Il pugno che ti manda K.O. è quello che non vedi!
Che Arms non sarebbe stato propriamente un titolo “sportivo” era chiaro sin da subito. E credeteci, poco c’entra il fatto che i suoi lottatori abbiano le braccia allungabili. Come è stato per Splatoon che ha ridisegnato il genere TPS competitivo in arena secondo la !Nintendo difference!, così Arms si propone come un titolo di pugilato, che però è anche qualcos’altro. Qualcosa che non sembra facile da spiegare… e del resto, lo stesso Producer del gioco, Kosuke Yabuki, non si era dimostrato in grado di spiegare a parole il concept di quello che è un gioco che, solo per comodità, definiremo “picchiaduro”. In realtà Arms, nella sua apparente banalità, nasconde una profondità del tutto inattesa, e nella sua filosofia, quasi ereditata, a la Punch Out, si ibrida quasi ad uno shooter. Questo perché Arms è un gioco ibrido, dinamico, fuori da ogni schema. Un titolo, insomma, in pieno stile Nintendo. La Nintendo che piace.
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Pugni che sfarinano
Ma perché Arms è così particolare? Su tutto per l’asciuttezza con cui si approccia al giocatore. Proprio di recente abbiamo visto l’arrivo sul mercato di due titoli particolarmente poderosi: prima l’ottimo Injustice 2 di NetherRealm, poi lo strepitoso Tekken 7 di Namco Bandai. Se siete pratici lo saprete, entrambi i titoli, seppur con limiti diversi, offrono al giocatore dei personaggi tecnicamente complessi, i cui movest offrono una gran quantità di occasioni, tanto per i giocatori alle prime armi quanto per i puristi, che vorranno eventualmente imparare a menadito ogni mossa, ogni trucco, ogni preziosissimo colpo a corredo di un set di tecniche, per entrambi, a dir poco poderoso. Ecco Arms si pone esattamente agli antipodi di questa filosofia ed anzi, le tecniche sono fondamentalmente 3: pugno destro, pugno sinistro e presa. Non ci sono combo lunghe o complesse, ma solo colpi semplici che si possono concatenare, premesso che si abbia il giusto tempismo. Il tecnicismo di Arms sta qui, ed anche se potreste pensare che tutto sommato la questione è piuttosto semplice, in realtà la complessità di Arms sta proprio nel suo richiedere al giocatore dei riflessi prontissimi, complice anche una difficoltà non proprio alla portata di tutti.
Al giocatore il compito di impratichirsi, attraverso uno qualunque dei sistemi di controllo offerti dalla console. Sia esso l’accoppiata di Joy-Con in stile Wii, o più semplicemente il pad in versione handled o, perché no, il Pad Pro. Quest’ultimo decisamente più comodo per le lunghe sessioni di gioco, anche se forse meno appagante. È infatti evidente che Arms sia stato sviluppato con l’idea di utilizzare gli ultimi strascichi di motion control offerti da Nintendo Switch. Impugnati i Joy-Con (allacciateli ai polsi, ve lo consigliamo CALDAMENTE), inclinandoli entrambi è possibile muoversi all’interno delle arene che, ricordiamolo, sono tridimensionali e spesso non semplicemente “orizzontali”. Simulando un pugno con una delle due mani, il nostro personaggio attaccherà di conseguenza, mentre la rotazione del polso permetterà di bilanciare la traiettoria. Questo perché, come detto, i lottatori di Arms hanno dalla loro una particolarità del tutto stravagante: le loro braccia sono allungabili, per la precisione sono sviluppate per essere come delle molle che torneranno direttamente indietro una volta raggiunto il nemico o la loro massima estensione. Ne consegue che i lottatori non sferrano semplicemente un colpo diritto, ma che quest’ultimo può essere soggetto ad una curvatura a discrezione del giocatore che, premessa una certa maestria, permette persino di colpire il nemico nascosto dietro ad un ostacolo.
L’idea di per sé è tanto semplice quanto appagante. Rendersi conto che non occorre semplicemente essere in linea con l’obiettivo per colpirlo apre al giocatore un mucchio di varianti tattiche, varianti che, per altro, data la succitata difficoltà, vanno masticate e digerite per bene prima di poter passare ai più alti livelli della competizione. A ciò si aggiungono anche salti e schivate, da intramezzare al combattimento sia per scansare i numerosi schiaffi che voleranno durante il combattimento, sia per caricare (automaticamente) i colpi. Il sistema è pratico, semplice ed intuitivo, e che usiate i Joy Con o il pad, il sistema di controllo si presenta sempre pulito e responsivo anche se, c’è da dirlo, proprio perché il titolo sembra sviluppato appositamente per il motion controll, è forse proprio attraverso quello che si ha un controllo migliore dell’azione. L’esempio più eclatante è dato dal controllo della direzione dei colpi e del movimento del personaggio in relazione all’uso del pad. Poiché infatti entrambe le cose sono assegnate allo stick sinistro, risulta spesso molto difficile direzionare adeguatamente un colpo nel corso di un movimento. Non si tratta propriamente di un difetto, sia chiaro, e l’idea è che la mancata messa a segno di un colpo sia sempre un problema di abilità e tempistica più che di pulizia del sistema di controllo.
