E non chiamatelo Skyrim!

I giochi che hanno acceso l’entusiasmo all’E3 di quest’anno sono stati tanti: basti pensare a God of War, Gears of War 4, Prey, insomma c’è stato davvero il pienone. Tra tutti questi blasonatissimi franchise, è arrivato poi il titolone Nintendo, Zelda The Breath of the Wild, quello che stavamo davvero aspettando, annunciato tanto tempo fa con un video che ha stravolto completamente il concetto che tutti noi avevamo del gioco stesso, incendiando il nostro hype a livelli incredibili. Poi, dopo quel video di tanto tempo fa, praticamente il nulla. Nintendo si è tenuta abbottonata su tutto, anche sul sottotitolo, per rivelare poi in un Treehouse praticamente ininterrotto una quantità indiscussa di novità e news su uno dei titoli che, siamo convinti, farà parlare a lungo di sé nei prossimi mesi.

Per l’occasione è salito sul palco, tra interpreti e inviati Nintendo, lo stesso Miyamoto che insieme a Aonuma sta puntando parecchio su questa nuova iterazione della saga fantasy Nintendo.

Seguiteci per vedere quel che ci aspetta in questa nuova versione di Hyrule…

Resurrection Chamber

‘Si svegli! Si svegli, mr Freeman…’
A questo continuo a pensare da quando ho assistito alle sequenze iniziali del gioco mostrate in pompa magna a Los Angeles. Per l’ennesima volta Link apre gli occhi all’inizio dell’avventura, ma per la prima volta ad annunciarlo non è il classico biascichio informe di un gergo incomprensibile, ma è una voce cristallina e chiara, femminile. E con questa piccola inezia, Nintendo ci dice chiaramente che le cose adesso sono DIVERSE, che davvero il tempo andato ce lo siamo quasi lasciato alle spalle, inseguendo una nuova idea di avventura di Link, una che rompesse con l’immediato passato ma che riportasse la saga ai suoi albori, dove davvero la scoperta e la ricerca erano l’unica cosa che davvero contava. Continuo a pensare alla scena iniziale di Half Life 2, ma non perché abbia un minimo di attinenza con Link e Zelda, ma solo per il valore semantico che questo titolo ha assunto nel panorama videoludico, e che forse magari, anche questo Breath of Wild assumerà in seguito.

Nei panni, anzi nel costumino blu, di Link muoviamo i primi passi nella Resurrection Chamber dove recuperiamo il nostro primo item, e uno dei più strani: lo Sheik Tablet, una specie di telefonino multiuso che sarà il fulcro di molte nuove trovate di gameplay.

Il motivo, come ha spiegato Miyamoto, è che in questo capitolo hanno cercato di mettere da parte la magia per concentrarci in vece sulla tecnologia. Quindi sarà uno Zelda fantasy con inserti sci-fi e questa cosa mi fa venire i sogni bagnati dal momento stesso in cui l’ho sentita!

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Da questo momento in poi (e non sto certo a farvi la cronistoria della demo), è stato un tripudio di scoperte e sorprese, che davvero quasi non trovo le parole per descrivere tutto, ma dovrò farlo comunque.

Diciamo che con questo capitolo, molti fili sono stati recisi rispetto all’approccio videoludico che caratterizzava gli episodi di The Legend of Zelda e lo si vede fin dalle piccole cose. L’aspetto più ruolistico, a differenza dell’impianto arcade action che l’ha sempre fatto da padrone, ha preso decisamente il sopravvento, aggiungendo elementi ed elementi di gioco sempre nuovi (a metà), ma declinati in salsa Nintendo.

Innanzitutto, Link potrà vestirsi, nel senso che ha una sezione dell’inventario dedicata esclusivamente al vestiario e ciascun capo d’abbigliamento avrà delle caratteristiche, con bonus e malus che dovremo ponderare ogni volta che decidiamo di cambiarci d’abito. Dimenticate le due armature utili dall’oggi al domani a cui eravate abituati, da ora in avanti, ci saranno vestiti adatti al freddo, altri adatti al nuoto fino ad arrivare ad armature scintillanti toste per i combattimenti con i mostri più cattivi. I vestiti saranno sparsi in giro per il mondo (sconfinato, ma ci arriviamo tra un attimo), e sarà una parte importante del gioco lanciarsi nell’esplorazione.

Il crafting in generale è stato introdotto, con un sistema di accumulo delle risorse raccolte nell’altopiano di Hyrule. La quantità di materiali che si possono trovare varia dai bastoni di legno, alle mele, ai funghi, fino a materiali come opali o altre pietre grezze che forse saranno utilizzati come valuta o oggetti di scambio. Non c’è un solo angolo di questo mondo a non aver qualcosa da offrire, e soprattutto non c’è un solo angolo di questo mondo che non vogliamo assolutamente esplorare.

