In quel di Colonia abbiamo avuto la grandissima opportunità di fare quattro chiacchiere con Job Stauffer, Head of Creative Communications di Telltale, e Anthony Ingruber, nientemeno che la voce dietro al Joker delle due stagioni su Batman. Per la software house è stata una Gamescom ricca di annunci: pensate solo al ritorno, nella seconda metà del 2018, di Wolf Among Us, con l’attesissima e a lungo insperata seconda stagione; oppure alla notizia che la quarta stagione di Walking Dead, che vedrà la luce nel primo semestre del prossimo anno e avrà di nuovo Clementine come protagonista, sarà anche l’ultima! Insomma, non potevamo mancare di fare qualche domanda agli sviluppatori e, se anche voi siete curiosi come noi, non perdetevi il resoconto della nostra intervista.
Incominciamo da Job Stauffer, Responsabile della Comunicazione Creativa di Telltale. Riguardo all’ultimo titolo arrivato, Batman: The Enemy Within: come mai avete scelto, innanzitutto, di affrontare la grossa sfida rappresentata dallo sfruttare una licenza su Batman?
Job Stauffer: Beh, collaboriamo strettamente con Warner Bros e DC Comics sin dal nostro Wolf Among Us, che trasponeva le vicende del fumetto Fables. Amiamo lavorare con loro e non è un segreto che Batman sia uno dei fiori all’occhiello della loro produzione. Come Telltale inoltre cerchiamo storie con protagonisti forti, con cui il giocatore possa anche interagire. Li chiamiamo “swing character”, in quanto possono essere interpretati più o meno moralmente, verso il bene o verso il male. Tra i supereroi, Batman è un grande esempio di questo: i suoi metodi possono essere quantomeno ambigui e borderline, e questo funziona moltissimo per noi. E poi c’è anche la duplicità tra Bruce Wayne e Batman, che è un altro elemento chiave nel gioco: ottenere risposte come il famoso miliardario o come il temibile vigilante? Sta al giocatore scegliere, e non è mai facile.
Ma Batman è anche un personaggio molto noto, con una storia definita raccontata molte volte e delle proprie caratteristiche, psicologicamente e artisticamente parlando. Quanto è stato difficile prendere quel Batman e inserirlo in un contesto dove invece le scelte spettano al giocatore, che quindi definisce sia il personaggio che il suo destino?
In realtà per noi è stato facile prendere tutte quelle sfumature e metterle in un gioco con tante scelte da prenderle, perché per l’appunto lasciamo al giocatore il peso di decidere che tipo di eroe essere, se un paladino del bene, moralmente incorruttibile, o il Cavaliere Oscuro che ricorrerebbe ad ogni mezzo nel nome della giustizia di Gotham City. Per quanto riguarda la fedeltà al personaggio, invece, abbiamo provveduto a questo creando, con DC e Warner, il nostro canone specifico. La nostra storia non si basa su nessuna storia pre-esistente a fumetti, anzi se ne distacca, grazie alle nostre interpretazioni dei vari personaggi. Bruce Wayne viene ridefinito, ad esempio, dalla scoperta che i suoi genitori erano corrotti. Il Pinguino, Oswald Cobblepot, è un giovane amico di infanzia di Bruce. Le caratteristiche dei vari personaggi, comunque, sembrano diverse da quelle delle controparti a fumetti, ma il loro nucleo rimane lo stesso. Dare piena libertà agli scrittori di raccontare il loro Batman è stato un elemento chiave per noi di Telltale, e rende anche più facile ai giocatori prendere qualsiasi decisione vogliano, sia nella prima stagione che nella seconda.
Quanta libertà avete avuto da DC e Warner?
Moltissima. Ci sono state davvero pochissime idee che sono state scartate perché non compatibili con il personaggio, probabilmente per la flessibilità che lo stesso Batman dei fumetti e dei film possiede. Abbiamo visto già così tante interpretazioni dell’uomo pipistrello che poter andare oltre, senza infrangere nessuna di esse, è stata un’esperienza bellissima dal punto di vista creativo e di storytelling, che finora ha funzionato benissimo. Fino a che manteniamo intatta l’essenza intrinseca di Batman, non c’è cosa che non possiamo raccontare e che i giocatori non possano vivere.
Qual è stata la reazione della fan base batmaniana, così ampia e variegata, magari legata affettivamente più all’una o all’altra interpretazione?
Straordinaria. E penso sia proprio perché la nostra storia non si basa su nessun film o fumetto del passato. Dopo 75 anni di successo del franchise, ritrovare lo stesso personaggio che amiamo di sempre ma raccontato in maniera inedita, unica, è come conoscerlo di nuovo per la prima volta.
Riguardo al gameplay, i “momenti detective” presenteranno dinamiche inedite rispetto a quanto visto nella prima stagione, in questa seconda?
Penso che, più che nell’ambito dei momenti da detective, la novità fondamentale rispetto alla prima stagione è innanzitutto la maggiore frenesia, intensità e presenza dell’azione. Nella prima stagione ogni tanto ci si poteva fermare e magari decidere il destino di un uomo, o come comportarci. Ora invece ci sono quick time event anche molto importanti, che comportano decisioni cruciali da prendere in pochissimi secondi.
Passiamo alla prossima seconda stagione di The Wolf Among Us, questa cos’avrà in più della prima, che presentava un gameplay molto diretto e basilare?
