Ars Scribendi – Terza puntata
Il Viaggio dell’Eroe
Pensate a tutte le storie che avete letto, alle favole che vi hanno raccontato da bambini, ai racconti che avete ascoltato, che fossero veri o inventati. Se prendete tutta la vostra esperienza letteraria e provate a darle una forma, vi accorgerete che esistono degli schemi nelle storie così come nei personaggi. Ad esempio c’è un personaggio principale, che potremmo chiamare l’eroe. Non è detto che debba essere buono né che debba essere davvero un eroe e tantomeno, almeno oggi, il classico macho senza macchia né paura dalle caratteristiche decisamente stereotipate. Tuttavia esiste. Ogni storia ha il suo eroe, fosse anche un antieroe, che sia uomo o donna, giovane o vecchio, etero od omosessuale.
All’eroe si contrappone spesso un antagonista. Può essere un individuo, un’organizzazione, un evento naturale, ma c’è sempre in qualche modo, persino quando è la parte più oscura e nascosta dell’eroe stesso. Nel cinema è spesso il classico cattivo oppure una catastrofe incombente che solo l’eroe può sventare.
Altri personaggi affiancano l’eroe, come ad esempio compagni che lo aiutano oppure amici che lo tradiscono, ma soprattutto una figura che è allo stesso tempo complementare e contrapposta, secondo uno schema yin-yang. Nella letteratura classica è la “fanciulla da salvare”, in quella moderna una ex-moglie da riconquistare, una figlia da proteggere, un nuovo amore da sedurre. Anche qui, non è detto che debba essere femminile o corrispondere a stereotipi tradizionali, ma è spesso presente, anche se può rimanere per tutto lo svolgersi della storia dietro le quinte, tanto da far sospettare al lettore che forse neppure esista.
La storia in sé ha poi una struttura che spesso è rappresentata come un viaggio, un percorso che ha un inizio ben definito e una fine inevitabile. Quest’ultima può essere lieta o tragica, ma ha comunque lo scopo di sciogliere tutti i nodi, chiudere ogni situazione rimasta sospesa, altrimenti non è davvero una fine. Al più può aprire uno spiraglio alla storia successiva, ma non deve lasciare troppi elementi irrisolti.
Lo schema di cui sto parlando si chiama “il viaggio dell’eroe” e ha origini lontane, addirittura nell’Antica Grecia, in Aristotele e Platone. È usato moltissimo nella stesura delle sceneggiature per il cinema, soprattutto nel mondo anglosassone, anche se ha molte varianti e interpretazioni.
Perché ne sto parlando? Perché quando si scrive una storia è importante applicare un modello, o quantomeno conoscerne uno o anche più di uno. Poi chi scrive può decidere di non usarlo o di romperlo, di utilizzarlo parzialmente o addirittura di sovvertirlo del tutto, ma un buon scrittore deve sapere che esistono degli schemi e che questi schemi hanno una loro origine nella natura umana e sono quindi strumenti potenti per costruire l’ossatura di un romanzo.
Non c’è solo questo di schema, ovviamente e, soprattutto, non ne esiste una sola versione. È importante tuttavia conoscerlo, perché almeno la metà delle storie che avete letto o dei film che avete visto al cinema si rifà a questo schema.
Il viaggio dell’eroe si basa sul concetto degli archetipi, ovvero di idealizzazioni che categorizzano tutta una serie di aspetti. Se uso la parola cane, voi immaginerete subito di quale animale stia parlando. Tutti sanno cos’è un cane. Eppure non esiste un cane uguale a un altro. Non solo ci sono innumerevoli razze di cani, alcune così diverse, come il chihuahua e l’alano, da far dubitare persino che appartengano alla stessa specie, ma anche all’interno di ogni singola razza, ogni animale ha la propria individualità. Eppure, nessuno si stupisce per il fatto che tutte vengano classificate sotto un singolo termine, ovvero “cane”. Questo è un archetipo: un concetto idealizzato che racchiude in sé realtà anche molto diverse ma che in qualche modo riconosciamo come avere qualcosa in comune.
