La gioia nel tormento

Descrivere Torment: Tides of Numenera non è un compito facile.
In prima battuta perché si tratta di un gioco enorme e sfaccettato come pochi se ne sono visti, nonostante (stranamente di questi tempi) con “enorme” in questo caso non ci riferiamo alle dimensioni della mappa di gioco (piuttosto ristretta, invece), quanto alla profondità complessiva di un titolo che può essere vissuto tantissime volte in modi sempre lontanissimi tra loro, e talvolta opposti.
Questo grazie ad una scrittura di qualità eccezionale, ma soprattutto grazie alla volontà di realizzare un gioco di ruolo puro, purissimo, come non se ne vedevano da quel 1999 in cui arrivò sui nostri PC Planescape: Torment, di cui Tides of Numenera vuole essere l’erede spirituale. E così – di fatto – è, dal momento che l’incredibile libertà di approccio di Planescape la ritroviamo precisamente in Tides of Numenera, nonostante il
setting, e quindi il sistema di regole, si sposti da Dungeons & Dragons per approdare appunto in Numenera, gioco di ruolo a firma Monte Cook. Ma accantoniamo le introduzioni, e vediamo più nel dettaglio l’ultimo lavoro di inXile Entertainment.

Una, dieci, cento storie

Torment: Tides of Numenera si apre con una caduta dal cielo del nostro protagonista, The Last Castoff; caduta che è una nuova vita, perché The Last Castoff di fatto nasce, prende coscienza di se stesso, solo al risveglio dopo l’impatto. Questo perché si tratta di un corpo dismesso, scartato da The Changing God, una creatura che ha trasceso l’esistenza umana diventando immortale, e soprattutto in grado di creare dei corpi sempre migliori, in cui vivere fino a stancarsene, per poi spostarsi in un uno nuovo, smettendo quello vecchio che a quel punto guadagna nuova vita, propria e diversa da quella di cui aveva fatto esperienza “contenendo” il suo creatore. Qualcosa, all’interno della sua testa, dice al Last Castoff di usare la Camera di Risonanza, che però è irrimediabilmente rotta. Nel frattempo The Changing God, e di conseguenza tutti i Castoff – perché il nostro protagonista non è ovviamente il solo figlio del Dio – sono braccati da The Sorrow, una presenza che distrugge tutto quello che viene in suo contatto.

Non vi diremo delle avventure che vivrete giocando a Torment, un po’ perché sarebbe ingiusto, trovandoci di fronte ad un titolo che fa della narrativa il suo perno, ma soprattutto perché ci viene difficile: nonostante le (poche) aree che esplorerete siano sempre le stesse, il gioco si adatterà a come voi affronterete l’avventura, e la storia si costruirà di conseguenza. Tutto questo nonostante l’impianto sia strettamente story driven, ma quello che separa i macro eventi, e il raggiungimento degli obbiettivi fissi, dipende totalmente dal giocatore, da come decide di approcciare le diverse situazioni, ed infine dal suo comportamento con le altre creature che abitano il Nono Mondo.

Cos’è però il Nono Mondo? È semplicemente la civiltà esistente nel momento in cui le vicende si dipanano; civiltà successiva ad altre otto che hanno lasciato una loro eredità sulla Terra, prevalentemente sotto forma di artefatti tecnologici spesso non perfettamente chiari, nel funzionamento, alle genti del Nono Mondo, ma che comunque utilizzano come possono. Ci troviamo quindi di fronte ad una commistione di fantascienza e fantasy, il primo genere per i motivi appena esposti, mentre il secondo perché effettivamente, nel Nono Mondo, esistono forze più grandi dell’uomo non dipendenti dalla tecnologia, così come esistono realtà parallele ed alternative tra loro.

Appena iniziamo la partita tutto questo è estremamente spiazzante: giocare a Baldur’s Gate, ed esplorare i suoi Forgotten Realm, è possibile anche senza conoscere Dungeons & Dragons per il semplicissimo motivo che tutti noi abbiamo una certa conoscenza dei topoi del fantasy. Numenera al contrario è un mondo nuovo ai più, e di conseguenza spiazzante ad un primo approccio. Questo può far desistere fin da subito l’utente meno incline a voler imparare da zero una mitologia nuova, ma sicuramente quel giocatore non adatto all’idea che inXile ha seguito nella realizzazione di Torment. Questo perché Torment è chiaramente rivolto ad un pubblico ristretto, disponibile a piegarsi ai tempi del gioco nello scoprire, principalmente tramite la lettura, un mondo nuovo, con le sue regole definite, i suoi dei e le sue sette, e tutte le derive filosofiche che sono sottintese a questa costruzione e a questa cosmologia. Sarebbe quindi un peccato muovere una critica a Torment perché è un gioco ostico, perché si tratta semplicemente di un prodotto con una sua visione, che vuole raggiungere un obbiettivo, piuttosto che accontentare tutti.
Il risultato è quello di venire presi per mano per essere traghettati in mondo nuovo, nel quale si racconta una storia plasmabile a seconda della vostra volontà, che vi farà riflettere e vi porrà di fronte ad interrogativi affatto scontati, evocativo sia sotto il punto di vista puramente narrativo che sotto l’aspetto più strettamente estetico, in una costante contrapposizione tra povertà e ricchezza, avanguardia politica e scientifica e vecchi e barbari costumi, freddo metallo e materia organica, pavimenti e carne, tecnologia e magia.