Si può stringere una mano con il pugno serrato
Fatta un po’ di pratica e comprese le basi, Arms è pronto per mostrare al giocatore tutta la sua profondità. Un qualcosa che non è semplicemente demandato alle meccaniche ma anche ai personaggi che, più che semplici fantocci, si dimostrano caratterizzati tanto nel corpo quanto nello spirito. All’apparenza sembrerebbero offrire tutti le stesse capacità, ma basta un rapido giro nel roster per rendersi conto che delle specifiche caratteristiche di ogni combattente, tra quanti hanno più vantaggi nell’eseguire schivate, a chi invece infligge più danni in determinate situazioni a chi, ancora, offre i danni migliori nel corso di una presa. I personaggi di Arms sono praticamente unici, a loro modo, e compensano l’assenza di un moveset specifico con alcune caratteristiche che, per quanto mai realmente fondamentali, finiscono comunque per offrire una certa profondità. Non bastasse ciò, ogni personaggio ha anche una propria rastrelliera di guantoni, alcuni con degli effetti o dei colpi veramente fuori di testa. Da colpi boomerang, a quelli che curvano automaticamente verso il centro, a pseudo cannoni di energia passando per attacchi elementali, i guantoni di Arms offrono moltissimo in termini di pianificazione dell’incontro, complice l’intrigante possibilità di assegnare ad ogni mano un guantone diverso tra quelli disponibili. Non tutti disponibili da subito, vanno sbloccati pian piano attraverso l’uso della valuta ingame, ottenibile, seppur in modo molto risicato, attraverso una qualunque delle attività offerte dal gioco.
E venendo proprio alle modalità di gioco, c’è da dire che Arms si presenta particolarmente risicato da questo punto di vista, offrendo al giocatore alcune varianti sul tema (diremmo: in stile Nintendo), che però poco aggiungono a quella che è un’offerta francamente molto limitata. Il fulcro dell’esperienza ludica è ovviamente il “Gran Torneo”, che offre nulla più che una serie di match in sequenza le cui variabili sono dettate semplicemente dal commento a schermo offerto prima di ogni match. A seconda del personaggio scelto il commento cambia, e almeno nei primi scontri offre una lieve (ma che dico: lievissima) panoramica sul personaggio. Non che si pretendesse uno story mode, tanto in voga in questi anni, ma diciamo che siamo più dalle parti di un approccio arcade più che casalingo, e dunque non aspettatevi di più. Superato il Gran Torneo al livello difficoltà 4 (dei 7 disponibili), si sbloccherà la modalità online, dandovi così la possibilità di competere sia in partite utili all’aumento del vostro ranking mondiale, sia nei classici amichevoli tra amici, con tanto della possibilità di formare squadre a 2 o 4 giocatori.
Il net code è stabile e funzionale, ed abbiamo registrato pochissimi problemi, persino allacciandoci, in almeno un paio di casi, ad una connessione volante per strada. La modalità permette inoltre di poter giocare offline in attesa che il matchmaking abbia successo, facendo sì che non si sia mai effettivamente con le mani in mano. Ingiustificata invece la possibilità di sapere qual è il sistema di controllo dell’avversario, una differenza che, come avrete capito, può rendere lo scontro un po’ sbilanciato.