Stiamo provando molte idee inedite da inserire nella seconda stagione, cose del tutto nuove rispetto allo stesso classico format Telltale, un possibile progressiva evoluzione di quest’ultimo, e questo vale sia per la stagione finale di The Walking Dead, fissata per la prima metà del 2018, e per quella che hai citato di Wolf Among Us, che arriverà nella seconda metà dell’anno.
Avete sviluppato molti franchise a partire da fumetti: Fables, Batman, The Walking Dead, Guardiani della Galassia. Avete mai pensato ad altri fumetti, magari dai toni underground, come Sandman, Hellblazer, e simili?
In Telltale abbiamo da sempre un rapporto strettissimo con i fumetti, basti pensare ai nostri inizi con Sam & Max. Perché i fumetti sono storie, è come se gettassero le fondamenta dell’animazione, e di conseguenza di quel che facciamo noi, ovvero narrazione interattiva. Ci piace da morire, oltretutto, collaborare con autori di fumetti, come Robert Kirkman [autore di The Walking Dead, NdR] o con DC, perché loro sono narratori come noi. Per quanto riguarda altri fumetti su cui ci piacerebbe lavorare, la lista è lunghissima. Forse uno dei più chiacchierati, tra i fan e in ufficio, è Saga, lo amiamo e sarebbe bellissimo farne un gioco Telltale. Per ora, comunque, per quanto quella porta resti sempre aperta in futuro, pensiamo a quello che ci aspetta nel prossimo anno, ovvero Walking Dead e Wolf Among Us, e non escluderemmo che più in là possano arrivare anche titoli completamente originali, made in Telltale…
Si è parlato di format classico di Telltale. A proposito: perché avete adottato la struttura di cinque episodi a stagione?
Telltale ormai è una compagnia di tredici anni e la struttura a episodi risale fino ai nostri primi tempi, con il già citato Sam & Max, quando poter rilasciare un gioco pezzo per pezzo, come fosse una serie TV, era intrigante e apriva a possibilità vantaggiose. Ad esempio ci permetteva di ascoltare di volta in volta il feedback della community, implementando le relative migliorie negli episodi successivi, ed è una cosa che facciamo tuttora. Il modello a cinque episodi ha sempre funzionato alla grande, ma potrebbe arrivare qualche cambiamento, in futuro. Abbiamo già sperimentato stagioni più lunghe, con i sei episodi di Game of Thrones, e più corte, con i tre della miniserie di Walking Dead dedicata a Michionne. La stessa durata media di un paio d’ore a episodio non è fissa, e infatti il primo capitolo di Enemy Within è più lungo. Pertanto, non è mai stato un discorso di quantità, ma di qualità. Finché raccontiamo una storia appassionante nel miglior modo possibile, non è importante il numero di episodi o la loro durata.
Vedremo mai un altro Sam & Max?
Mai dire mai. Non è certamente nella nostra agenda attuale. Anche se, arrivati a un certo punto, bisogna anche saper mettere la parola “fine” a un progetto, non andare oltre la sua durata ideale. Prendiamo come altro esempio The Walking Dead, la cui prossima stagione sarà per noi quella conclusiva: è una storia molto lunga cui ci siamo affezionati, ormai, ma inscenare eventi dal sapore finale ci permette di fare scelte più coraggiose e decisive. Di sicuro è più d’impatto che continuare indefinitamente e stiracchiare una storia a più non posso.
Arriviamo dunque a Anthony Ingruber, doppiatore del Joker di Telltale. Quali sono le tue ispirazioni attoriali per un personaggio così iconico?
Anthony Ingruber: In realtà è proprio grazie alle mie ispirazioni che sono stato notato da Telltale, hanno visto un video che avevo messo su Youtube qualche anno fa in cui facevo le imitazioni di grandi attori, tra cui Heath Ledger nella parte del Joker. L’hanno visto e mi hanno chiesto cosa potevo fare come me stesso, nei panni del personaggio. Così ho costruito la mia voce originale, che è sia una voce che ci si aspetterebbe dal Joker ma è anche coerente con l’interpretazione di Telltale.
Qual è il tuo rapporto con la fan base?
Interpretare un personaggio così famoso e amato, che ha già avuto attori eccezionali, è molto bello. Le reazioni al nostro John Doe / Joker sono state davvero positive, e sono contentissimo del nostro lavoro e del buon feedback attorno a questa reinterpretazione.
Domanda difficile: qual è il tuo Joker preferito?
In realtà non ce n’è uno solo. Mi piacciono tutti!
Troppo facile come risposta!
Eh già! (ride)
È la prima volta che reciti in un videogioco? È diverso rispetto a lavorare negli altri media?
Sì, è la mia prima volta in un videogioco ed è fantastico che sia con un personaggio come il Joker, di cui sono fan fin da bambino. È diverso rispetto a film o a serie TV e lo è doppiamente quando il videogioco è di Telltale, in quanto la storia si differenzia sulla base delle scelte del giocatore, e non c’è un solo script fisso cui fare riferimento. Ti devi adattare a tutte le opzioni nelle mani di chi gioca.
C’è un altro personaggio dei videogame che ti piacerebbe recitare?
In generale, mi piacerebbe da morire. Sono un grande fan del medium e ho amato interpretare il Joker così come amerei farlo con altri personaggi, anche originali.
Perfetto, grazie mille a entrambi e a presto!
Grazie a voi!