Quando ho parlato della “fanciulla da salvare”, molti avranno pensato alla classica principessa che deve essere salvata dalle grinfie del drago, un modello che qualcuno potrebbe definire maschilista o comunque legato a un certo modo di rappresentare la donna. Eppure oggi questo archetipo può essere sovvertito senza perdere di significato. Non solo l’eroe può essere una donna e la fanciulla un uomo, ma questi personaggi possono avere peculiarità molto diverse da quelle classiche del cavaliere e della principessa, magari vergine. Nonostante questo, l’archetipo resta e va posizionato e usato in un certo modo.
Nel viaggio dell’eroe gli archetipi principali sono quattro: il drago, la fanciulla, il tesoro, il regno.
Il drago è l’antagonista, il problema da superare, la catastrofe da scongiurare, il nemico da abbattere. Esso tuttavia, in una storia, può essere tutto ciò che condiziona l’eroe e gli impedisce di completare il viaggio, di realizzarsi: il ricordo di un’infanzia difficile, la dipendenza da una droga, un segreto nascosto nell’anima.
La fanciulla rappresenta un’opportunità di liberazione, ovvero di emancipazione. Liberare la fanciulla dal drago vuol dire riuscire a superare quei condizionamenti che impediscono all’eroe di andare avanti. Essa inoltre rappresenta l’incontro fra mascolino e femmineo, non necessariamente fra uomo e donna, ma fra quelli che tradizionalmente sono considerati principi maschili e principi femminili. In una società emancipata e non sessista, questi modelli possono assumere altri nomi e interpretazioni, ma rappresentano sempre quella contrapposizione yin/yang che si può applicare a qualsiasi caratteristica umana.
Il tesoro rappresenta il premio per l’eroe, per essere riuscito a superare gli ostacoli attraverso l’acquisizione della consapevolezza di ciò che è. Per trovare il tesoro l’eroe deve spesso discendere negli inferi, raggiungere il punto più basso della depravazione, toccare insomma il fondo. La maggior parte delle storie sono racconti di resilienza, di cadute che preludono al rialzarsi. Il pugile che viene battuto per l’ennesima volta e pensa di appendere i guantoni al muro, ma poi qualcosa (la fanciulla) lo spinge in qualche modo a risalire di nuovo sul quadrato e a battere il suo avversario (il drago).
Il tesoro è anche spesso lo strumento per ottenere il quarto archetipo: il regno. Il regno è il risultato finale della storia, la conclusione. Esso rappresenta la vita che abbiamo riconquistato, il nuovo livello raggiunto. Questo perché le storie, nel viaggio dell’eroe, seguono sempre uno schema che parte a un certo livello, quello iniziale, preparatorio del viaggio, in genere basso, in sordina, con l’eroe che magari tutto sembra meno che un eroe, senza fiducia in sé stesso, inconsapevole del proprio potenziale, per poi scendere gradualmente fino al punto da scatenare la decisione di intraprendere il viaggio. All’inizio la curva torna a crescere, l’eroe si illude di avercela fatta o quantomeno di aver superato il peggio, quando avviene il crollo: tutto sembra essere perduto, quella che sembra la sfida finale termina con una sconfitta, un fallimento. Siamo nel punto più basso della curva. È qui che avviene la svolta: l’eroe si rialza o, a volte, viene aiutato a rialzarsi, ma comunque diviene consapevole che può farcela, che non tutto è perduto. Così affronta di nuovo il drago e lo sconfigge, recuperando il tesoro, salvando la fanciulla, per poi affrontare la risalita che lo porterà a conquistare il regno e a trovarsi a un livello più elevato di quello iniziale.
Tutto questo percorso si può suddividere in tre fasi: i preparativi, il viaggio e il ritorno.
Nella prima fase il nostro eroe è in una situazione apparentemente stabile, nota, confortante. Tutto va bene, non c’è alcun motivo di intraprendere alcun viaggio, tanto che se qualcuno lo propone, spesso l’eroe si rifiuta. Altre volte è lui stesso a capire che sta succedendo qualcosa e cerca di convincere gli altri che è necessario partire, ma non ci riesce e si demoralizza, quindi concettualmente rifiuta di fare quello che va fatto.