Di statistiche, numeri e di come questi influenzino il gioco

Abbiamo dedicato così tante parole all’aspetto narrativo, e di realizzazione del mondo, perché questo è senza alcun dubbio il lato più importante di Torment: Tides of Numenera. Ad un occhiata superficiale potrebbe apparire che non si giochi, ma si legga soltanto. Bene, partiamo subito con il farvi notare che anche questo è giocare, seppure in modo diverso. E soprattutto, questo è giocare di ruolo. Se torniamo con la mente ai GdR cartacei, quelli che si fanno intorno a un tavolo, è chiaro che il fulcro del gioco è interpretare un personaggio, indirizzare la storia, o quantomeno “gestirla”, dipendentemente dal volere dell’utente.
Torment fa esattamente questo, ci permette di interpretare il Last Castoff che vogliamo. Possiamo prendere la parte delle fazioni che ci pare, cambiare idea, fare dei voltafaccia, oppure essere super partes. Essere buoni o cattivi, ma secondo i nostri standard, perché il gioco non ha nessuna distinzione manichea in questo senso, anzi gli allineamenti non sottintendono alcun valore, non entrano nel merito, quanto cercano di rappresentare “l’animo” con cui si fanno le cose. Si può essere più spontanei e sanguigni, reagendo quindi in modo più impulsivo, o semplicemente preferire l’osservazione e l’analisi. Si può essere quindi più saggi o passionali, o magari cercare una giustizia più grande, se non la fama. Ma ciò non significa appunto essere buoni o cattivi, perché questi sono concetti troppo alti, e l’uomo in un modo o nell’altro punta sempre a quello che è, secondo lui, il Bene. Questo significa, tornando all’inizio del paragrafo, una messa al lato del combattimento, comunque presente ma non incoraggiato, e un diverso utilizzo delle statistiche di base proprie di ogni RPG. Perché se è vero che la maggior parte delle nostre interazioni saranno testuali, è altrettanto vero che ci troviamo di fronte ad un gioco di ruolo.

Abbiamo già detto che D&D è stato abbandonato a favore di Numenera, e questo ovviamente porta in dote anche un diverso sistema di gioco.
Le statistiche infatti sono solo tre: Forza, Velocità e Intelligenza.
Queste hanno un peso in combattimento, ma ne hanno anche uno nelle interazioni con i personaggi. Ovviamente le basi del personaggio che andremo a creare vengono definite all’inizio del gioco, grazie ad un canonico editor in cui scegliere tra tre classi e in cui potremo distribuire punti tra abilità passive o attive, e tra talenti di diversa natura, sia essa di combattimento o d’esplorazione. Quello che è importante constatare è come il tutto sia estremamente più snello rispetto al sistema di D&D, fattore che non possiamo che considerare una qualità, data l’impostazione molto narrativa del gioco.

Ma torniamo alle tre statistiche base, Forza, Velocità e Intelligenza, e vediamo come vengono usate in Torment, trattandosi dell’elemento “numerico” più d’impatto nell’economia del gioco, e facciamolo per esempi.
Se vogliamo minacciare qualcuno, certamente il requisito utile sarà la Forza. Il valore numerico della Forza, continuando il nostro esempio, è spendibile per aumentare le possibilità di successo di un tiro basato proprio sulla suddetta caratteristica. Si potrà quindi, per aumentare la percentuale di successo, sacrificare dei punti dal “bacino Forza”, punti che verranno considerati come spesi fino al prossimo riposo. Lo stesso bacino però verrà intaccato anche se si scende sul campo di battaglia, obbligando il giocatore a tenere costantemente conto di quanto si è speso e di quanto potrebbe dover spendere, portando così le classiche statistiche ad un nuovo livello di centralità nel
gameplay. Anche riposare ad ogni piè sospinto non è una buona idea, perché oltre ad avere un costo non indifferente in termini di denaro, il dormire farà avanzare il mondo di gioco, precludendo alcune quest o semplicemente portando avanti in modo sgradevole alcune attività già iniziate.

