Ancora una volta mi ritrovo a recensire un gioco che costituisce il mio primo approccio ad un intero franchise. CONOSCO la massiccia serie di giochi Stronghold pubblicata da Firefly Studios, ma non ho mai giocato a nessuno di essi, quindi probabilmente ai fan della serie risulterò profano in alcune constatazioni, ma preferisco essere onesto e parlare di questo gioco da novellino che si avvicina alla serie. So che tra non molto uscirà il loro nuovo gioco, Stronghold: Crusaders 2, ma a parte questo non ho idea delle somiglianze tra Kingdoms e gli altri titoli eccetto per la grafica con quelli più vecchi.

Cominciamo.

Scemo del villaggio

In Kingdoms c’è tanta, TANTA roba da fare, che richiede tanto, TANTO tempo. Innanzitutto, dopo avere scelto il nome, ti viene data la possibilità di creare il tuo blasone in modo da essere identificato nel mondo come si conviene ad un lord del tuo rango. Tale rango sarà “scemo del villaggio” inizialmente, da qui il titolo del paragrafo.

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Notare i tre birrifici, un villaggio che ha chiare le priorità della vita.

Dopo un breve tutorial in cui prepari la costruzione delle prime strutture e del tuo castello di legno, vieni messo davanti alla schermata del tuo villaggio, ancora miseramente vuoto e con solo qualche villico ad attendere. Cominciando a muovere i primi timidi passi nella gestione del villaggio si notano subito differenze con i giochi strategici più mainstream: tu non controlli direttamente nessuna unità, i cittadini si adoperano in quello che possono fare in automatico. Per esempio, mettendo una capanna da falegname vicino agli alberi darà lavoro ad uno dei cittadini non impegnati in altre attività. Una volta imbracciata l’ascia questo uomo comincerà ad abbattere alberi e raccogliere legna, che sarà portata in un magazzino dove verranno stipate altre risorse come ferro e pietra. Però prima di impiegare cittadini nelle attività lavorative, bisogna averceli. Questa è un’altra differenza da altri giochi, come per esempio l’antico Starcraft. Tu non crei unità di base che hanno potere costruttivo o di raccolta risorse, è tuo compito creare un posto piacevole dove vivere in modo da attirare la gente nel tuo villaggio. Questo lo si può fare in tanti modi, scoprendo così l’estensione della gestione delle risorse. Il giocatore ha controllo assoluto sulle tasse, sul razionamento del cibo dal magazzino, sulla distribuzione di birra e sugli alloggi. Tutti questi fattori vengono inclusi nel calcolo della popolarità, che influisce sull’afflusso di nuovi cittadini.

Tasse alte? Se la distribuzione del cibo, della birra e degli alloggi non è adeguata ad un tenore di vita appropriato alle tasse, la popolarità del giocatore diminuirà potendo anche andare in negativo, cosa che allontanerà progressivamente sempre più cittadini. Al contrario è possibile corrompere la gente (settando le tasse in negativo), pagandola per venire ad abitare al nostro villaggio. Si tratta di un investimento che darà i suoi frutti, dato che più cittadini significa più forza lavorativa per la raccolta di risorse e produzione di cibo. Per un paio di gloriosi giorni mi sono potuto permettere di tenere tasse altissime ma avere una grande popolarità grazie alle enormi scorte di cibo e di birra accumulate. Dopo di questo piccolo boom ho dovuto diminuire le razioni per rimettermi in pari e abbassare le tasse per evitare il calo di popolarità, ma sono riuscito ad evitare la crisi. Ho una discreta idea sul come agire così non sia consono ad un lord ma sbagliando si impara.

Controllare in questo modo la qualità della vita cittadina è solo la punta dell’iceberg delle cose che ci sono da fare (non che puoi fare, che proprio devi fare).

Paesano

All’inizio si possono costruire solo strutture basiche, come tuguri dove far dormire i cittadini, capanne per i taglialegna e cave per la pietra o meleti per il cibo. Sì, all’inizio il tuo intero villaggio è pezzente, ma sei tu a decidere in che direzione farlo andare. La qualità della vita dei cittadini andrà ad influire sulla evoluzione dei paesi controllati (andando avanti se ne possono controllare molteplici), sotto forma dell’onore.