In questa fase l’eroe può essere rappresentato da vari archetipi: quello dell’innocenza, della persona che ha fiducia in sé stessa e nel mondo, che non si è mai preoccupata che le cose potessero andare male. Può essere la ragazzina viziata o il chirurgo di successo, vive una vita spensierata ignorando il male che si prepara a cambiare la sua vita. Un altro archetipo è il guerriero, dotato di coraggio e di intraprendenza, determinato. Ad esempio possiamo immaginare il manager ambizioso oppure il soldato senza paura. Anche in questo caso, compito del drago è incrinare questa sicurezza, portando l’eroe a dover rivedere i propri riferimenti. C’è poi l’orfano, ovvero chi è autonomo e ha senso pratico, e l’angelo custode, che aiuta gli altri e ama il prossimo. L’orfano e l’innocente rappresentano il bambino interno all’eroe, il guerriero e l’angelo custode il genitore interno. Tutti e quattro formano la famiglia interna dalla quale l’eroe si emancipa con il suo viaggio. Essi possono essere tutti presenti nell’eroe, in varia misura. Dosando questi quattro archetipi si costruisce la figura iniziale dell’eroe, quella che poi evolverà e cambierà lungo il viaggio per arrivare a diventare qualcosa di diverso, di nuovo e, si spera, di migliore.
Non bisogna tuttavia pensare che il termine “migliore” abbia qui una valenza etica. Pensate ad Anakin Skywalker che diventa Darth Vader. Da un certo punto di vista l’eroe, alla fine della storia, abbraccia il lato oscuro, eppure in un certo senso ha compiuto il suo viaggio e ha raggiunto un nuovo livello di consapevolezza, pur nel fallimento e nella sconfitta.
Nello schema sviluppato nel 1949 da Joseph Campbell, saggista e storico statunitense, la fase preparatoria si compone di cinque passi: la chiamata all’avventura, il rifiuto ad andare, l’aiuto sovrannaturale, la soglia della partenza, il ventre della balena. Campbell era uno studioso di religioni e molto del suo modello si rifà ai miti tipici delle antiche fedi. Lo schema, tuttavia, non è legato necessariamente ad aspetti di natura religiosa. Ad esempio, dove in Campbell l’aiuto era soprattutto soprannaturale, nella visione moderna del viaggio, possiamo pensare a un elemento diverso che interviene per superare la fase del rifiuto. L’eroe, infatti, viene in qualche modo chiamato a fare il viaggio, ma all’inizio tentenna se non addirittura si oppone a lasciare la situazione stabile in cui si trova per affrontare l’ignoto. Poi qualcosa, un elemento esterno, lo convince a partire e attraversa la prima soglia, fa il primo passo verso il suo destino e finisce per incontrare il primo ostacolo, ovvero finisce nel ventre della balena. Riesce difficile qui non pensare a Pinocchio che finisce nella pancia del terribile Pesce-Cane.
La seconda fase è quella dell’iniziazione, ovvero la parte centrale del viaggio. È una fase di trasformazione e cambiamento che vede l’eroe confrontarsi con altri quattro archetipi: l’esploratore, il distruttore, l’amante e il creatore.
L’esploratore è il desiderio di esplorare nuove opportunità, di evolvere e provare nuove esperienze. Il distruttore è il desiderio di rompere gli schemi, di fare qualcosa di proibito, di sfidare l’autorità. L’amante è l’archetipo della sfera affettiva, di ogni forma di amore, affetto, amicizia, non solo verso la fanciulla, ma verso i compagni e addirittura, a volte, verso lo stesso antagonista. Il creatore è l’innovatore, l’inventore, l’artista, il fabbricante del proprio futuro, colui che non solo compie il viaggio ma costruisce davanti a sé la strada.
