Non si vive di solo Guilty Gear
Come facilmente pronosticabile, i cari vecchi ragazzi di Arc System Works sono tornati sotto i riflettori con la loro ultima opera, quell’ottimo Dragon Ball FighterZ di cui abbiamo già parlato su questi lidi, picchiaduro a incontri 3 vs. 3 tratto dall’omonima, leggendaria opera di Akira Toriyama. Prima di esso, le serie di punta della casa erano quella di Blazblue, ma soprattutto quel Guilty Gear, in grado di coniugare per ben vent’anni il tecnicismo e la frenesia di un gameplay che solo il genere del picchiaduro riesce a dare, con la musica metal e la solita presenza dei personaggi più strampalati che si possano immaginare. Parliamo di una casa che potrebbe non aver ottenuto la stessa risonanza mediatica di Capcom e Namco al di fuori del suolo nipponico, ma che può senza dubbio entrare nell’Olimpo dei mostri sacri del genere, di chi sa esattamente cosa voglia dire “picchiaduro”.
Nel nostro caso di oggi, Arc System si mette leggermente da parte e, facente funzione di producer, porta sui nostri schermi una vecchia conoscenza per i più affezionati e attenti: nonostante il nome così complicato da sembrare un’espressione aritmetica, stiamo parlando della versione PS4 riveduta e corretta di quell’Under Night In-Birth uscito nelle sale giochi nipponiche nel 2012.
Nella notte più profonda…
Un’opera di co-sviluppo da parte del team di Ecole Software e French Bread, già conosciuti per la serie di Melty Blood, Under Night In-Birth è una particolare fusione del picchiaduro con la visual novel, offrendo al giocatore un vero e proprio racconto articolato, che spesso viene bistrattato all’interno del genere. Così tramite le solite immagini statiche e messaggi testuali tipici del genere, il gioco (ambientato ai giorni nostri) narra della Hollow Night, un particolare fenomeno notturno che colpisce da secoli determinate parti del Giappone, e vede la comparsa di esseri invisibili ai più e composti d’ombra denominati Void. Queste creature senza alcuna emozione sono spinte unicamente dalla fame per l’Existence (o anche EXS, come abbreviato all’interno dell’opera), una fonte di energia che tutti gli esseri viventi possiedono.
La pericolosità dei Void è altissima poiché gli umani non sono in grado di percepirli, e perché divorando l’EXS delle creature viventi finiscono col portarle alla pazzia. Vi sono però delle eccezioni, come persone in grado di percepire la presenza dei Void e soprattutto gli In-Birth del titolo: persone che sono state attaccate dai Void ma non hanno perduto la sanità mentale, finendo in una sorta di limbo tra vita e morte, oltre ad ottenere la capacità di controllare l’energia EXS per combattere.
In questo setting prende forma la trama di gioco, che vede una lotta tra organizzazioni che cercano di affrontare il problema delle Hollow Night in diversi modi, cacciando senza pietà i Void o tentando di salvaguardare la popolazione giapponese. Il roster di personaggi è variegato come ci hanno abituato le opere di questo calibro; Hyde ad esempio è il protagonista della vicenda, il classico giovane eroe presente nei manga per ragazzi giapponesi, uno studente che al ritorno da scuola venne attaccato dai Void e trasformato in un In-Birth, donandogli il potere di evocare una spada vermiglia in grado di tagliare la sostanza di cui l’EXS è costituito, permettendogli dunque di uccidere anche un essere immortale. Allo stesso tempo abbiamo Waldstein, con centinaia di anni sulle spalle, il quale vive all’interno di un mostruoso e gigantesco corpo immortale dotato di artigli metallici. E quando diciamo gigantesco lo intendiamo davvero, considerato che il modello del personaggio è in grado di occupare quasi metà della schermata di gioco. Per non parlare di Vatista, un golem da combattimento dotato di armi letali, creato dagli umani in epoche remote per affrontare i Void, gli In-Birth e chiunque faccia uso dell’EXS. Piccola particolarità: ha le sembianze di una minuta bambina in gonnella. Questa eterogeneità nei personaggi non è soltanto un semplice sfogo creativo degli autori, poiché si tramuta anche in differenziazioni che interessano in modo consistente il gameplay di gioco. Infatti i personaggi possiedono tutti un potere speciale che gli consente di utilizzare uno stile di combattimento peculiare.
Una visual novel con le botte
Dalle semplici armi bianche, all’utilizzo di poteri come il controllo del sangue o dell’energia, ogni giocatore può trovare il personaggio più adatto al suo stile.
