“The world is just illusion, trying to change you”

Premettiamo una cosa. Un videogioco non è sempre analizzabile, e ancora meno giudicabile, secondo una serie standard di voci da considerare in maniera meccanica e a compartimenti autonomi, facendo sul finale una approssimativa somma delle parti per tirare una media e decidere se un gioco merita X o Y. Ciò nonostante, la variabile “Interazione” che l’opera multimediale crea con il giocatore, di qualsiasi natura essa sia, è invece una costante impossibile da scindere, o peggio ancora trascurare, quando si parla di videogiochi (quindi non di film, libri, fumetti, ecc.). Inoltre bisogna considerare un altro fattore. Oggi come oggi il medium videoludico ha raggiunto una maturità tale, non solo intrinsecamente tecnologica, ma anche nelle menti dei creativi che si cimentano nello sviluppo delle loro idee, che questa “interazione” acquista valore in base all’efficacia della sua funzione e del suo scopo, che non sempre è “divertire”, ma può essere anche emozionare, far riflettere, o comunque tramettere delle sensazioni impossibili da veicolare con un media diverso.

Con quest’ultimo obiettivo nasce Hellblade: Senua’s Sacrifice, particolarissimo progetto molto sentito di Ninja Theory, al punto di riuscire a portarlo a compimento con un team di circa una ventina di persone, e in maniera totalmente indipendente. La singolare premessa con cui ho aperto questo articolo, è necessaria per comprendere il punto di vista di chi vi scrive circa un gioco apparentemente molto controverso, che vive di estremi così audaci da renderlo molto difficilmente inquadrabile, a maggior ragione considerando il fatto che il miglior servizio che posso farvi, è entrare nel dettaglio il meno possibile, per favorire al massimo l’esperienza che il director Tameem Antoniades ha imbastito per voi, con ampio sforzo e impiego di risorse del tutto straordinarie come medici, professori e addirittura pazienti che hanno sofferto di disturbi mentali.

Un’esperienza quindi che deve ingannare il giocatore, coglierlo alla sprovvista, trascinarlo in un delirio audiovisivo senza precedenti, simulando quegli stessi inganni che la mente fa in quei soggetti affetti da psicosi e problemi psichici. Questo è infatti il tema di Hellblade, che viene raccontato attraverso il viaggio di Senua, una guerriera celtica alla ricerca di redenzione, di se stessa, e di qualcosa di più grande, in nome di un sentimento universale come l’amore, percorrendo impervie foreste e rovine antiche da qualche parte non meglio definita, tra le isole Orcadi scozzesi. Riducendo i connotati ludici del titolo di Nina Theory ai minimi termini, potremmo definirlo come un action-adventure estremamente lineare, fortemente veicolato da una componente narrativa che non abbandona praticamente mai il giocatore. Per quanto quello di Senua infatti sia un viaggio solitario attraverso paesaggi, macabri, oscuri, sempre in bilico tra il verosimile e il surreale (dicotomia e ambiguità fortemente contestualizzata nella storia), saremo accompagnati dall’inizio alla fine da impalpabili e incessanti presenze invisibili, voci logorroiche e allucinate, che non faranno altro che contraddire, commentare e tormentare la mente della giovane ragazza, oltre che il nostro orecchio.

L’accompagnamento sonoro del titolo infatti è quanto mai protagonista dell’esperienza. Al di là delle musiche di sicuro impatto, capaci di creare disagio quanto epicità a seconda dell’occasione, in Hellblade gli effetti sonori la faranno da padrona, permettendoci di immedesimarci fortemente anche nelle percezioni uditive di Senua. A tal proposito, e per simulare maggiormente il senso di “voci interiori”, l’ideale è giocare Hellblade con un buon paio di cuffie, in modo da beneficiare totalmente dell’audio 3D multidirezionale presente nel gioco.

