Gelidanima ha fame!
Che Hearthstone sia un “big thing” nel panorama videoludico attuale non c’è bisogno di dirlo. Certo la strada è ancora irta di difficoltà, ma dal debutto dell’anno del Mammuth abbiamo assistito ad una netta messa a punto del popolare CCG di Blizzard, complice una community il cui feedback è stato a dir poco fondamentale nella ridefinizione dell’attuale modello di gioco. Un primo e importantissimo passo è stata la riqualificazione del formato Selvaggio, oggi più giocabile che mai e non più semplice “accatastamento” di carte forzatamente allontanate dal formato Standard. Non solo, la polemica scatenata dall’uscita di Un’Goro, relativa all’esagerato numero di doppioni presenti in ogni busta di carte, ha mostrato la reattività del team di sviluppo nei confronti della propria creatura, sicché il sistema di doppioni è stato rivisto e corretto, così come azzerata la possibilità di ricevere due volte la stessa leggendaria.
L’anno del Mammuth è stata anche l’occasione per dare un’occhiata ad un comparto e-sport più in forma che mai, tanto aggressivo nel suo marketing da aver costretto i competitor, anche giovani, a correre immediatamente ai ripari.
Con premesse simili, e complice il fascino di una parte di lore saldamente radicata nell’immaginario, non solo dei fan, ma di tantissimi giocatori, non meraviglia l’attesa creatasi per “I Cavalieri del Trono di Ghiaccio”, nuova espansione di Hearthstone ma anche ritorno, per i più, nell’atmosfera gelida di Northrend, regno del Lich King e del suo indimenticabile Trono di Ghiaccio.
Quel freddo che fa scricchiolare le ossa
Prima di dedicarci all’espansione in sé, val la pena concentrarsi un momento su altro: le avventure. Tentando di venire incontro alle richieste dei fan (un obiettivo, invero, da sempre perseguito dal team capitanato dall’istrionico Ben Brode, che ne ha parlato anche durante la conferenza stampa tenuta in quel di Gamescom 2017) le avventure di Hearthstone ritornano in pompa magna, staccandosi però dal precedente modello di vendita, che le voleva alternate al rilascio delle espansioni, e diventando a tutti gli effetti gratuite.
Le avventure, componente single player apprezzatissima dagli utenti, diventano quindi un momento per approfondire la stessa espansione, facendo da retroscena narrativo, con uno svolgimento più breve, ma del tutto simile a quanto si era potuto apprezzare sino alla precedente uscita, Una notte a Karazhan.
Non più, dunque, un contenuto a pagamento che regali, con un pretesto, carte uniche ed altrimenti inaccessibili (salvo crafting s’intende), ma semplicemente l’occasione gratuita e dunque per tutti, di appassionarsi alla nuova espansione. Non occorre infatti acquistare carte de I Cavalieri del Trono di Ghiaccio per intraprendere le sfide offerte dalle tre ale (una a settimana as usual), e chiunque potrà tentare la sua scalata al Trono del Linch King sebbene, ovviamente, alcune carte del nuovo set siano più funzionali al successo (ma non vincolanti, e questo è bene). Al completamento di ogni ala, dunque, non ci saranno più specifiche carte ad attenderci, ma semplicemente bustine gratuite dell’espansione a cui l’avventura è legata, così da rendere il sistema più equo e meno vincolato a quella meccanica che sapeva, anche solo vagamente, di pay to win. Per tutti i giocatori che completeranno il prologo, inoltre, ci sarà una carta “Cavaliere della Morte” randomica tra quelle del nuovo tipo introdotto per arricchire la propria collezione. Pretesto sfizioso per testare quella che è la più grande introduzione dell’espansione: le carte eroe. Mentre per gli eroici giocatori che completeranno l’avventura con tutti i personaggi ci sarà un nuovo ritratto utilizzabile durante le partite con la classe Paladino. Il tanto amato, e mai dimenticato, Principe Arthas.
Game of (Frozen) Throne
Parliamo dunque delle carte: la nuova espansione ne introduce 135 nuove che, ovviamente, seguono il mood “gelido” imposto dalla lore, infarcendo i nostri mazzi di non morti vari, Ghoul e variegate amenità al servizio del Linch King, naturalmente condite, in molti casi, da effetti glaciali e utili a rimettere un po’ in sesto i nostri stessi punti vita. Quella che era un’abilità di alcune carte, diventa insomma un’abilità standard e “Furto Vitale”, o “Lifelink” se preferite, costituisce una delle nuove meccaniche introdotte dal gioco sebbene, lo ripetiamo, si trattava solo di tempo prima che questa abilità, ampiamente nota in precedenza, fosse in qualche misura standardizzata.
Il gioco, in generale, ci presenta una battaglia tra quelle che sono le schiere del Lich King che, qui presente come utilissima (anzi, diremmo ormai “imprescindibile) leggendaria, si mostra ancora nella sua amatissima versione derivante dalla fusione con Arthas, e non nella più recente incarnazione di Bolvar Domadraghi. Il meta ha reagito abbastanza bene alla nuova uscita, seppur forse meno spigliatamente che in passato, complice, probabilmente, la volontà di sperimentare la fondamentale introduzione delle carte eroe che, di fatto, generano non una, ma ben nove diverse classi!