 L’onore è una risorsa che si accumula in diversi modi. Uno è completare le varie quest che ti vengono presentate, come guadagnare una certa quantità d’oro o completare alcuni step basici del gioco. Il maggiore introito di onore è dato dal guadagno passivo giornaliero: la quantità di onore che si riceve è data dal prodotto della popolarità per un valore che deriva dalla qualità culturale-legislativa-religiosa della città. Insomma, più sono soddisfatti i bisogni primari e più è avanzata la civiltà, più onore si guadagna.

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Le imprese sono gli achievement del gioco.

Questo onore lo si usa per salire di rango (il livello effettivo del giocatore), ricevendo ruoli come il già detto scemo del villaggio, trovando lungo la via cose come uomo libero o cavaliere. Al termine della salita c’è il principe.

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Non ho onestamente idea come banchettare possa far imparare a battere il ferro, ma sono loro gli esperti.

Oltre a guadagnare onore per salire di rango, bisogna fare le ricerche. Queste servono per sviluppare i vari aspetti di una civiltà, in campo industriale, militare, agricolo o culturale. In ognuno di questi rami si trovano cose fondamentali per lo sviluppo di una popolazione (o più grettamente per andare avanti). Per esempio non sarà possibile avere un mulino in cui macinare il grano, prima di aver investito una certa quantità di punti nella ricerca dell’aratro e della coltivazione del grano stesso. Un altro esempio è che per avere degli arcieri nel tuo esercito, bisogna prima ricercare come armare i paesani e renderli fanteria di base. Prima di avere l’architettura vera e propria bisogna ricercare la matematica e l’ingegneria, che come effetto passivo riducono i tempi di ricerca o di costruzione.

Fare ricerche costa punti ricerca, che si possono ottenere salendo di rango oppure si possono comprare con l’oro guadagnato con la gestione del villaggio. Data la quantità di cose da ricercare nel tempo una bella parte del vostro oro finirà nei punti ricerca, almeno all’inizio. Il prezzo però aumenta con ciascun acquisto, questo tiene sotto controllo le spese pazze, visto che l’oro serve anche per altre cose come edifici o commerci.

Mercante in fiera

Visto che ho accennato i commerci, è il caso di cominciare a parlare della parte MMO di questo MMORTS. Quando giochi per la prima volta scegli un mondo, niente di nuovo fino a qui. Io essendo italiano e nabbo sono entrato nel server italiano, per scoprire con piacere che è ambientato in Italia. Ho guardato la Romagna e le zone che conosco c’erano quasi tutte, posso dire che onestamente non me lo aspettavo.

Essendo il gioco non molto conosciuto in Italia tutti i segnalini delle popolazioni dicevano che c’era poca distribuzione di gente. Dato il tipo di gioco, la cosa mi andava bene, e mi sono installato vicinissimo a Rimini e Riccione.

Tutti i villaggi che si trovano attorno sono controllati da altri giocatori, che ovviamente sono avviati meglio di te, povero novellino. Quello è il momento in cui si comincia a sudare freddo, perché nonostante tu sia ancora protetto dalla barriera dei nabbi, che dura qualche giorno e che impedisce che tu venga attaccato, a meno che non diventi il vassallo di qualcuno o entri in qualche casato, sai che sarai preda facile di chiunque decida di saccheggiarti.

stronghold4Perché sì, questo gioco è COMPLETAMENTE pvp, l’unica cosa che ti salva dall’essere predati è avere amici potenti. Ovviamente dal canto tuo devi evitare di fare cazzate, perché non ci vuole niente a buttarti fuori dalla “gilda” e abbandonarti ai lupi. Oltre alle interazioni bellicose, si possono però intraprendere scambi commerciali (dopo aver ricercato i mercanti ovvio) con altri paesi, oppure mandare risorse al distretto in modo da permettergli di prosperare. Si clicca una città (che non ti odi) e gli mandi il carretto dei mercanti con la merce che si vuole vendere  o per ritirare un acquisto. I viaggi sulla mappa, che siano delle truppe militari, dei mercanti o degli esploratori richiedono tempo reale per essere portati a termine, proporzionalmente alla distanza. Una volta ho mandato degli esploratori a recuperare della birra abbandonata sulla mappa (ci sono risorse che spawnano a caso in giro) fin dentro il cuore di una distretto nemico. Ci hanno impiegato un’ora reale ma sono tornati con la birra.