Il comparto grafico è forse una delle poche cose non totalmente all’altezza nel titolo. Stiamo pur sempre parlando di una riedizione di un gioco del 2012, ma i lavori di restauro non sembrano così certosini. Il gioco presenta sprite dei personaggi disegnati a mano, su sfondi in tre dimensioni. Purtroppo il 3D utilizzato pare invecchiato maluccio, col risultato di apparire come un pugno in un occhio, staccandosi decisamente troppo dagli sprite in due dimensioni e dando a quest’ultime quasi la sensazione di essere state appiccicate sopra; il gioco non riesce insomma a fondere i due elementi. Gli stessi modelli dei personaggi in due dimensioni non sono stati risparmiati dal salto generazionale, risultando affetti da un aliasing un po’ troppo invadente, ed è un peccato perché nonostante tutto il character design dei personaggi, pur non raggiungendo l’ispirazione folle di un Guilty Gear (su tutti, come non ricordare Zappa), ha comunque qualcosa da dire.
Per fortuna il gioco permette la personalizzazione dei costumi dei protagonisti, dando la possibilità di acquistare palette di colori differenti grazie alla moneta di gioco, ottenibile sia in combattimento che nel dipanarsi della storia, fornendo una vasta scelta di combinazioni di colori preimpostate. La moneta di gioco può essere utilizzata pure per sbloccare piccoli bonus come immagini, sfondi, avatar per la scheda giocatore che sarà il nostro biglietto da visita online e persino voci differenti per gli annunci di gioco.
Oltre alla classica modalità arcade nella quale affrontare uno dopo l’altro dieci match intervallati da brevi sezioni narrative, il gioco offre le sfide più classiche come il Time attack, lo Score attack, la modalità Survival o la Practice mode nella quale far conoscenza pratica delle varie mosse dei personaggi. In più, rispetto alla precedente, la versione Late[st] del gioco presenta l’aggiunta di due modalità sfiziose: la Combo Challenge nella quale affronteremo sfide riguardanti la concatenazione dei colpi e la Chronicle Mode, vera e propria modalità storia nello stile di una visual novel che racconta i retroscena dei vari personaggi di gioco per un tempo davvero sconfinato: raggiungiamo infatti quasi le dieci ore di contenuti, tra le varie parti che verranno sbloccate in maniera progressiva. Una particolarissima scelta da parte degli sviluppatori che potrebbe non essere adatta a chi non digerisce il genere delle novel, ma sicuramente una piacevole aggiunta per gli appassionati della lore di Under Night, che avranno il loro bel da fare con questa mole incredibile di contenuti.
L’arte del combattimento
Ma è soprattutto sul lato del combattimento che Under Night In-Birth mette sul tavolo tutte le carte. E quella che presenta è una gran bella mano.
Il gioco è nella sua base il classico picchiaduro 1 vs. 1 a round. Il sistema di tasti è basato sostanzialmente sulle otto direzioni possibili nel movimento e su quattro tasti: Quadrato, Triangolo e Cerchio sono rispettivamente gli attacchi leggeri, medi, pesanti e un quarto tasto utilizzato per le varie meccaniche speciali mappato sul pulsante X, di cui parleremo tra poco.
Oltre alla meccanica classica dei picchiaduro del cancel (la possibilità di interrompere l’animazione di un attacco per concatenarne un altro d’intensità simile o più forte), il gioco dà la possibilità di fare altrettanto ma utilizzando un attacco forte, susseguito da uno debole. Piccolezze ad una prima impressione, tuttavia questa tecnica può essere utilizzata per rendere più imprevedibile il susseguirsi di colpi, poiché permette di impartire un attacco pesante che presenta un’animazione lenta (i cosiddetti recovery frames, cioè quanto ci vuole prima che il personaggio torni nella posizione iniziale dopo un attacco) per cancellarla, concatenando di seguito un velocissimo attacco leggero, eliminando di fatto il tempo di recupero del colpo pesante. Inoltre la combinazione di tasti di attacco permette tecniche come dash, proiettili, un colpo in più nelle combo o un salto aggiuntivo, a seconda del personaggio utilizzato e della percentuale di barra EXS riempita, che ha circa lo stesso utilizzo della barra super tipica dei giochi di combattimento e si riempie attaccando o subendo attacchi dagli avversari.