Il punto è semplice: le nuove carte introdotte, le carte Eroe, altro non sono che delle particolarissime leggendarie, rappresentazione della versione non morte delle classi basilari di Hearthstone. Giocando la leggendaria (ognuna col proprio costo e con i propri effetti), essa andrà a sostituirsi al nostro eroe, fornendogli non solo qualche punto armatura (5 per la precisione) ma anche un nuovo potere eroe su cui, sostanzialmente, si basano le nuove strategie di gioco e che, per fortuna, hanno ridato nuovo lustro anche a classi ormai da tempo sottotono, come il Warlock, tornato in campo in gran lustro.
Rispondendo alla richiesta dei giocatori, che da tempo volevano l’introduzione di una nuova classe, Blizzard ha dunque deciso di accontentarci, ma solo in parte, non aggiungendo una classe stabile, ma un modello di carta che crea una classe “provvisoria” e fortemente connessa con il tema dell’espansione. Un’idea, tutto sommato, molto intrigante e lungimirante che, se adeguatamente sviluppata, permetterà l’ipotetica introduzione di una moltitudine di nuovi archetipi diversi ed in continuo cambiamento, essendo questi – come immaginerete – legati ai mazzi, e dunque al loro futuro spostamento dal formato Standard al Selvaggio.
Questo nuovo adattamento, e la necessità di dover sopperire a 9 nuove classi, rende I Cavalieri del Trono di Ghiaccio forse l’espansione meglio studiata e meno “riempitiva” dal punto di vista delle carte realmente utilizzate in metagame. Tutto sembra pensato in modo certosino, ed anzi nella stragrande maggioranza dei casi è evidente come si sia cercato di creare carte, e conseguenti strategie, atte a ridare nuova vita alle classi meno vezzeggiate dai giocatori. Warlock, Hunter e Priest sono tre esempi lampanti, ma il punto è che questo non significa un lavoro più sbrigativo verso le classi restanti. Il Mago, per dire, pur essendo da sempre giocatissimo, gode delle sue novità di spessore, così come di carte intriganti e studiate come per le altre classi. Si percepisce, insomma, un generale tentativo di riammodernamento ma, soprattutto, un lavoro di ricalibratura verso tutte le classi, così da riappianare le problematiche che avevano portato alcuni Eroi in coda all’interesse generale… o giù di lì.
Tutto è ovviamente a servizio della competitività che ne risulta rinata e quanto mai appagante, complice – come detto – una sperimentazione continua da parte dei giocatori, oggi più che mai vicini a quella “frenesia” che animava il gioco durante i suoi primissimi mesi di vita, quando il meta era ancora in costruzione, e le classi combattevano per la supremazia in game. Cavalieri, inoltre, è anche – a nostro modesto parere – l’espansione che meglio si lega alla precedente (Un’Goro), evitando dunque di creare quello stacco netto che si è spesso avvertito tra due uscite, ma generando una sorta di continuità sicché, giusto per fare un esempio più eclatante, i mazzi che più hanno furoreggiato durante Viaggio a Un’Goro (e ci riferiamo soprattutto quelli a base di elementali) non vengono messi da parte in attesa di rinfoltire la propria collezione per la costruzione di un mazzo nuovo, ma anzi vengono riesumati e coperti di ghiaccio, proprio come succede per gli eroi che finiscono nelle brame del Lich King.
Ciò detto, Hearthstone era e resta, senza alcun dubbio, il punto di riferimento del momento per quanto riguarda i card game collezionabili, ed è sicuramente l’esempio a cui tutti stanno guardando nella definizione dei propri sistemi di gioco (Gwent su tutti). Per quanto il gioco resti accessibile anche al giocatore meno interessato alla pura competitività, è evidente che la buona lena di Blizzard non sia stata, (ma non è detto che non sarà) in grado di risolvere tutte le controversie del caso. In prima istanza, per quanto sia piacevole che le avventure siano ora gratuite, è evidente che non tutti hanno gradito il leggero aumento del prezzo relativo al costo dei pacchetti di carte. Certamente giustificato dalla gratuità delle avventure, ma forse non proprio digeribile per chi, fino ad oggi, aveva deliberatamente scelto di ignorarle.
Non solo: è evidente che oggi più che mai, le avventure siano poco più che un piacevole palliativo single player e non l’originale pretesto per l’ottenimento di carte uniche e attesissime. Con il sistema di ricompensa a bustine, infatti, è lapalissiano che non tutti i giocatori godranno degli stessi benefit, dovuti, com’è ovvio, alla randomicità delle carte presenti nelle buste. Il che, considerata la difficoltà dell’avventura, specie per i giocatori occasionali, potrebbe essere più un freno che un incentivo.
Infine, l’evidente problema di sovraffollamento di uscite che, per quanto gradite, sono pur sempre a pagamento. 135 nuove carte, a pochissima distanza dalla precedente uscita, si fanno sentire non poco sul portafogli del giocatore ed anche questo comincia ad essere un problema per i più che, nonostante le tante bustine gratuite offerte negli ultimi tempi, sono ovviamente incapaci di sopperire adeguatamente alla mancanza di carte dalla propria collezione. Per il resto, a nostro avviso, è questo forse il momento migliore per ricominciare a giocare al CCG di Blizzard, perché la sperimentalità aperta dalle carte Eroe può tranquillamente consentire a tutti, premesso un po’ di impegno, la costruzione di un mazzo divertente ed efficace.