Per fortuna tutte le operazioni che richiedono tempo reale, come le ricerche e le costruzioni il cui tempo aumenta progressivamente, continuano anche offline. Non è un strano loggare di tanto in tanto durante la giornata per dare un’occhiata, impartire qualche ordine gestionale, chiudere il gioco e fare altro. Questo è uno dei suoi vantaggi, dato che come avrete intuito le cose richiedono MOLTO tempo in questo gioco. Consideratelo come un arrotondamento nel vostro tempo video ludico piuttosto che il vostro lavoro principale. Anche perché altrimenti nei tempi morti vi sfracellereste le gonadi a guardare uno schermo che non cambia, soprattutto all’inizio quando avrete un solo villaggio. Io non sono ancora arrivato ad averne di più, ma consultando la wiki del gioco sembra che più responsabilità arrivino più diventa oneroso in fatto di tempo.

Mi torna in mente Ogame. Con flashback stile Vietnam.

Cavaliere

Dato che il gioco è un discreto simulatore di gestione medievale, la parte militare è compresa nel gioco. Anche in questo caso non è gestita in modo tipico, ma è costruita in modo che possa funzionare anche quando non si è collegati. Cominciamo parlando del castello, centro del gioco. La qualità della costruzione dipende dalle ricerche fatte, dal rango, dai materiali disponibili e da molti altri fattori. In questo castello tu puoi disporre le tue truppe secondo la formazione che desideri, in modo da essere pronto per i vari assalti. Puoi creare piattaforme rialzate e mura dove mettere gli arcieri, fossati con i pali appuntiti e varie cose. La parte più importante del castello è il mastio, situato al centro e che deve essere protetto da mura costruite da noi. Se viene raggiunto da truppe nemiche è finita, lo scontro è perso.

Per preparare le truppe non basta trasformare i cittadini non impegnati in soldati, bisogna prima raggiungere il livello tecnologico necessario a sviluppare le loro armi, poi costruire l’edificio che produce gli equipaggiamenti (che sono una risorsa vera e propria come cibo e pietra) e POI si possono armare e addestrare cittadini per l’esercito.

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Giustamente nell’organizzare un esercito ci vogliono molto tempo e risorse.

I combattimenti avvengono in automatico. La zona di combattimento appare come un quadrato, ai cui bordi esterni si devono disporre le truppe dell’aggressore, in modo da reagire alla disposizione difensiva della vittima. Sempre che tu abbia mandato un esploratore a vederlo e che questo sia tornato a casa sano e salvo, ovviamente. Una volta dato il via all’attacco, le truppe si muovono in automatico verso il mastio, con l’obbiettivo di entrarvi, abbattendo mura e uccidendo soldati sulla loro strada. Possono farlo in modo disordinato o in formazioni reimpostate o create dall’utente, che possono poi essere comodamente salvate e riutilizzate. Una volta dato l’ordine di attacco, le truppe incaricate si metteranno in viaggio per raggiungere il bersaglio. Se eravate offline al momento del conflitto riceverete un messaggio con il risultato e potrete vedere lo scontro in differita. In questo il gioco non brilla, si tratta semplicemente di piccoli sprite stile Age of Empires che si prendono a mazzate. Si capisce che guardare gli scontri non è il focus di questo gioco, anche se a livelli alti gli assedi dei castelli con catapulte, centinaia di soldati e frecce che volano sono una bella vista. Ci vuole parecchio per arrivare a quel livello però.

A seconda del tuo rango, delle unità disponibili e delle ricerche fatte le azioni militari possono avere diversi scopi, selezionabili direttamente sulla mappa del mondo quando clicchi sul villaggio bersaglio. Ciascuna di queste azioni, se rivolta contro un altro giocatore, costa onore.

