relativa non sarà più utilizzabile. Se il combattimento finisce con lo skell ancora in piedi, allora la perdita sarà riparata immediatamente, senza costi aggiuntivi.
Se invece siamo così pippe (o il nemico così potente) da farci spappolare l’esoscheletro, allora poco prima dell’esplosione partirà il classico QTE (lo stesso, sempre!): se riusciamo ad avere una valutazione Ottima, il nostro skell si distruggerà (è inevitabile), ma sarà riparato nell’hangar gratis e il nostro personaggio umano non riceverà danno. In caso contrario, lo skell verrà distrutto, e per ripararlo dovrete sprecare i ticket assicurativi (ogni skell ne ha un numero limitato) e se anche questi sono esauriti, allora vi tocca sganciare moneta sonante e le riparazioni per gli esoscheletri COSTANO UN FOTTÍO di soldi.
A tutto ciò aggiungiamo che i vostri compagni di squadra riusciranno sempre a evacuare un skell in maniera impeccabile, garantendo una riparazione for free. Questo implica che se avete un skell con pochi Ticket Assicurativi o ne avete uno particolarmente costoso che non volete intaccare in vista di missioni più toste, allora vi conviene assegnarlo a un personaggio di supporto, per evitare di sprecare ticket. Smart, nevvero?
5 -Frontier-NAV
La Lonely Planet secondo i Monolith si chiama FrontierNav. Un complicato sistema di estrazione mineraria, guadagno di crediti, viaggi rapidi e info generiche si dipana sul vostro piccolo schermo del gamepad, rappresentando a tutti gli effetti un gioco nel gioco. Il vostro target, nella gestione del FrontierNav è quello di massimizzare l’estrazione di risorse e il guadagno e cercare di ottenere bonus in combattimento.
5.a Installazione ed estrazione
L’esplorazione delle varie regioni è coronata dall’installazione di sonde di estrazione in alcuni siti marcati sulla mappa con una specie di treppiedi. In queste aree dovrete posizionare i vostri dispositivi e qui entra in gioco la vostra abilità meccanica (per questo vi consigliavamo di portarla a livello massimo il più velocemente possibile). Installando probes da tutte le parti, accrescerete la percentuale di esplorazione (propedeutica all’esecuzione di certe missioni Storia) e scoprirete nuovi settori e nuove informazioni.
Le sonde base che installerete possono essere sostituite in base alle vostre esigenze e sopratutto in base al tipo di settore: ci sono settori che hanno delle ottime capacità di Miranium e si meritano quindi delle sonde di estrazione più potenti, altri che hanno dei Belvedere e che quindi possono giovarsi di uno sfruttamento turistico virtuale (SOLDI! 2500 crediti in più per ogni Punto di Osservazione scoperto), altri ancora invece, sono medi in tutti i loro parametri e possono esser utilizzate per aumentare la capacità di deposito. La sostituzione delle sonde è un processo semplice che si attua direttamente dal gamepad, senza necessariamente raggiungere fisicamente il settore. Quindi tenete sotto controllo il sistema di estrazione considerando anche i bonus combo ottenibili quando tre o più sonde vengono linkate insieme. Considerate anche i bonus in combattimento ed eventualmente preparate alcune battaglie toste contro i Tyrant aggiungendo buff o debuff passivi a tutta l’area di attacco.
Le sonde le potete trovare esplorando e analizzando i manufatti in giro per mira e questo vi impone di gironzolare alla ricerca di qualsiasi cosa attiri la vostra attenzione.
Buon viaggio!
5.b Informazioni
Più volte abbiamo detto che il frontier Nav vi dà anche informazioni su cosa si trova in un determinato settore: infatti, con un sistema intuitivo di icone è possibile sapere se c’è un Tyrant, una missione affinità, o un personaggio di supporto in attesa. Questo è importante per pianificare le nostre mosse. Inoltre, una volta che un settore è stato risolto del tutto (ovvero non ci sono più pendenze o missioni da svolgere) comparirà un’icona a forma di scudo dorato. Provate a raggiungere il 100%!
6 – Miscellanea
In questa sezione (finale) cerchiamo di coprire un po’ di argomenti veloci che sono stati tralasciati precedentemente.
6.a Il gusto degli altri
È vero che avrete il vostro personaggio principale, e che è fichissimo e non volete separarvene, ma è giusto dire che potrete usare anche gli altri personaggi del party, anche un po’ per variare ma sopratutto per sfruttare alcune delle loro arti talvolta estremamente utili.
Quella che ci è sembrata quasi imprescindibile e che dovreste sfruttare al massimo, almeno nelle prime fasi di gioco ce la fornisce la stessa Elma ed è la sua capacità di passare inosservata tra i nemici. È un arte che consuma 1000 Punti Tecnica per ogni utilizzo e che ha un cooldown relativamente lento. La prima cosa da fare è potenziarla per dover aspettare di meno tra un utilizzo e l’altro. Inoltre conviene avere tra le arti a disposizione nella plancia quella che permette di sacrificare metà Punti Vita per ottenere 1000 Punti Tecnica.