Arrivando al 50% della barra ed utilizzando l’attacco pesante sarà possibile effettuare due principali tecniche speciali: un attacco pesante più potente, con effetti e/o danno maggiorati e il cosiddetto Veil Off, che dopo una breve attivazione che renderà il personaggio invincibile per alcuni frame e, consumando in modo costante la barra EXS permetterà di utilizzare tutte le tecniche speciali a volontà, finché questo stato è attivo
Al 100% della barra EXS si ottiene la possibilità di effettuare la classica “mossa finale” qui denominata Infinite Worth, il più potente nel set mosse. E non è tutto perché premendo tutti e quattro i pulsanti all’unisono, attivare l’Infinite Worth potenziato, ma solo con il 30% di vita o meno. Da non dimenticare poi la meccanica del Grind Grind (o GRD): si tratta di una barra nella parte inferiore dello schermo suddivisa in 12 riquadri, 6 per ogni giocatore. La barra si riempie effettuando praticamente qualsiasi azione di gioco, dal semplice camminare in avanti, al colpire l’avversario fino all’utilizzo del pulsante X di cui parlavamo prima. Come avviene solitamente nei giochi di Dragon Ball, dove è possibile caricare il Ki tenendo premuto il pulsante apposito, in Under Night In-Birth caricheremo i riquadri della barra GRD, svuotando oltretutto quelli dell’avversario.
Allo stesso tempo si possono perdere riquadri della barra camminando all’indietro, subendo parate agli attacchi o danni. In tutto questo al centro della barra GRD vi è un countdown, che arrivato a zero premia il giocatore che ha quella più “piena”, trasformando la partita in una vera e propria lotta contro il tempo per potersi accaparrare il potenziamento offerto. Chi ottiene il maggior numero di riquadri GRD al termine del turno infatti ha un potenziamento temporaneo ai danni, che può essere combinato con le tecniche speciali, cambiando le sorti del match. Altri utilizzi della barra GRD li riscontriamo nella possibilità di spendere i riquadri per rimpolpare quella EXS e l’aumento della mobilità con dash aerei.
L’importanza di essere presi per mano
Come abbiamo visto, quello di Under Night In-Birth è un sistema di combattimento tanto facile da giocare pad alla mano, quanto complicato da comprendere a fondo a causa delle sue infinite sfaccettature. Si tratta di un gioco dalla forte componente competitiva proprio grazie alla trovata della barra GRD, che spinge i giocatori a rischiare per ottenere un potenziamento utile. E lo dimostra la presenza di una modalità online suddivisa in match “for fun” e classificati, che purtroppo risulta ancora deserta in fase di recensione, ma che all’uscita del gioco nei negozi promette di far breccia nel cuore di tutti i giocatori ultra tecnici, netcode permettendo.
Ma per chi si è avvicinato da poco o è anche solo incuriosito dal genere dei “picchiaduro” in due dimensioni, tutta questa mole di informazioni, tecniche speciali e barre non può che spaventare e far desistere. Per certi versi possiamo paragonare lo spaesamento iniziale a quello che un novizio proverebbe mettendo mano ad un Monster Hunter. Per fortuna i ragazzi di French Bread ed Ecole Soft hanno pensato a quest’evenienza: avviando il gioco infatti verremo accolti da un tutorial incredibilmente dettagliato, in grado di spiegare le meccaniche di gioco sia tramite brevi descrizioni, sia mettendo proprio il giocatore pad alla mano ad affrontare brevi missioni riguardanti i vari aspetti, suddivise per altro in difficoltà crescenti. L’utente viene accompagnato nella comprensione del gioco step by step, partendo dai comandi basilari come le combo di un solo tasto, per arrivare alle meccaniche più avanzate come la possibilità di bloccare il danno di una mossa finale, sfruttando al momento giusto i frame d’invincibilità del Veil Off. Un servizio per la comunità tanto necessario quanto poco banale, soprattutto nel periodo odierno dove parecchie meccaniche del genere vengono ormai date per scontate, e che garantisce una certa attrattiva verso i tecnicismi del titolo anche per i fanatici del button mashing selvaggio.
Verdetto:
Bisogna ammettere una cosa: Under Night In-Birth Exe:Late[st] non è un gioco per tutti. A causa della sua commistione tra un gioco di combattimento ed una visual novel, il tutto potrebbe far sbadigliare più di qualcuno, comprensibilmente. Da una parte fa il suo buon lavoro da “versione aggiornata” di un gioco del 2012, mantenendo le intricatissime meccaniche ma, allo stesso tempo, con la possibilità di divertirsi comunque con un sistema di combo semplice ed efficace, aggiungendo qualche gradita sorpresa come le sfide di combo, un ottimo e completissimo tutorial ed una modalità Chronicle per gli appassionati delle visual novel.
Purtroppo l’altro lato della medaglia riguarda la parte meno riuscita di questo aggiornamento: seppur fortunatamente il gioco risulta fluido nel complesso, la resa grafica appare decisamente datata e grezza. Chiaro, non siamo di fronte ad errori imperdonabili di game design o bilanciamento del roster, non è per la grafica che si dovrebbe giocare ad un titolo del genere. Ma ogni tanto anche l’occhio vuole la sua parte.