Giochiamo a nascondino?

I ragazzi di Red Barrels tornano sul loro franchise più famoso, quell’Outlast che qualche anno fa, insieme ad Amnesia, Soma, Slender ed altri prodotti simili, cercarono di innovare e vivacizzare il genere horror, con una formula vincente i cui ingredienti principali erano gameplay basilare e spavento facile. Un genere molto pubblicizzato su youtube grazie agli innumerevoli video di gameplay dedicati al filone, che per qualche anno ha goduto di un discreto successo, salvo poi spegnersi poco a poco una volta esaurita la loro invero limitata inventiva. Oggi con Outlast 2, Red Barrels cerca di rispolverare questi horror “hide and seek” in prima persona alzando gli standard del loro lavoro su tutti i comparti. Impresa compiuta? Scopriamolo insieme.

Il titolo di Philippe Morin pur essendo ambientato nello stesso universo del prequel, ne prende totalmente le distanze a livello narrativo e si ispira ad un fatto storico reale, ovvero il suicidio di massa di  a Jonestown del 1978, in cui morirono circa 913 persone, per unire al macabro fatto reale e al folklore dell’ambientazione un altrettanto inquietante racconto dai toni altamente disturbanti, che mette al centro della scena rituali satanici e sette misteriose, senza risparmiarsi di buttare nel calderone temi poco usuali ai videogiochi come lo stupro e l’infanticidio. In tutto questo noi saremo Blake, un reporter in viaggio insieme alla propria moglie e collega Lynn, verso il luogo legato ad un misterioso delitto, l’assassinio di una donna incinta chiamata Jane Doe. Durante il loro arrivo, l’elicottero in cui viaggiano precipita al suolo lasciando Blake solo in mezzo all’oscurità di un canyon dell’Arizona, nei pressi di un lugubre villaggio e di una minacciosa boscaglia. Solo e disarmato, con a propria disposizione solo la classica videocamera, unico strumento di sopravvivenza per riuscire a farsi strada nelle tenebre di Outlast 2, alla ricerca della moglie dispersa. Infatti anche questa volta non esiste alcuna opzione offensiva nel gameplay, e tutto il gioco è sostanzialmente riconducibile a 3 meccaniche: l’utilizzo della videocamera, le fasi stealth e le fughe. La videocamera vi permetterà di zoomare per scorgere meglio i dettagli nebulosi all’orizzonte, o registrare qualche elemento importante intorno a voi in modo da averne una documentazione tra gli archivi (in cui troverete anche i vari file che legano la lore del gioco). Sarà inoltre utile per attivare il microfono e sentire le voci dei vari invasati e bifolchi allucinati che fanno le ronde e capire la loro posizione (che vi servirà soprattutto quando non potrete vederli). Ovviamente però la funzione più importante rimane la visione notturna, croce e delizia di Outlast sin dal primo episodio. La visione notturna sarà quasi indispensabile nel 90% del gioco, preparatevi perciò a guardare sempre tutto attraverso un filtro verde. C’è da dire che in realtà l’uso della telecamera un po’ stona con l’ambientazione e il contesto dell’avventura.

Laddove era indicata per i corridoi e il mood un po’ alla mockumentary e jump scare del primo capitolo, trovo che non si integri benissimo con gli ambienti aperti di Outlast 2, non crei le giuste suggestioni e sia quasi più una scocciatura che altro. Scocciatura dovuta al fatto che spesso la batteria si scaricherà e dovrete metterne subito un’altra se non vorrete procedere nel buoi più completo, cosa per lo più infattibile a dire il vero. È vero che la videocamera fa parte del gameplay e del flavor di Outlast, che il fatto che la visione notturna sia limitata all’autonomia del dispositivo sia utile al ritmo e alla tensione, ma nulla mi toglie dalla testa l’idea che una torcia, o un qualsiasi altro mezzo di illuminazione sarebbe stato più indicato questa volta. Un’altro problema di visuale, se vogliamo rimanere in tema, è il fov (field of view) veramente strettissimo del campo visivo, chissà forse così ridotto proprio per coincidere con quello della videocamera. Fatto sta che per colpa di esso spesso vi sentirete un po’ disorientati e basterà veramente poco, magari una manata da parte di un nemico, un capitombolo a terra o qualche altro sbalzo dell’inquadratura repentino per farvi smarrire un attimo, con la seccante sensazione di non avere proprio tutto sempre sotto controllo. Lo smarrimento è dovuto anche alle ambientazioni, sicuramente di ottima fattura tecnica se si considerano le esigue risorse con cui è stato realizzato il gioco, ma decisamente ripetitive (pur mantenendo per questo una certa coerenza geologica) e sia negli interni che esterni, farcite di molti, forse troppi assets ripetuti (giustificati dalla natura di piccola produzione del titolo ma comunque da notificare). 

