Abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Adam Williams, giovane e talentuoso membro di Quantic Dream, che ha affiancato David Cage nella scrittura di Detroit: Become Human, nuovo titolo di punta esclusivo per PS4, in arrivo a fine maggio e giocato da noi in anteprima proprio in occasione di questo piacevole incontro.

Quali sono le differenze piรน importanti tra il nuovo progetto di Detroit: Become Human e il tuo precedente lavoro su Quantic Dream?

Ci sono due differenze sostanziali tra Detroit: Become Human e i giochi che lโ€™hanno preceduto: la prima riguarda la narrativa e la quantitร  di scelte che il giocatore puรฒ fare allโ€™interno del gioco e che vanno a influenzare la storia. Se pensi a un film standard โ€“ prendiamo come esempio Blade Runner โ€“ la sceneggiatura di Blade Runner รจ lunga 124 pagine; quella di Detroit รจ 3000 pagine, abbiamo filmato 3000 pagine per essere sicuri che il giocatore avesse un enorme ventaglio di scelte per scrivere la propria storia.

La seconda differenza la si trova nel gameplay: la nostra filosofia di sviluppo รจ sempre stata quella di permettere al giocatore di avere piรน controllo possibile e in questo caso abbiamo meno cutscene rispetto ai giochi precedenti. Il gameplay e lโ€™nterattivitร  sono il nocciolo dellโ€™esperienza e piรน il giocatore puรฒ controllare il personaggio, piรน si sentirร  immerso nella storia, perchรฉ si crea una connessione tra i due: se il personaggio รจ in una situazione di stress e le interazioni si fanno piรน difficili, anche il giocatore proverร  lo stesso stato dโ€™animo. Perciรฒ il gameplay diventa uno strumento per raccontare la storia al pari delle scelte da compiere, che ci permette di creare il senso di immersione.

Parlando delle scelte da compiere, quali sono le sfide piรน grandi nel creare una storia che contiene cosรฌ tanti bivi? Come si crea una narrazione simile?

Beh, si crea rinunciando ad avere una vita propria [ride n.d.R.].
Io ho lavorato per la TV, che รจ un medium lineare; quando scrivi per un medium lineare il tuo ruolo รจ scegliere una storia e raccontarne la versione migliore, mentre scrivere per un medium interattivo significa che non sei tu a scrivere la storia, ma รจ il giocatore a farlo. Il giocatore scrive la sua storia, il tuo lavoro consiste nel fornirgli gli strumenti di cui ha bisogno per farlo. Nel caso di Detroit sono stato mosso dalla consapevolezza che il nostro ruolo, come scrittori, fosse di porre domande interessanti, ma che sarebbe stato il giocatore, con le sue scelte, a scrivere la storia. Il giocatore risponde alle domande creando un racconto unico, diventando co-sceneggiatore del nostro team.

Questa รจ unโ€™enorme sfida, che si traduce โ€“ come ho detto prima โ€“ in una mole di lavoro gigantesca, perchรฉ stai creando qualcosa di molto piรน grande di una storia lineare, ma ne vale la pena, perchรฉ ogni versione di essa รจ aderente alla persona che sta giocando. La personalizzazione della storia la rende speciale e piรน emozionante, poichรฉ se il personaggio si trova in una situazione e tu devi fare una scelta, ti senti responsabile di quello che succederร , in qualche modo. Perciรฒ ti senti coinvolto e rifletti molto di piรน di quanto faresti davanti alla tv; guardando una serie puรฒ venirti voglia di esplorare i temi trattati, ma per costringere il pubblico a pensare e a formulare una propria opinione, non cโ€™รจ niente di meglio dellโ€™interattivitร , del giocare e prendere decisioni. Quando giochi come Connor, cacciando i devianti, non puoi fare delle scelte senza decidere se i devianti si meritano o meno la libertร . Devi pensarci, perchรฉ รจ una tua scelta.
Perciรฒ lโ€™interattivitร  rende molto piรน complessa la scrittura, ma ne vale la pena.

Da cosa ti sei fatto ispirare per lโ€™idea di futuro che vediamo in Detroit: Become Human?

Cโ€™รจ una dimensione fantascientifica della storia, quindi รจ ovvio che mi sia ispirato alla vasta tradizione della sci-fi โ€“ Asimov, H.G.Wells, Kubrick, lo stesso Blade Runner โ€“ che indaga la relazione tra tecnologia e umanitร .
Ma Detroit: Become Human non รจ solo una storia di fantascienza: lโ€™ambientazione รจ quella di un futuro non troppo lontano e ci siamo imposti di non usare tecnologie che non siano giร  state sviluppate o che siano in via di sviluppo al momento, per far sรฌ che il mondo del gioco fosse realistico; non volevamo che sembrasse un ambientazione di fantasia o una realtร  alternativa, volevamo che fosse il nostro prossimo futuro, quello in cui รจ indirizzata la nostra societร .
Perciรฒ siamo stati influenzati da ogni storia riguardante temi universali come i pregiudizi e la giustizia, societร  divise, scelte e conseguenze; le persone spesso si stupiscono dellโ€™ingerenza che la filosofia puรฒ avere sul nostro lavoro, ma la realtร  รจ che impieghiamo molto tempo a riflettere su questioni filosofiche, come la domanda esistenzialista sullโ€™esatta essenza dellโ€™essere umano, su cosa renda un essere umano tale e su quale sia il ruolo delle scelte, del libero arbitrio. Prendendo alcune decisioni anzichรฉ altre, in qualche modo scrivi la storia della tua vita, ciรฒ che diventi รจ il risultato delle tue scelte e questo รจ molto interessante per noi perchรฉ il medium che usiamo lavora esattamente nello stesso modo: le scelte del giocatore scrivono la storia, ed รจ una sorta di meta-connessione.

Quanto รจ stato difficile creare una storia in cui i personaggi principali sono androidi con personalitร  non umane?

Ottima domanda! Si potrebbe pensare che raccontare la storia di tre androidi possa rendere difficile trovare le emozioni in grado di muovere gli eventi, perchรฉ si tratta di macchine, ma questo รจ il motivo per cui i devianti sono cosรฌ interessanti: nel gioco la devianza รจ quella che dร  la possibilitร  agli androidi di provare emozioni e desiderare la libertร . Kara e Markus sono due devianti e il nostro approccio รจ stato quello di pensare che fintanto che Kara li sente come tali, i suoi sentimenti sono reali tanto quanto i miei lo sono per me e i tuoi per te, e lo stesso approccio รจ stato usato per Markus. Per i devianti le loro emozioni sono reali, per questo abbiamo potuto creare i loro personaggi nello stesso modo in cui abbiamo creato gli altri: anche gli androidi hanno un passato e un futuro, paure, speranze, sogni, aspirazioni e questo solleva una domanda interessante: se una macchina possiede tutto questo, รจ ancora una macchina? Questa รจ la domanda piรน importante che abbiamo cercato di sottolineare, quella che speriamo emerga durante il gioco. Il giocatore entra nei panni di Connor, un cacciatore di devianti, ma anche in quelli di Markus, che cerca di proteggerli. Dovrete quindi scegliere da quale parte stare e altre domande verranno a galla: cosโ€™รจ un deviante? รˆ un essere umano? Perchรฉ? E se รจ un essere umano, deve avere gli stessi diritti di un essere umano? Il nostro lavoro รจ stato quello di non rispondere a queste domande, ma di offrire tutte le risposte possibili.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'universitร , e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!