Dopo un breve periodo di Beta chiusa al pubblico, Bungie ha aperto per un altrettanto breve lasso di tempo i server di gioco, permettendo a orde di appassionati di testare con mano il seguito di quell’FPS online che ha impazzato per anni in esclusiva su console e che ora ha intenzioni serissime di approdare anche su PC, e restarci, grazie ad un accordo con il colosso Blizzard. Tra esplosioni, partite al Crogiolo e frequenti crolli dei server di gioco, andiamo a scoprire insieme cosa potrebbe offrirci Destiny 2.

L’attacco della Legione Rossa

La Beta si apre con la semplice scelta della classe tra le tre disponibili provenienti dal primo capitolo, Titano, Stregone e Cacciatore. Salvo modifiche sostanziali al set di abilità delle classi e la comparsa di una sottoclasse inedita per ognuna di esse, di cui parleremo dopo, il gioco non offre nessuna possibilità di testare l’editor, fornendoci personaggi preimpostati al livello 20, già equipaggiati di tutto punto. Selezionato l’eroe che più ci aggrada, il gioco passa subito in medias res, con un prologo ambientato in una Cittadella in fiamme (l’hub centrale del primo capitolo), caduta sotto l’impressionante attacco di una flotta della Legione Rossa, un esercito di massicci Cabal. Come se non bastasse, i famelici alieni sembrano intenzionati ad assaltare l’iconico Viaggiatore (l’imponente sfera di origine ignota che fluttua sulla Cittadella). La missione funge da vero e proprio tutorial, mostrando le varie possibilità del giocatore, tra varie tipologie di armi e abilità utilizzabili, oltre a quelle di movimento, come il jetpack integrato.

L’impatto grafico risulta sostanzialmente molto simile a quello del precedente capitolo, con qualche effetto di luce e shader in più. È evidente però la maggiore pulizia del comparto visivo, che non deve più preoccuparsi di uno sviluppo cross-gen come in passato. Tra vari eventi scriptati, forse un po’ troppo invadenti (sparare ad un nemico e rendersi conto che è invincibile solo perché a breve sarà parte di una sequenza scriptata non è proprio un bella sensazione), faremo comunque conoscenza dei tre “Capi della Cittadella”, che rappresentano ogni classe, fino a giungere al termine della missione/prologo e incontrare quello che sembra a tutti gli effetti il prossimo grande villain della serie, dopo Crota e famiglia: Ghaul, un gargantuesco Cabal (già i Cabal di per sé non sono proprio piccoli) in armatura bianca che non si risparmierà dal prendersi gioco del nostro personaggio in maniera sarcastica. Piccolo passo avanti per lo storytelling, considerato come nessun avversario in Destiny brillasse per carisma. Dopo questa introduzione, ci vengono concesse ben tre scelte: due riguardanti il Crogiolo (la modalità PvP) e una riguardante un Assalto (missioni impegnative affrontabili in cooperativa, per ora con solo altri due compagni).

Cooperativa in Destiny 2

Così come nel precedente capitolo, anche in Destiny 2 sembra esserci una buona componente platform nella campagna di gioco. Sezioni di gioco studiate ad hoc per essere superate saltando su piattaforme o schivando ostacoli. Un esempio si può trovare nel prologo, dove il giocatore è chiamato a disattivare un generatore di scudi energetici all’interno di una nave nemica, o durante l’assalto dove si combatte letteralmente all’interno di un cratere creato da un enorme escavatore ancora in funzione. In entrambi i casi bisognerà schivare ostacoli a varie altezze, usufruendo del salto tramite jetpack. Una scelta che può davvero aiutare a spezzare saltuariamente l’anima sparacchina del titolo, portando quasi a enigmi basati sul tempismo del giocatore, nel suo muoversi schivando sia proiettili avversari che gigantesche seghe dentate che scavano nella roccia.

I nemici incontrati sono praticamente solo di due tipi. Da una parte i Cabal, nel prologo, divisi in classi ed equipaggiamenti che vanno dal minuto ed agile Psion, specializzato nel cecchinaggio da lontano, ai supercorazzati Centurione e Colosso, veri e propri carrarmati viventi che richiederanno un volume di fuoco importante per essere buttati giù. Dall’altra nella missione Assalto torneranno a farci visita i cibernetici Vex, esseri dalle fattezze simili a diavoli, costituiti di metallo, con tanto di impegnativo boss finale a più fasi (e combattuto su diverse arene). Importante notare che ogni classe di nemico presenta punti deboli che permettono al giocatore di infliggere più danni se colpiti, favorendo ovviamente la mira accurata rispetto allo svuotare caricatori alla cieca sui corpi avversari. Sta al giocatore trovare quello giusto per ogni razza.