In questa fase l’eroe attraversa altri cinque passaggi: il sentiero delle avversità, l’incontro con la dea, la donna tentatrice, la redenzione con il padre, l’apoteosi, l’ultima benedizione. Anche in questo caso questi termini vanno interpretati in una chiave archetipa, ovvero come modelli ideali che possono essere realizzati in modo anche molto diverso da quello che il nome può far pensare.
Il primo passo è fondamentalmente una serie di prove che l’eroe deve affrontare nella parte iniziale del suo viaggio. Lo scopo è quello di prepararlo e addestrarlo ad affrontare il drago. In genere l’eroe fallisce molte di queste prove, ma nel farlo il suo carattere inizia a cambiare: diventa più forte, più determinato e acquisisce una nuova consapevolezza di sé.
Superato questo passaggio, sembra arrivare una prima ricompensa: l’incontro con la dea, ovvero il raggiungimento di quello che apparentemente sembra essere il premio finale. Che l’eroe sia un uomo o una donna ha poca importanza. La “dea” può essere una persona, ma anche un luogo, un riconoscimento, l’entrare a far parte di qualcosa.
Questo qualcosa, tuttavia, si rivela presto non essere quel premio che ci si aspettava, ma un tranello, una tentazione, una trappola che potrebbe far sì che l’eroe interrompa il viaggio prima di aver adempiuto al suo vero fato. Nel modello si parla della donna tentatrice, ma ovviamente la tentazione può essere qualunque cosa. Ad esempio un accontentarsi di un falso premio, di un falso ritorno alla stabilità. Spesso è lo stesso antagonista a proporlo, magari in una situazione nella quale l’eroe ancora non ha realizzato che a tentarlo è proprio il suo nemico, che ancora non riconosce come tale.
E qui avviene l’incontro con il “padre” o la “madre”, ovvero con una figura di potere che in qualche modo costringe l’eroe ad abbandonare la falsa sicurezza in cui si era adagiato e ad affrontare il fatto che il viaggio non si è affatto concluso. L’eroe si redime, capisce di aver sbagliato e si prepara ad affrontare il suo nemico.
Questo avviene nel quinto passaggio, che rappresenta nella storia il momento culminante, quello per il quale l’eroe si è preparato fin dall’inizio e anche quello nel quale si deve fare attenzione a non deludere l’ascoltatore, il lettore, il pubblico. Tutto si gioca qui, in questo passaggio: l’apoteosi.
Infine il raggiungimento dello scopo, la benedizione finale. Il drago è morto, tutti gli ostacoli sono stati superati, il regno è stato conquistato. L’eroe è adesso padrone del nuovo mondo. Quello vecchio sembra solo un lontano ricordo e la storia potrebbe finire qui, ma non è così.
È arrivato infatti il momento del ritorno, la terza fase. Mai terminare una storia subito dopo la seconda fase: la storia deve terminare nel modo giusto e la fine non può essere un taglio netto; deve portare l’eroe non solo alla conquista del regno, ma a riportare la sua esperienza straordinaria nel mondo ordinario dal quale era partito. Che poi il mondo ordinario sia proprio quello iniziale o una nuova versione di esso, poco importa, ma non è e non può essere quello straordinario in cui si è svolta la storia. Non si può vivere per sempre nel “viaggio”.
Intendiamoci: non bisogna pensare che queste tre fasi e i vari passaggi in esse contenuti debbano avere lo stesso peso all’interno della storia. Alcuni passaggi possono durare poche pagine o poche scene, altri interi capitoli, ovvero decine di minuti di proiezione. In genere la prima e terza fase sono più brevi mentre gran parte della storia si svolge nella fase centrale, ma non è obbligatorio sia sempre così. Questi sono solo gli ingredienti: sta allo scrittore dosarli.
In questa fase i quattro archetipi di riferimento sono: il sovrano, il mago, il saggio e il giullare.
Il sovrano rappresenta il potere, quella parte dell’eroe che finalmente ha ripreso il controllo della propria vita, che stabilisce nuove regole e si è guadagnato il rispetto degli altri. Il sovrano deve resistere alla tentazione di imporre queste nuove regole ma piuttosto ha il dovere di creare le condizioni perché tutti trovino una propria realizzazione nel nuovo status quo.