L’interazione con i dintorni è incredibile: si possono raccogliere frutti, è vero, ma se proprio ci va con un colpo di accetta possiamo abbattere alberi i cui tronchi posso essere ridotti a cumuli di trucioli con cui accendere li fuoco, oppure possiamo sfruttarne qualcuno per fare un ponte e raggiungere aree altrimenti inaccessibili.

4 Salti in padella

Link dovrà sostentarsi nell’ambiente, e questa è una caratteristica del gioco che è stata stressata tantissimo, tanto da far paragonare il gioco a un survival, dove il giusto equipaggiamento e le giuste risorse possono fare la differenza tra la vita e la morte. Non solo il freddo sarà il nostro nemico, ma anche la fame, il caldo eccessivo e le ferite nemiche. Per ovviare a queste nefandezze, Link ha a disposizione la possibilità di procurarsi da mangiare cacciando la selvaggina e di cuocerla su un fuoco da campo, mischiando più ingredienti per avere nuove pietanze più potenti.

Il Fuoco è un elemento importante in molti frangenti: abbiamo visto come è possibile usarlo come arma a proprio vantaggio, appiccando incendi sull’erba secca e lasciare che il vento porti le fiamme verso l’accampamento nemico che abbiamo deciso di attaccare. Altri elementi dell’ambiente circostante, come rocce e casse, possono essere utilizzate come armi improprie grazie a un motore fisico ben fatto, almeno a una prima occhiata.

Per far fronte a questa marea di cose, il buon Link è stato corredato di mosse aggiuntive e nuove animazioni e per la rima volta, UDITE UDITE, può saltare spontaneamente e arrampicarsi praticamente su qualsiasi superficie. Il tempo di arrampicata è definito da un cerchietto verde che rappresenta la sua stamina, che si consuma inesorabilmente ogni volta che corriamo o combattiamo, come siamo abituati già da qualche tempo in altri giochi.

L’idea di un Link così attivo scardina completamente il concetto di esplorazione che avevamo prima in materia, trasportando di fatto la serie in una nuova dimensione. Muoversi tra le pianure del mondo di Hyrule è una continua distrazione, un continuo cambiar strada per trovare il segreto che forse c’è forse no, meglio andare a vedere.

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Se poi tutte queste cose non bastassero, aggiungiamo anche il fatto che il nostro Tablet Sheik si può upgradare con un sistema di rune, donandogli nuove funzionalità come la capacità di sollevare con la potenza del magnetismo oggetti di metallo. E man mano che acquisiamo nuovi power up, emerge il vecchio stile di Zelda: nuovi enigmi tralasciati perché evidentemente irrisolvibili, vengono facilmente superati con l’aiuto di nuovi oggetti.

I combattimenti sono un altro aspetto che è stato potenziato enormemente, aggiungendo elementi che mai si erano visti nella saga. Permane lo Z-targeting che è sempre bellissimo, ma è possibile attivare una specie di slow motion se si riesce a schivare per tempo un attacco nemico, riuscendo a concatenare combo dall’effetto devastante. Le armi a nostra disposizione, che sono tantissime e varie, dalle spade alle asce, fino ai bastoni, sono soggette ad usura e sarà quindi quasi cruciale averne tante nel nostro inventario.

Ritrovare le armi poi è una cosa alquanto facile, per così dire. Ogni nemico ucciso lascerà la sua una vola abbattuto e ci sarà possibile prenderla e usarla a nostro piacimento!

Il nuovo Mondo

La Demo è ambientata in una piccola parte del mondo di Hyrule, che, da quanto ci è dato sapere e narrare, è un mondo che è andato avanti, spinto verso una spirale di distruzione di cui ancora non sappiamo niente.

Per stessa ammissione dei realizzatori, la demo che hanno mostrato era monca di molti aspetti che saranno invece presenti nel gioco finale, assicurando che il risultato sarà un Hyrule più ricco, anzi, ancora più ricco e vivo di quanto non l’abbiamo visto.

Fin da queste prime battute si è capito quanta cura si è messa nella realizzazione di questa ambientazione, quanto amore (è il caso di dirlo) ci hanno messo dentro i programmatori e gli artisti per regalarci un piccolo capolavoro colorato e luminoso.