Quando si sarà nel pieno della propria potenza militare e logistica, si potranno fare cose come catturare un castello, razziarlo rubando una percentuale di una certa risorsa, vandalizzarlo o RADERE AL SUOLO IL VILLAGGIO. Because fuck you, that’s why. Il fatto che in Italia ci siano ancora pochi giocatori aiuta a giocare in modo più rilassato senza la paura di venire nuclearizzati (non proprio, ma ad un certo punto la tecnologia generale dei mondi più affollati sale fino ai livelli della polvere da sparo) appena il nabboscudo si esaurisce. La prospettiva della distruzione dei tuoi possedimenti, come è giusto che sia in una simulazione del genere che cerca di essere più o meno realistica, costringe il giocatore a metterci un po’ di testa nella gestione dei rapporti diplomatici tra “nobili”. Un esempio in prima persona. Ero tipo al secondo o al terzo giorno di gioco ed ero arrivato a poter creare gli esploratori. Ok figo, posso mandarli in giro per la mappa a raccogliere le risorse che vedo negli spazi vuoti. Poi cliccai su di un villaggio vicino e vidi l’icona dell’esploratore. Ok, pensai, mandiamolo e vediamo un po’ com’è quel villaggio per curiosità. Quando tornai a vedere il mio esploratore era stato ammazzato e mi era stato mandato un messaggio che diceva più o meno “Non mi piacciono gli spioni, chiarisci le tue intenzioni o sarò costretto ad attaccarti”. Oh Cacchio.

Ma se non puoi fare casino con gli altri utenti non si combatte? No, c’è una piccola parte di combattimento PVE. In giro per la mappa spawnano zone di nemici come tane di lupi o rifugi di briganti o castelli con tesori. I primi due sono abbastanza importanti da eliminare, perché influiscono negativamente sulla popolarità del villaggio. Ha senso, chi vorrebbe vivere in un posto vicino ai banditi? I banditi della zona possono attaccarti automaticamente o possono tentare di aggredire il distretto in generale ed è negli interessi di tutti porre fine alle minacce.

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Quanti cazzo di lupi ci sono in Romagna?

Pescatore

Continuando a tirare titoli di paragrafo fuori dal cilindro, è l’ora di parlare di una parte importante del gameplay di Stronghold. Le carte e i gettoni, parti integranti del sistema di cash shop del gioco.

Prima di tutto i gettoni Premium. Il loro scopo è quello di essere spesi e di garantire al giocatore un limitato periodo di vantaggi.  Esistono tre tipi di gettoni. Il primo è quello da due giorni, che ti verrà dato dopo aver completato il tutorial. Se non si ha intenzione di pagare quello è l’unico gettone che si avrà mai. Gli altri sono da 7 e 30 giorni, che hanno giustamente un diverso prezzo in corone, la valuta del gioco che si acquista con soldi veri.

A prima vista i vantaggi dati dai gettoni possono sembrare piccole cose, ma una volta che si è entrati nell’ottica del gioco si capisce che si trattano di differenze MOSTRUOSE.

I vantaggi principali dati da un gettone premiun includono: mettere in coda la costruzione di più edifici  e  più ricerche invece che una sola alla volta, la possibilità di far partire in automatico esplorazioni commerci e arruolamenti quando si è offline. Infine si può spendere un gettone per attivare la modalità vacanza e proteggere dagli attacchi nemici il villaggio per la durata del gettone, così da poter andare in vacanza senza tornare e trovare terra bruciata.

 Tenendo conto che più si costruisce o si ricerca e più tempo richiedono per il completamento, riuscite a vedere quanto sia importante poter mettere in coda certe cose nel periodo di crescita del villaggio?

Se non avessi avuto a disposizione dei gettoni  ottenuti da uno starter pack per facilitare la recensione a questo punto sarei ad un terzo dell’avanzamento a cui sono ora. Ora, ammetto di essere una persona abbastanza frettolosa in queste cose, ma è perché volevo giocare a questo gioco. In tutta onestà preso dalla novità ci ho giocato per diverse ore di seguito, tenendolo ridotto a icona mentre facevo altri lavori per ottimizzare i tempi.