Il mago è la conoscenza, la capacità di comprendere e utilizzare quanto appreso per cambiare le cose, influenzare gli altri, acquisire consapevolmente quelle capacità che permettono al sovrano di governare.
Il saggio è ciò che permette al sovrano di evitare le insidie del potere, al mago di evitare di cadere in una eccessiva sicurezza e nel dogmatismo. Il saggio è l’altro piatto della bilancia, che equilibra le conquiste ottenute senza rischiare che queste sbilancino di nuovo l’eroe portandolo a dover affrontare un nuovo cambiamento.
Il giullare è colui che sdrammatizza, che fa sì che comunque non si prenda troppo sul serio quanto fatto ma piuttosto permetta all’eroe di gioire del risultato raggiunto. Il giullare rappresenta l’autoironia, il divertimento, il nuovo bambino che sa ancora divertirsi ed esultare anche se è diventato adulto.
Anche qui abbiamo vari passaggi e in effetti il primo è inatteso, ovvero il rifiuto a tornare. Conquistato il magico regno, perché tornare al mondo ordinario? Perché tornare in Inghilterra da Narnia, perché tornare sulla Terra dopo aver viaggiato nello spazio, perché tornare a casa dopo aver vissuto nell’Isola Che Non C’è? Eppure il viaggio è un cerchio: deve concludersi in qualche modo là dove è iniziato. Non è detto ovviamente che il luogo debba essere fisicamente lo stesso, ma la vita non può essere una continua apoteosi: deve tornare a fluire a un nuovo livello di consapevolezza, eventualmente per prepararsi a un nuovo viaggio, ma nei tempi e nei modi giusti.
Così c’è il volo magico, il secondo passaggio. L’eroe supera la tentazione di restare e in qualche modo scappa per tornare a casa. A volte da solo, a volte aiutato. Questo viaggio di ritorno può essere tranquillo, rapido, oppure irto di difficoltà e ostacolato da chi non vuole che l’eroe ritorni. Così, spesso, è necessario un salvataggio, ovvero l’eroe riceve un qualche aiuto dall’esterno a ritrovare la via di casa. A questo punto l’eroe attraversa la seconda soglia, quella del ritorno. Spesso questa soglia è davvero un passaggio materiale, una porta, un confine; altre volte è una soglia psicologica, il compiere una determinata azione, il fare una certa affermazione, l’ammettere a sé stessi qualcosa che all’inizio del viaggio neppure volevamo ipotizzare.
Finalmente l’eroe diventa padrone dei due mondi, quello da cui era partito e a cui ora è ritornato, e quello in cui ha passato gran parte del viaggio. Ora entrambi i mondi sono in lui e rappresentano un nuovo equilibrio.
L’eroe ha conquistato una nuova libertà, quella di vivere la sua nuova vita nel vecchio mondo, quello ordinario, forte dell’esperienza fatta in quello nuovo, straordinario e magico, ovvero quello della sua avventura. Ora il viaggio è davvero terminato.
Questo schema ha molte varianti ed è così legato alla natura umana che viene utilizzato anche in ambito psicoterapeutico, dato che queste fasi e questi passaggi possono essere usati per rappresentare il viaggio che un paziente compie durante una terapia psicologica. Inoltre ha molte analogie con un altro schema narrativo, ideato dal linguista e antropologo russo Vladimir Propp, denominato appunto lo Schema di Propp.
Questo schema si compone di 31 funzioni, ovvero Propp si concentra non tanto su chi è il personaggio ma su quello che fa. Il suo lavoro si basa infatti sull’analisi delle origini storiche delle fiabe nelle società di tipo tribale e nei riti di iniziazione e, a suo avviso, modella di fatto qualsiasi tipo di narrazione. Inoltre Propp propone otto diverse categorie di personaggi, tipici delle fiabe popolari russe. Ma di quale sia il modello proposto da Propp e di come si relazioni col viaggio dell’eroe lo vedremo in un’altra puntata.
A cura di Dario De Judicibus