Un viaggio nei meandri della grafica 3D
I nostri lettori sanno che Stay Nerd si occupa di cultura pop a 360 gradi, fornendo curiosità e informazioni sul mondo attraverso serie tv, film, libri, fumetti e videogiochi, giusto per riassumere in macro categorie. Tuttavia, uno degli aspetti più interessanti del mestiere è quello di poter fondere due ambiti apparentemente estranei, per divulgare forte (cit. meme di Alberto Angela) e accontentare la vostra – e la nostra – sete di conoscenza. Perché la bellezza del mondo dei media sta nella sua struttura aperta, in grado di assorbire elementi e meccaniche di campi ritenuti lontani.
Per esempio, vi sareste mai immaginati che il videogioco sarebbe diventato oggetto di studio nelle università? Questo vuol dire che attraverso un mezzo (il testo) se ne comprende un altro (il videogioco).
Per tale ragione, noi di Stay Nerd, abbiamo deciso di dare spazio a testi e saggi che trattano di Game Studies, per fornirvi un’ulteriore chiave di lettura sul medium del futuro: il videogioco, appunto.
Fatte queste premesse, oggi vi presentiamo Warp Zone. Videogiochi, animazione e dintorni, collana edita dalla Edizioni Paguro, che ha lo scopo di esplorare, analizzare e interpretare i mondi dei videogiochi e dell’animazione — e tutto ciò che orbita attorno ad essi — fungendo, come il nome suggerisce, da portale di collegamento tra entertainment e ricerca, divulgazione scientifica e rigore accademico, fandom e critica. La collana è stata inaugurata dal testo Grafica 3D. Storia, Tecnica, Arte, disponibile dal 17 aprile.
L’autore, Carlo Cuomo, è il Responsabile Didattico di IUDAV – Valletta Higher Education Institute – VHEI, la Laurea in Videogiochi e Animazione, oltre a lavorare nel campo dell’intrattenimento nel ruolo di Producer e Designer per numerose produzioni.
Attraverso Grafica 3D. Storia, Tecnica, Arte, l’autore vuole fornire al lettore una panoramica sulla grafica 3D, attraverso approfondimenti che delineano il percorso storico dello sviluppo legato alla grafica, sino ad addentrarsi progressivamente nei meandri più tecnici, con annesse interviste a professionisti del settore.
Ciò non deve intimorire i non addetti ai lavori, perché il testo si presenta come un quadro ben costruito per coinvolgere anche i semplici appassionati che vogliono approcciarsi allo sviluppo del grafico di produzioni videoludiche e non. Allo stesso tempo, l’autore vuole rendere partecipi anche professionisti e neofiti che si stanno aprendo al mondo della grafica 3D, proponendo curiosità, aneddoti e informazioni più specifiche.
Il testo è infatti diviso in quattro sezioni, le quali delineano un percorso volto ad analizzare le diverse sfaccettature della grafica 3D.
Si parte con la definizione dei termini di grafica e tridimensionalità per iniziare un viaggio dall’origini dello sviluppo grafico, iniziando dai calcolatori elettronici degli anni Quaranta (Alan Turing vi dice niente?), sino ad arrivare agli anni Ottanta, decennio in cui si afferma la grafica 3D come oggi noi la concepiamo.
La seconda parte è quella più propriamente tecnica. Come è stato detto precedentemente, ciò non deve scoraggiare il lettore non specializzato, perché l’autore lo accompagna in questo percorso fornendo spiegazioni e delucidazioni sui diversi elementi, che sia lessico specificatamente tecnico (pipeline, ante-modeling, character design, concept design, layout, design e storyboard) o analisi di software, come 3D Studio Max, Blender, ZBrush, SoftImage, Maya, giusto per citarne alcuni.
La terza parte è quella più variegata, in quanto tratta della grafica 3D adoperata nei media, e in particolar modo nel medium cinematografico e in quello videoludico. Si tratta di un’analisi sui mezzi di comunicazione più diffusi nella nostra società odierna, condotta attraverso l’elemento portante del libro, per l’appunto la grafica 3D. La quarta e ultima sezione si focalizza sul panorama italiano, e in particolar modo su aspetti legali, economici e di diffusione, in modo da delineare come le conoscenze in ambito grafico tridimensionale possano essere vendibili all’interno dell’attuale mercato del lavoro, sia nazionale che estero. Il tutto è accompagnato da interviste a professionisti, tra i quali citiamo Vito Picchinenna e Luca Papale, mentre Alessandro Faiella e Dino Ferraro tra gli esponenti dei 3D artist intervistati.
Questa breve elencazione sui temi trattati da Carlo Cuomo in Grafica 3D. Storia, Tecnica, Arte, ribadisce ancora una volta la sua volontà di rivolgersi a un pubblico eterogeneo, così da diffondere i retroscena e soprattutto il fascino della grafica 3D. Nella bella prefazione redatta da Desirée Sabatini, vi è il riferimento alla Lanterna Magica per sottolineare la potenza delle immagini, le quali hanno conquistato non solo le nostre fantasie, ma soprattutto i nostri sensi.
La grafica 3D non è altro che la maniera odierna di adoperare la forza delle immagini e quindi anche dell’immaginario collettivo.