Durante la Beta vi è stata anche la possibilità, con un tempo tuttavia limitatissimo, di osservare il nuovo Hud centrale di gioco, adibito in questo caso davvero alle attività social. Sarà infatti condiviso con altri 25 guardiani e porterà il nome di The Farm, “la fattoria”. Facendo da contraltare al bianco asettico della Cittadella, si tratterà di un edificio ormai in disuso immerso nella rigogliosa vegetazione dell’Europa dell’Est, arrugginito e ricoperto di rampicanti. Sarà il luogo di stanziamento della maggior parte dei servizi di gioco, con i PNG nei dintorni, intenti a radunare quel poco che è stato salvato dall’attacco dei Cabal. Com’è stato annunciato, proseguendo nella trama la Farm cambierà aspetto, probabilmente portando nuovi servizi e “ristrutturandosi” missione dopo missione. Se vi manca la Cittadella, però, con i suoi panorami mozzafiato e i suoi piccoli segreti, non disperate. Sarà presente un piccolo campo nel quale giocare a pallone, un pallone vero con fisica realistica. Insomma, il calcetto in Destiny è realtà.

 

Parlando di gameplay vero e proprio, Bungie ha deciso di portare lievi modifiche qua e là senza stravolgere del tutto le meccaniche di gioco. Innanzitutto introducendo una nuova sottoclasse switchabile in ogni momento per ogni class principale. Oltre alle già conosciute Pistolero, Assaltatore e Camminatore del Vuoto, che presentano comunque qualche modifica nelle abilità (specialmente nella Super, che ha danni e animazioni differenti rispetto a prima), fanno la loro comparsa: Fulminatore, per il Cacciatore, simile alla Lama Danzante e basata fortemente sulla mobilità e lo strafe che infligge danno elementale ad Arco ed utilizza come Super un particolare bastone in grado di lanciare fulmini a velocità impressionanti; Sentinella, per il Titano, classe specializzata nella difesa che infligge danni elementali da Vuoto, con abilità che permettono di generare scudi aggiuntivi a sé stessi e ai compagni nelle vicinanze, granate magnetiche e una Super che permette di impugnare uno scudo tondo di pura energia del Vuoto, utilizzato per parare o semplicemente per colpire gli avversari; Lama dell’Alba, per lo Stregone, molto simile alla precedente classe del Cantore del Sole, ne riprende le granate solari e danno elementale Solare, con una Super che evoca delle ali infuocate sul personaggio per restare a mezz’aria mirando e soprattutto una lama di luce che lancia vere e proprie mezzelune energetiche in grado di attaccare i nemici in lontananza.

Come si diceva, inoltre, ogni classe ha una propria abilità utile in battaglia a prescindere dalla sottoclasse selezionata, oltre al corpo a corpo potenziato, alle granate/poteri di lancio utilizzabili e la Super. E ognuna ha ben due possibili utilità, anch’esse switchabili facilmente nel menù riepilogativo di classe. Quella del Cacciatore permette di effettuare una schivata e allo stesso tempo di ricaricare gli altri due poteri o le armi impugnate. Quella del Titano permette di posizionare uno scudo di energia che deflette i colpi avversari, decidendo se utilizzarne una versione ridotta dalla quale sparare sporgendosi a discapito della difesa o un vero e proprio muro che blocchi tutto. Quella dello Stregone crea a terra aree di cura immediata per chiunque si trovi al loro interno, che possono diventare aree che aumentano il danno dei propri compagni. Vere e proprie utility che serviranno sì nella campagna, ma che saranno assolutamente utili anche nel competitivo, vista la loro complementarietà. Ora ogni classe sembra avere ragione di esistere assumendo un ruolo ben definito, portando i giocatori a doversi suddividere i compiti, come nel più classico dei MMO. Certo, anche nel primo Destiny era necessaria questa suddivisione, ma qui è tutto più marcato e la sensazione pad alla mano è proprio quella di dover giocare come tank, dps o healer, dando un concreto apporto alla squadra. E a proposito di pad alla mano, i movimenti dei personaggi risultano molto più pesanti che nel primo capitolo. La corsa è più fisica e meno frenetica, i salti fanno sentire molto di più il peso del personaggio, risultando più bassi e in un certo senso “goffi”. Chiaramente si tratta di scelte volute, Bungie ha deciso di limitare la mobilità, ma perché?