Il gameplay, si compone principalmente di due dinamiche: i combattimenti con la spada e gli enigmi. Probabilmente, chi si aspetta un’avventura o un hack and slash in senso stretto, rimarrà molto deluso dall’estrema semplicità concettuale delle due meccaniche, che però risultano invece ben amalgamate nell’impianto ludico. A dirla tutta, sono anche chiamate in causa piuttosto spesso, se le si considera inserite in un progetto incentrato quasi puramente sullo storytelling. Hellblade è quindi una chimera strana, un gioco dal concept schizofrenico e ambiguo non solo dal punto di vista narrativo, ma anche di quello del gameplay, trovando però a mio avviso, un ottimo equilibrio. I combattimenti, funzionano alla grande, pur senza offrire tecnicismi di sorta, hanno tutto quello che serve per essere coinvolgenti nella misura di quello che è il loro peso all’interno dell’esperienza.

Senua brandisce la sua spada con estrema abilità, e noi avremo una discreta possibilità di controllo su quest’ultima. Attacchi pesanti, leggeri, parate, counter, colpi da mischia e schivata, un’abilità speciale che si sblocca proseguendo nella storia e la possibilità di avere attacchi supplementari che coinvolgono il tasto per correre: sono francamente tutto ciò di cui abbiamo bisogno per imbastire scontri altamente scenografici e spettacolari. Certamente non pirotecnici e profondi, ma sufficientemente vari da divertirci nel congruo numero di battaglie che dovremmo affrontare fino all’epilogo, tra le quali non manca qualche boss fight che vivacizza un po’ l’azione, con qualche pattern inedito rispetto alle 3 o 4 tipologie di “nemici semplici” che incontriamo lungo la strada. I pregi del combat system però -ancora una volta ribadisco, limitato ma estremamente funzionale e non così banale- vengono fuori solo ed esclusivamente, settando il livello massimo di difficoltà. A “difficile” infatti, le pur limitate doti offensive e difensive di Senua, acquistano tutte senso in battaglia, comunque senza rendere praticamente mai la sfida proibitiva. A normale invece le cose cambiano drasticamente, e la percezione di monotonia nei combattimenti si fa strada in maniera estremamente più tangibile, non servendo in quasi nessun caso far altro a parte premere compulsivamente un qualsiasi tasto di attacco.

Per quel che riguarda gli enigmi, la monotonia invece è molto meno eludibile. Nelle fasi esplorative infatti, il gioco propone sempre lo stesso tipo di puzzle, con ben poche variabili. Eppure, ragionando sul risultato finale nel suo insieme, paradossalmente la scelta non è completamente fallimentare. Hellblade poteva funzionare difficilmente in maniera diversa. In tal senso il tipo di partecipazione richiesta al giocatore è in tutti i casi perfettamente cucita nel tessuto della trama e nemmeno cosi sporadica come si potrebbe pensare. Altri e più articolati espedienti ludici per dar maggior spessore alla componente “giocosa”, avrebbero probabilmente estraniato da un contesto cosi intimista e focalizzato, che ci tiene moltissimo a mantenere il giocatore all’interno di un flusso narrativo cosi greve, sentito e volutamente opprimente. Farlo “giocare” troppo, lasciar intravedere dietro la facciata lo scheletro artificioso di un videogame in senso stretto, avrebbe irrimediabilmente compromesso l’illusione e il nostro coinvolgimento. Laddove il viaggio di Sanae è semplicemente un percorso viscerale e totalmente irrazionale verso l’abisso, l’unico modo per inserire meccaniche che richiedessero un uso coerente della “logica”, è chiamare in appello la sola maniera in cui la protagonista può verosimilmente focalizzare la sua concentrazione, ovvero sugli oggetti, sui particolari.

Ecco quindi che gli enigmi propongono quasi sempre variabili sullo stesso tema: porte sbarrate con dei simboli incisi che si aprono a noi solo quando troveremo nell’ambiente quelle stesse forme da inquadrare con il tasto “concentrazione”. Potrebbe trattarsi ad esempio di una “X” formata da due rami spezzati, o magari della sagoma di una freccia da scorgere tra le ombre di alcuni oggetti che si intersecano tra loro. Una dinamica surreale, quasi forzata e talvolta tediosa. Non sempre si arriva ad intuire così facilmente su cosa concentrare lo sguardo per ritrovare i simboli chiave, ma ancora una volta, è una circostanza perfettamente calata nella condizione mentale di Senua, e risulta una brillante allegoria visiva per una malattia in cui funziona effettivamente così, ove capita a chi ne è affetto di fissarsi in maniera morbosa su degli oggetti, attribuendogli un significato che non esiste.