Sotto certi aspetti, siamo così abituati a vedere palette dark, scelte cromatiche oscure, da rimanere sempre sorpresi quando qualcuno finalmente usa dei colori saturi e accesi, come se fosse quasi una nuova rivoluzione… In The Breath of the Wild questa scelta è portata verso livelli quasi estremi, tanto che ha spinto molti a paragonare le vallate di Hyrule, i castelli, i Templi e i sacrari, alle produzioni dello Studio Ghibli. E hanno ragione, anche se il paragone è relativamente cheap, visto che tutto ciò che è colorato e viene dal Giappone è associato allo studio Ghibli…

Ora la domanda è: a parte tutti questi elementi di contorno, che tanto di contorno non sono, cosa c’è da fare a Hyrule in questa stagione estiva? Tanto: a scelta, tra dungeon, templi e sacrari, l’offerta di divertimento è enorme. Su stessa ammissione dei programmatori, ogni edificio esplorabile avrà una particolare vocazione: ci sono dungeon dove bisogna combattere per venirne fuori, altri invece in cui l’elemento puzzle la farà da padrone e sarà il nostro cervello a darci la vittoria. Ancora, come già detto prima, il nostro equipaggiamento potrebbe esser fondamentale per scoprire tutti i segreti che son celati tra le mura di Hyrule.

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Un’ultima parola

Chiudiamo questa anteprima facendo alcune considerazioni, che reputo doverose visto la portata del titolo e la quantità di informazioni che ci sono arrivate così quasi tra capo e collo.

Ci troviamo di fronte a un punto di svolta epocale per il franchise: Nintendo sta scommettendo tantissimo su questo prodotto e si vede, ci sta mettendo dentro anima e cuore, sangue e sudore e sappiamo benissimo che quando la Grande N decide di fare le cose per bene, escono fuori dei fottuti capolavori. E questo gioco sembra puntare proprio in quella direzione.

Però, vorrei un attimo mettere l’accento sui alcune cose. Prima di tutto: le reazioni immediate alle molte soluzioni di gameplay che si trovano in questo titolo, hanno paragonato The Breath Of Wild a Skyrim, o a altri giochi ruolo occidentali. Sono d’accordo a metà. È vero, come Skyrim, mostra una incredibile libertà di movimento, la possibilità di visitare ogni pezzo della mappa sconfinata. Al pari di The Witcher ha un impianto grafico molto accattivante, e come molti giochi occidentali mette sul piatto miliardi di cose da fare oltre alla storia principale. Per la prima volta, poi, sulla testa dei nemici ingaggiati in combattimento, compare la barra dell’energia, cosa mai vista su uno Zelda…

Ma ci sono cose che sono comuni ai giochi di ruolo in generale, che siano giapponesi o occidentali e che purtroppo (per me) non si sono viste in questo Zelda. Una su tutte, che mi ha lasciato perplesso e che mi sarebbe piaciuto vedere implementata, è l’acquisizione di punti esperienza o punti abilità. Ora, è bellissimo che Link possa cambiarsi di abito e che i vestiti hanno caratteristiche diverse di difesa e protezione dagli elementi, ed è altrettanto bello che possa prendere le armi dei nemici anch’esse caratterizzate dai loro valori numerici di attacco e difesa. Ma sarebbe ancora più bello, se oltre all’inventario, alle statistiche degli oggetti, dovessimo fare i conti anche con quelle dinamiche di un personaggio in continua crescita.  Questo sarebbe il punto massimo di rottura e rinnovo a cui dovrebbe aspirare Zelda, perché un gioco di ruolo completo di tutto, ma filtrato dalla maestria e dalla poesia Nintendo sarebbe il capolavoro che tutti noi, Nintendisti e Non, stiamo aspettando da anni.

Nintendo, ascoltami! Dimostra che Ocarina of Time, Twilight Princess, The Skyward Sword erano solo le prove tecniche per spazzare via tutto quello che abbiamo avuto finora tra le mani, regalaci quella meraviglia che stiamo aspettando ormai da anni, quel terremoto che inciderà il tuo nome di nuovo negli annali dei video giochi!

Avanti, Nintendo, stiamo aspettando. Non fare tardi un’altra volta.

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Eugene Fitzherbert
Vittima del mio stesso cervello diversamente funzionante, gioco con le parole da quando ne avevo facoltà (con risultati inquietanti), coltivando la mia passione per tutto quello che poteva fare incazzare i miei genitori, fumetti e videogiochi. Con così tante console a disposizione ho deciso di affidarmi alla forza dell'amore. Invece della console war, sono diventato una console WHORE. A casa mia, complice la mia metà, si festeggia annualmente il Back To The Future Day, si collezionano tazze e t-shirt (di Star Wars e Zelda), si ascolta metal e si ride di tutto e tutti. 42.