Extra online troviamo poi, la possibilità di sfidare amici in locale o tramite il Wi-fi della console (nel caso di un amico che possieda a sua volta una switch) e una serie di modalità extra, invero non tutte riuscitissime: Pallavolo, basket, tiro al bersaglio e una modalità che, di fatto, scimmiotta l’ormai consacrata “orda”. Benché l’offerta sembri convincente, c’è da dire che tra queste solo la pallavolo potrebbe divertirvi più a lungo, in quanto si tratta di un minigame veramente ben costruito ed appagante. Due giocatori competono a chi spingerà oltre la rete una pesante sfera esplosiva, e in assenza del giusto tempismo, questa non ci penserà un attimo a cadere sul campo offrendo un punto all’avversario. Si tratta forse della modalità che meglio si presta all’ibridazione “pugilistica”, un trend che in passato fu già sperimentato con successo da Tekken con il suo Tekken Ball. Il basket, al contrario, non chiede altro che di afferrare l’avversario con una presa affinché una animazione automatica lo “schiacci a canestro”. Se ci sarà punto o meno dipende dall’umore del software e non richiede al giocatore praticamente alcuna abilità se non quella di acchiappare per primo l’avversario. Tiro al bersaglio è, come immaginerete, la modalità che sfrutta l’allungabilità dei pugni dei personaggi. Dato un livello chiuso con bersagli a comparsa, e la possibilità di spostarsi solo a destra e sinistra, occorrerà colpire più bersagli dell’avversario, in quello che è un duello senza infamia e senza lode. L’orda, infine, è forse l’introduzione più strana e controversa. Il giocatore verrà infatti calato in uno dei livelli del gioco e, soggetto ad un timer, dovrà cercare di sconfiggere nel minor tempo possibile 100 mostriciattoli, la cui bramosia di sangue crescerà di ondata a ondata. Ogni ondata è da 20, e i mostri richiedono un solo colpo per essere sconfitti. Il punto è che Arms è un titolo sviluppato per contrapporre pochi personaggi, complice la particolarità della telecamera che tende a posizionarsi alle spalle esatte del personaggio per favorire la visuale della traiettoria dei pugni. In questo senso il rapido movimento laterale o addirittura alle spalle è spesso limitato. Se la cosa non si percepisce molto nelle royal rumble a 4 giocatori (complice la presenza di un partner che, almeno in linea teorica, ci da supporto e copertura) nella modalità orda si percepisce una certa difficoltà, data più da limiti tecnici che altro. Contrapporsi da soli ai tanti nemici, specie quando questi cominciano ad assestare molti colpi, è davvero difficile, e premesso non sia impossibile potrebbe rendere il tutto un po’ frustrante.
La progressione in generale è dunque lenta e poco gratificante. Procedere lungo il tragitto ludico di Arms significa semplicemente sbloccare, in modo molto lento, i set di guantoni. Non esistono costumi alternativi, ed anche le skin (un segreto ben nascosto nel gioco), non richiedono alcun talento, minigame o altro. Un po’ di costumi, qualche arena o anche solo un paio di personaggi extra non sarebbero stati affatto male. Specie se si considera che, per quanto ottimamente bilanciato, il roster conta solo 10 membri, più un undicesimo (praticamente il boss del gioco) che verrà aggiunto, gratuitamente, via futuro DLC.
Passando alla grafica, Arms si presenta confezionato in modo eccellente (come del resto Nintendo ci ha spesso abituati). Il gioco è un tripudio di colori, ed i suoi personaggi sono confezionati con estro e personalità. Quello di Amrs è un mondo dalla violenza slapstick e dai colori vivaci e allegri, colori che corrono lungo tutta l’opera dai menù alle schermate di caricamento, accompagnati da una musica coinvolgente e vivace. La colonna sonora del gioco, confezionata ad arte, offre ritmi coinvolgenti e caraibici, che si sposano perfettamente con l’aspetto solare e “sportivo” offerto dal gioco. Ogni personaggio è confezionato in modo interessante ed è un peccato che il gioco non punti un po’ di più sul loro carisma visto che, nonostante la semplicità, risultano tutti convincenti e piacevoli. Anche le animazioni non vengono meno, ed Arms offre un comparto animazioni semplice e pulito, in grado di offrire un’azione sempre precisa e leggibile. Le sbavature sono davvero pochissime, ed è possibile riscontrarle solo in rare occasioni in cui i colpi si concatenano in modo goffo. Per il resto la cura è a dir poco maniacale, segno di un progetto fatto per essere ammirato oltre che giocato.
Verdetto
Per quanto Arms sia, a tutti gli effetti, il primo vero titolo in esclusiva per Switch, non può essere considerato un system seller. In primis per il suo carattere duro che, a dispetto delle apparenze, rende il titolo veramente ostico, specie per i meno avvezzi ai fighting game, categoria in cui, nonostante le particolarità, rientra comunque a pieno titolo. Tralasciando tutto questo si tratta sicuramente di un gioco divertente e ben progettato, come da tradizione colorato e avvinghiante, ma che purtroppo soffre sul lungo termine dei limiti delle sue modalità e di tutta una serie di accorgimenti che possano renderlo realmente imprescindibile. Al di là di ciò, comunque, è un titolo sorprendentemente profondo, che tuttavia non fa nulla per aggraziarsi il giocatore inesperto o semplicemente il neofita del genere. Arms non sembra avere interessi in questo senso e, seppure esistano diverse difficoltà, i più resteranno probabilmente incapaci anche solo di sbloccare il comparto online, che è poi praticamente l’unico pretesto per riprendere il gioco in solitaria. Per tutti gli altri, per i rodati, per gli amanti dei pugni e delle sfide, Arms è un titolo la cui difficoltà sa essere, senza mezze misure, croce e delizia.