Tutto è quindi confuso e interpretabile in Hellblade, ma niente è messo a caso, e soprattutto, niente è approssimativo. La grafica, è assolutamente strepitosa, e fa di necessità virtù. Dovendo realizzare ambienti con dei limiti spaziali evidenti, anche con delle risorse limitate e un team poco numeroso, i Ninja Theory sono riusciti a creare un mondo dalle tinte fosche estremamente dettagliato, e dalla cifra stilistica visibilmente ispirata. Seppur c’è una certa ridondanza paesaggistica, Hellblade ci pone di fronte ad un discreto numero di panoramiche diverse. Riuscendo sovente a ricreare atmosfere oscure e disturbanti che brillantemente strizzano l’occhio al genere survival horror, cogliendo l’occasione per inserire anche qualche micro dinamica del genere, che di sicuro non possono che rendere più intrigante il titolo. La recitazione dei personaggi è ai massimi picchi del media, grazie all’ottimo lavoro di performace capture operato da Ninja Theory, e l’espressività di Senua trasmette le numerosissime sfaccettature della sua psiche in subbuglio, in modo puntuale e preciso, dandoci più volte la sensazione di trovarci di fronte ad una persona reale, e concorrendo, insieme a tutto il resto, nel tenere altissima l’empatia con il personaggio, dall’inizio alla fine delle circa 6/7 ore necessarie per raggiungere i titoli di coda.

Verdetto

Hellblade: Senua’s Sacrifice è titolo potentissimo, come è potente lo spirito di Sanae, costretta a combattere i suoi demoni interiori e le criptiche minacce esterne che ostacoleranno il suo cammino. È un racconto che miscela storia reale, miti norreni, follia e lucidità, realtà e allucinazione, per veicolare l’opprimente condizione di Senua. Una “favola grottesca” che non è affatto la metafora romanzata e superficiale dei disturbi psichici della protagonista, ma proprio la fredda, puntuale e precisa rappresentazione di questa malattia, rappresentata attraverso mille espedienti audiovisivi che concorrono a rendere Hellblade un gioco unico e, dal punto di vista sperimentale, prezioso. Il titolo di Ninja Theory infatti riesce nel difficile compito di farci percepire la situazione della protagonista in maniera “sensoriale”, senza mai cedere il passo a mezzucci per suscitare una facile emotività, senza essere trattata compassionevolmente. La forza di Hellblade è quindi quella di mostrarci una condizione manifesta che diventa un dramma, una tragedia, implicita, che ci emozionerà comunque sul finire, grazie alla semplice potenza delle immagini. Questo probabilmente non senza lasciarci qualche punto interrogativo sopra la nuca, invitandoci a riflettere ancora e ancora sull’interpretazione di tutto il vissuto (non per nulla nel gioco è incluso a compendio un ottimo documentario che chiarisce parecchi aspetti circa la natura e il significato del titolo).

L’altra faccia della medaglia, più fredda e apatica, è quella di un gioco che offre spunti di gameplay ridotti all’osso (ma non disfunzionali). Quella di un’esperienza comunque “pesante”, “squisitamente avvilente”, che richiede una certa predisposizione, ed è estremamente lineare e guidata. Insomma, la faccia di un gioco, decisamente non adatto a tutti, e ben lungi dall’essere “perfetto”. Ma cosa cercate nel medium videogioco e quali approcci con esso siate disposti a tollerare e a sperimentare, lo potete sapere solo voi. Qualunque sia la risposta, Hellblade: Senua’s Sacrifice rimane un titolo dal valore insindacabile.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!