Ammettiamo adesso di voler attraversare una zona infestata da mostri maledetti e aggressivi. Per uscirne vivi dobbiamo comportarci in questa maniera: puntiamo un mostro con L1, così da attivare la plancia di combattimento. Selezioniamo la tecnica di camuffamento, poi premiamo la B per staccarci dal nemico e corriamo via fino al prossimo safe spot, senza essere visti! Ovviamente se vogliamo ripetere la sequenza, dobbiamo fare i conti con i Punti Tecnica. E qui entra in gioco la seconda arte che abbiamo impostato. Solito lavoro: punto un nemico, sacrifico metà Punti Vita per avere 1000 Punti Tecnica, poi attivo l’arte del camuffamento, sgancio il mirino e corro via. Et voilà! Semplice no?
6.b – Tyrant
Sparsi per Mira esistono dei mostri potenti, unici nella loro specie, chiamati Tyrant. Sono riconoscibili perché hano dei nomi fantasiosi, con tanto di titoli ed aggettivi e accanto al loro nome hanno un simbolo viola e una corona (almeno fin quando non li si sconfigge…). Questi nemici sono particolarmente temibili, e hanno un sacco di frecce nel loro arco tutte pronte a farvi del male. Trattateli sempre con cautela e non affrontateli a meno che non siate di un paio di livelli superiori (se siete a piedi) o dello stesso livello (se siete sugli skell). Sconfiggendoli otterrete equipaggiamento raro e anche l’olostatua relativa a mo’ di trofeo da esporre nella caserma.
6.c Level Cap e abilità sul campo
Il livello grezzo a cui potrete assurgere sarà massimo il 60. Non credere che sia una cosa facile e comunque una volta raggiunto il massimo, non sarete comunque i più forti di Mira, visto che ci sono tyrant di livello 90 e più. Preparatevi quindi a costruirvi equipaggiamenti potentissimi e armi leggendarie.
Vi renderete conto che salire di livello BLADE vi farà upgradare le vostre abilità sul campo fino a livello massimo di 4. In realtà il level cap per queste abilità è 5. Per riuscire a raggiungere questo traguardo dovrete accettare e risolvere una missione caratterizzata dall’essere esposta sotto forma di indovinello. Risolvere l’indovinello significa capire il senso della missione e solo così si potrà proseguire. Considerate che ci sono della sonde FrontierNav che sono installabili solo se si ha un livello Meccanica 5. Per cui rimboccatevi le meningi e allenate il vostro pensiero laterale, Riddles are coming!
6.d Battle Points
Tutte le vostre arti e le abilità acquisite con le classi possono essere upgradate, spendendo dei Battle Point. Questi punti si guadagnano svolgendo missioni, aggiungendo oggetti alla Collectopedia, scoprendo tesori e luoghi nascosti.
Passerete molto tempo cercando di capire cosa upgradare prima e quanto, visto che i punti sono sempre pochi e le opzioni molte. Data l’importanza dei Punti Tecnica, il consiglio che vi diamo è quello di migliorare quelle arti e quelle abilità che vi fanno guadagnare Punti Tecnica quando le utilizzate. Studiate bene lo sviluppo del vostro personaggio e prediligete questo tipo percorso.
6.e Missioni affinità
Sono missioni che spiegano e cementano i rapporti tra i vari BLADE, e in più danno notizie su quel che sta succedendo su Mira e su quello che è successo sulla Terra prima della partenza. Dal punto di vista narrativo sono speciali e intense, dal punto di vista più strettamente videoludico, invece, vi danno diversi bonus al loro completamento. Le più importanti (oltre a quelle propedeutiche) sono quelle specifiche per i personaggi, perché, completandole, sbloccherete delle Arti Segrete che si aggiungeranno al pool di quelle già sbloccate. Quindi ne vale davvero la pena!
6.f Crafting
Ultimo capitolo del nostro lunghissimo excursus su Xenoblade: la creazione di equipaggiamento. È una feature molto interessante perché dà accesso ad armi e armature molto potenti con una valanga di bonus. I più facili da costruire nelle fasi iniziali di gioco sono le armi da mischia di basso livello. Bastano tre tipi di oggetti e sono tutti facilmente ritrovabili nelle zone di Primordia e Noctilum. E se non ci riuscite, non disperate! Molti di questi ingredienti possono essere acquistati direttamente dal terminale Divisione, spendendo una valuta nascosta (Punti Divisione) che si accumula svolgendo missioni e salendo di grado. Immaginate che un Trinch normale ha al massimo 5 possibilità di potenziamento, mentre uno craftato può averne ben 10 oltre a bonus aggiuntivi di base. Se poi a questo aggiungiamo degli slot grazie alla macchina di L, ecco che avremo per le mani un’arma potentissime già nelle prime ore di gioco. Cosa aspettate a darvi alla falegnameria?
È ora di tornare su Mira
Se siete arrivati fino qui, non possiamo far altro che ringraziarvi per l’attenzione e la pazienza. Ci è parso doveroso stilare questa miniguida, vista la grandezza di questo gioco che non possiamo che definire imponente sotto ogni aspetto, forse uno dei giochi più grandi che sia mai arrivato sulle nostre console. Sappiamo benissimo che quello che abbiamo scritto è poca roba rispetto a quanto ancora c’è da scoprire, ma non era nostro intento compilare un Walkthrough o una guida a tutti i segreti del gioco. Volevamo solo aiutare con qualche pratico consiglio chi, come noi, sta affrontando la lunga esplorazione di Mira senza sapere neanche dove si trovi il Nord.
Se avete altro da aggiungere, consigli da integrare, non abbiate paura: questa guida non può che essere migliorata!