E se invece si decide di menare le mani? In questo caso il gioco ci mette di fronte ad un classico sistema a turni, in cui tutti i personaggi in campo muovono dipendentemente dalla loro velocità e dalle loro abilità. Ognuno ha un punto movimento ed un punto azione da spendere, ed i punti azione possono essere sacrificati anche per muoversi ulteriormente, oltre all’ovvio utilizzo per attaccare o utilizzare abilità. Sotto questo punto di vista il gioco è estremamente classico, se escludiamo il fatto che le battaglie non debbano necessariamente essere combattute, anche quando obbligatorie per andare avanti. InXile infatti ha ben pensato di dare varie possibilità al giocatore per affrontare le fasi di Crisi (così sono denominati gli scontri): la prima, utilizzabile solo quando ci troviamo di fronte avversari senzienti, è quella di interrompere il combattimento per parlare, e convincere i nostri antagonisti ad abbandonare lo scontro. La seconda invece è quella di sfruttare l’ambiente, per uccidere i nostri avversari o per mettere in atto tattiche volte a terminare il combattimento, se non semplicemente a passarci attraverso i nemici distratti, senza danni, raggiungendo l’area successiva. Insomma, il gioco non vi obbligherà mai a combattere, ed un’attenta osservazione di quello che avete intorno vi suggerirà sempre delle alternative. Sempre.

Piccoli inciampi

Dove Torment vacilla un po’, soprattutto nella versione Xbox One da noi testata, è nell’aspetto tecnico, e più nello specifico in un lavoro di ottimizzazione sull’hardware della macchina Microsoft decisamente impreciso. Il gioco è pieno di cali di frame, micro scatti, tempi di caricamento inutilmente lunghi, e qualche bug sparso, problemi che non impattano sull’esperienza finale, ma danno comunque fastidio. Il sistema di controllo via pad è bene implementato, e non fa rimpiangere l’input via mouse se non per un antipatico effetto per il quale i personaggi sembrano scivolare piuttosto che camminare, e spesso si incastrano sui fondali. Il gioco gira sul motore sviluppato in occasione di Pillars of Eternity, ed è quindi esteticamente simile: fondali bidimensionali sulla quale si muovono personaggi 3D, scarsamente caratterizzati. Si tratta comunque di un titolo con visuale isometrica, il più delle volte piuttosto distante dalla scena, ma soprattutto si tratta di un gioco dove anche l’aspetto dei personaggi è minuziosamente descritto nei box di dialogo. I fondali invece sono molto belli, e riescono perfettamente a tratteggiare il Nono Mondo, a metà tra il futuro e l’antico, tra l’asettica pulizia e la putrescenza. Complessivamente però non possiamo dirci particolarmente soddisfatti dell’aspetto tecnico del gioco, in quanto scarsamente rifinito e pieno di piccoli problemi, seppur facilmente risolvibili via patch e assolutamente non lesivi dell’esperienza di gioco.

Verdetto:

Torment: Tides of Numera è, come detto in apertura, un gioco enorme. Un gioco a cui l’utente può interfacciarsi come vuole, un gioco scritto con una maestria fuori parametro, con dialoghi brillanti e complessi, e un gioco in cui ogni minimo pezzo fa parte di un puzzle più grande. Le subquest non sono veramente sub, perché si intrecciano con la storia principale, aprendo nuove strade per proseguire e nuove feritoie sul Nono Mondo. È un gioco da rigiocare diverse volte, per vedere tutte le possibilità, e per scoprire le storie dei diversi comprimari, impossibili da vivere in una sola partita. Si può tirare dritti verso la fine, o ci si può fermare a parlare con chiunque. Si tratta di qualcosa di mastodontico perché gli sviluppatori hanno pensato a tutto, creando un intreccio di rara intelligenza che riesce, nonostante le sue ambizioni altissime, a non scivolare mai. Certo, non è un prodotto per tutti, anzi è un prodotto per pochi, vuoi per l’incredibile quantità di testo da leggere attentamente, vuoi per la barriera di un inglese piuttosto difficile, per l’utilizzo di parole di uso non quotidiano e una costruzione delle frasi che guarda più alla letteratura che all’immediatezza. Ma, d’altra parte, prendersi una serata da investire davanti allo schermo, magari un bicchiere di whiskey o di rosso, e perdersi nel Nono Mondo, è un’esperienza che consiglieremmo a tutti (i maggiorenni).

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.