Ma torniamo un attimo al gameplay e parliamo del fulcro del gioco, la “ciccia”, il cuore pulsante di Outlast 2, ovvero le fasi stealth. In Outlast 2 hanno introdotto molte caratteristiche in questo versante, piccoli dettagli spesso, mai troppo originali, ma che nel complesso offrono una buona rosa di possibilità. Caratteristiche che tra l’altro mi hanno ricordato molto le fasi di Resident Evil 4 ambientate nel villaggio (non è l’unica somiglianza, visto che paesani assatanati, vegetazione e mood generale me l’hanno comunque ricordato più volte). Insomma per superare di soppiatto le varie aree di gioco avrete diverse possibilità come nascondervi sotto i letti, negli armadi, chiudere le porte con i chiavistelli o addirittura sbarrare le porte con le librerie negli interni, mentre fuori potrete accucciarvi nella vegetazione, nascondervi dentro dei barili, sott’acqua e usufruire di qualche altro buon espediente. Il level design delle aree inoltre si presenta bene nel macroscopico, fornendo una buona alternanza tra percorsi più claustrofobici e lineari e altre aree più aperte (seppur sempre circoscritte a massimo una manciata di stradine e qualche casa diroccata), ma è nel “dettaglio” che fallisce. Il problema di Outlast 2 infatti è che sfrutta poche delle possibilità che offre, i nemici sono spesso in numero esiguo e piuttosto stupidi, per questo è facile seminarli od eludere il loro sguardo senza ingegnarsi in troppe strategie.

Ci sono un paio di passaggi ben congegnati lungo l’avventura ma sono sporadici momenti stimolanti in mezzo ad una progressione sin troppo soporifera e, dopo le prime due ore di gioco in cui avrete grosso modo fatto la conoscenza di tutte le (poche) tipologie di nemici esistenti, priva di reali momenti di tensione. La paura in Outlast 2 è data infatti più dall’ansia di essere braccati che da veri e propri jump scare (comunque presenti e nemmeno così prevedibili talvolta). Questo ci porta direttamente all’ultima dinamica del titolo presente, la fuga. Spesso non potrete far altro che fuggire dai nemici correndo a tutta velocità e senza mai voltarvi indietro (o anche si in realtà, grazie al tasto che vi permette di guardarvi rapidamente alle spalle) verso la prossima area sicura della mappa. Sono i momenti un po’ più divertenti in Outlast 2, soprattutto quando il percorso davanti a noi è volutamente lastricato di ostacoli o pattugliato da altri nemici pronti a farci la pelle in pochi colpi. A contorno di tutto ciò qualche enigma ambientale estremamente basilare e molte lettere e documenti da recuperare, che attraverso ambigue missive e terrificanti manoscritti descriventi il culto religioso che affligge tutti gli abitanti della zona (ai cui vertici sta la misteriosa figura del santone Sullivan Knoth), tratteggiano con glaciale freddezza e puntualità i più grotteschi dettagli di una trama che come già vi ho accennato, è tra le più mature e  violente del genere. Sicuramente un pregio e una nota stilistica che solo un titolo indipendente può permettersi oggigiorno.

Verdetto

Outlast 2 è appunto, un titolo indie, sviluppato da poco più che una dozzina di persone le quali sicuramente, hanno riversato una grandissima passione per donare alla loro opera una caratterizzazione unica, e portare avanti una strada spianata dal predecessore al meglio delle loro possibilità. Cosa che a fronte del contenuto costo del software e della relativamente discreta longevità del titolo (si parla di circa 7 o 8 ore), ci permette sostanzialmente di promuovere il gioco. Messe da parte tutte le attenuanti del caso però, dobbiamo obiettivamente constatare quanto sia modesta la sostanza di Outlast 2, figlia di una struttura di gioco estremamente limitata e ripetitiva che solo in piccolissima parte è riuscita a vivacizzarsi nel salto qualitativo del secondo capitolo. La ripetitività del gameplay mischiata con quella altrettanto soporifera di un’ambientazione priva di mordente, con una riproposizione troppo evidente degli assets ed elementi scenici, seppur tecnicamente ben realizzata dal punto di vista della pulizia e dell’illuminazione, creano un cocktail letale per il giocatore che al di là della validissima narrazione, avrà ben pochi stimoli per arrivare fino ai titoli di coda. Insomma Outlast 2 è sicuramente consigliato agli estimatori del genere, perché gioca le sue poche carte discretamente, ma se cercate qualcosa di più di un semplice racconto dell’orrore interattivo, troppo lacunoso nel gameplay per far emergere la sua natura survival e nemmeno così brillante sul piano artistico/stilistico, forse fareste bene ad orientarvi altrove.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!