Competitivo in Destiny 2

Il Crogiolo in Destiny 2 sembra assumere una rilevanza ancora maggiore rispetto al passato. Ne sono un esempio l’Hud di gioco, più ricco di informazioni sui propri compagni di squadra, il supporto ai clan direttamente in gioco ma soprattutto la fondamentale presenza di un sistema di matchmaking, in grado di distribuire i giocatori a seconda delle loro capacità. Le modalità disponibili in Crogiolo durante la Beta sono state due: una basata sulla conquista di territori sulla mappa e la nuova modalità Countdown. Iniziamo col dire che il Crogiolo passa da un 6 contro 6 ad un più intimo 4 contro 4, portando di conseguenza a mappe di dimensioni ridotte e una maggiore tatticità durante gli scontri. La modalità di conquista ora parte subito con un territorio controllato a testa per le due squadre, con un terzo libero. Diversamente dal primo Destiny, dove i territori erano tutti liberi e le squadre partivano col controllare immediatamente quello più vicino al proprio spawn point, per poi passare a quello al centro della mappa, ora si entra subito nel vivo dell’azione, saltando la parte iniziale dello scontro che, alla fin fine, era uguale in tutte le partite. La modalità Countdown è un’altra gradita presenza: si tratta in parole povere di una partita a round in cui una squadra deve piantare una bomba, mentre l’altra cerca di evitarlo, anche disinnescandola, per poi invertire i ruoli tra le due squadre. Diversamente dalla modalità di conquista, i respawn qui sono limitati, quindi muoversi in gruppo con senso tattico è davvero necessario.

Molte delle modifiche al gameplay di gioco provengono proprio da un tentativo da parte di Bungie di riequilibrare le cose per portare ad una modalità competitiva il più possibile godibile da tutti. Se nel primo Destiny la super mobilità unita ai fucili a pompa poteva davvero “rompere” l’equilibrio di gioco, laddove abusata, ora il team di sviluppo corre ai ripari rallentando vistosamente il ritmo e soprattutto modificando in maniera sostanziale il sistema di equipaggiamento. Ora le armi non sono più divise a seconda del loro utilizzo, che era Primaria/Secondaria/Pesante, bensì in categorie che riguardano la loro tipologia: Armi Cinetiche, che inglobano tutte le armi convenzionali a proiettile in grado di fare danni base; Armi Energetiche, che riguardano tutte le armi in grado di effettuare danni elementali; e Armi Potere, che comprendono tutte quelle pesanti, come lanciarazzi e lanciagranate, ma anche fucili a corto raggio, come quelli a pompa e perfino i fucili di precisione. Insomma, in competitivo non si potrà più fare affidamento a questa tipologia di armi, poiché le munizioni saranno scarsissime e compariranno solo saltuariamente sul campo di battaglia. Altra modifica rispetto al passato è la tempistica dei cooldown, ora molto più lenti. Soprattutto quello riguardante la Super, che resterà un asso nella manica in grado di oneshottare praticamente ogni avversario, ma non potrà essere abusata considerato il lungo tempo da attendere prima di poterla riutilizzare.

Troppi compromessi?

Come abbiamo potuto vedere il tentativo di Bungie è quello di bilanciare il Crogiolo, mantenendo l’esperienza della cooperativa, vero fulcro del gioco, godibile. Scelta promossa a pieni voti, no? Non proprio. Se alcune scelte funzionano egregiamente per mantenere un livello omogeneo nel competitivo, sono poco felici nella Campagna di gioco. Come la scarsità di munizioni, soprattutto quelle più potenti. Comprensibile in Crogiolo, ma portarsi un lanciagranate vuoto per un’intera missione perché i nemici non rilasciano munizioni è frustrante. Così com’è oggettivamente frustrante dover aspettare troppo tempo prima di poter riutilizzare le proprie abilità di classe: anche qui, comprensibilissima la scelta per il Crogiolo, ma non adatta alla cooperativa, soprattutto se ora le classi sono dotate di poteri complementari tra loro e si hanno davvero poche possibilità per utilizzarli in battaglia.

Ma il cambiamento che preoccupa di più i giocatori della serie riguarda il loot. Nella Beta l’equipaggiamento recuperabile dai nemici era veramente esiguo, com’è ovvio che sia, visto che si parla di uno stadio provvisorio del gioco. Ma le armi recuperabili dalle carcasse dei nemici o dopo una vittoria al Crogiolo sono tutte esatte copie tra loro. Non sembra esserci più quel sistema casuale che permetteva di raccogliere la stessa arma, ma con poteri e modificatori differenti, trattandosi invece di loot preimpostato. Persino le armi esotiche sono solo tre, ognuna trovabile esclusivamente da una delle tre classi. Questa meccanica continuerà ad esistere nel gioco completo o ritroveremo il sistema di loot randomico? Il resto degli aggiustamenti dovuti al Crogiolo verranno limati? Non resta che attendere l’uscita del gioco completo, anticipata al 6 Settembre su Xbox One e PS4, e fissata al prossimo 24 Ottobre per PC su Battle.net.