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Un esempio di costruzioni messe in coda. Nel riquadro un pezzente che non ha ancora usato uno dei gettoni che gli erano rimasti.

Le carte che ho accennato sono carte virtuali, con tanto di bustine da comprare (PESCHI le carte, capita? Fa ridere, ridete). Queste carte sono divise per categorie (militari, ricerche, agricoltura e così via). Le bustine si comprano con le corone oppure se ne ottiene una piccola quantità settimanalmente in modo gratuito, a seconda del proprio rango. Più è alto, più carte ottieni ogni volta che possono essere vendute per card points, utilizzati per comprare carte singole nel negozio. Lo scopo di queste carte varia a seconda della categoria, e ammetto che ce ne sono tante in modo adeguato alla quantità di variabili del gioco. Alcuni effetti comprendono cose come la costruzione immediata e gratuita di certe strutture, oppure l’aggiunta di risorse al magazzino o l’aumento della produzione delle stesse. Queste carte hanno una durata che dipende dalla rarità della stessa e possono dare una grossa mano. Una intera nottata di produzione di legna e pietra triplicata, unita al gettone premium, mi ha permesso di mettere su un bel po’ di edifici in una giornata. In sostanza, nella natura “competitiva” di questo gioco cose come i gettoni e le carte danno un NETTO vantaggio ai giocatori paganti rispetto ai free to play, spostando l’ago della bilancia pericolosamente sul pay to win. Fortunatamente i rapporti di vassallaggio e la protezione di un casato possono ridurre l’importanza dell’abisso: non vieni disintegrato, sei libero di crescere al tuo ritmo. La differenza dell’esperienza tra il giocatore pagante e il non pagante è però innegabile.

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Con sprecone intendo questo. VELOCITA’ SMODATA, ORA!

La differenza di impatto lo rende sia un gioco casual che un gioco hardcore, dipende dalla mentalità che ci metti. Io onestamente una volta esauriti gettoni e carte dallo starter pack non ho intenzione di prendere nient’altro e rallentare drasticamente la crescita del mio villaggio, limitandomi a darci un’occhiata ogni tanto, probabilmente non più di una volta al giorno. E ritengo che questo sia il modo in cui il giocatore non pagante finirebbe per giocarci. Se sei convinto di voler investire tempo in questo gioco, devi irrimediabilmente essere pronto a investirci anche soldi. Uno starter pack costa 15.99 euro e sulla carta garantisce 4-5 settimane di gioco premium ininterrotto, ma può essere dilazionato nel tempo a seconda di come vengono spesi i gettoni premium. Invece le carte finché non vengono usate non hanno una scadenza, quindi se non si è degli spreconi come ho fatto io, questi 16 euri possono valere qualche mese di gioco a pieno potenziale.

Architetto

Ho guardato qualche video di Gameplay di altri Stronghold e ho notato somiglianze grafiche tra Kingdoms e Crusaders (il cui seguito esce fra poco, come già detto). Non so se questo è voluto per effetto nostalgia, dato che Crusaders da quel che ho capito è il più amato della serie, oppure per rendere accessibile a tutti il gioco che nonostante sia anche su steam è un browser game. La grafica 2d è sufficiente  e nonostante la distanza le piccole dimensioni di sprite ed edifici le texture sono chiare e discretamente pulite. Si nota l’impegno per rendere piacevole uno stile grafico vecchio, ma non intendo sbilanciarmi troppo in suo favore, avendo preferito qualcosa di meglio come nei capitoli più moderni.  Invece la musica, per quanto i singoli pezzi siano pregevoli, diventano monotoni e fastidiosi fin troppo rapidamente, infatti ho tolto la musica il secondo giorno e non l’ho più rimessa se non per riconfermare durante questa recensione, e la mia esperienza è stata molto più rilassante con i suoni ambientali. L’interfaccia è a tratti confusionaria (almeno per me), ma una cosa che ho apprezzato è l’apertura automatica della wiki del gioco se si clicca su certe cose, aiutando la mia comprensione delle meccaniche di gioco.