Un pipistrello in gonnella

Archiviata l’avventura principale di Batman Arkham Knight è il momento di parlare di DLC con l’arrivo di quello che, almeno ideologicamente, dovrebbe essere il contenuto di punta dell’attuale offerta del Season Pass, salvo qualche variazione dell’ultima ora e l’aggiunta di qualche villain a lungo richiesto (tipo Mr. Freeze), “Affari di Famiglia” sarebbe infatti il contenuto più prestigioso dell’offerta del pass di Arkham Knight la qual cosa, francamente, aveva creato in noi anche una certa attesa… Attesa che è stata impunemente disillusa se vogliamo e che ha creato l’ennesima occasione mancata per il brand. Ma andiamo con ordine.

https://www.youtube.com/watch?v=WjjfbZJzknw

Strutturato per essere un prequel ad Arkham Asylum (ma prequel più per la collocazione cronologica che per oggettivi incastri narrativi), Affari di Famiglia ha come protagonista Batgirl, ad oggi presente sì nel gioco, ma nelle sue vesti di Oracle. Il pretesto è il rapimento del Commissario Gordon (e di alcuni ostaggi) ad opera del Joker, che ha ben pensato di utilizzare il rapimento per far cadere in trappola, nel suo ben noto parco giochi di Seagate, tanto Batgirl quanto Robin. E niente, è finita qui. La narrazione è praticamente priva di mordente (a voler esser buoni), tanto che salvo 2 cut scene in croce e qualche dialogo con il Joker via teleschermi tutto si risolve in un appena un’ora, con la tipica commistione di scazzottate e sessioni da “predatori” che, a maggior ragione del cambio di personaggio, sanno doppiamente di già visto. Qui c’è il primo e fondamentale problema del DLC: non sfruttare il personaggio di Batgirl a dovere. Intendiamoci, non che ci aspettassimo chissà cosa da un contenuto aggiuntivo (peraltro abbastanza economico), ma sarebbe stato lodevole se il team avesse lavorato per inserire almeno un paio di nuove interazioni ludiche, o anche solo un nuovo gadget con cui cazzeggiare. A ben vedere è andata decisamente meglio con il (misero) contenuto su Harley Quinn che, pur durando 10 minuti in croce, aveva almeno il pregio di dare alla Quinzel un carattere proprio, con tanto di un adeguato armamentario.

Batgirl è invece, ed in tutto e per tutto, la copia mingherlina di Batman. Sia per il modus con cui il giocatore interagisce con il gameplay attraverso il personaggio, sia per mezzo dei gadget. Certo, il lavoro di animazione sulla bat squinzia è notevole… e lodevole, ma lascia comunque il tempo che trova. Anche l’ambientazione, il parco di Seagate, è una colossale occasione persa. Il primo approccio al parco, peraltro splendidamente modellato, è soddisfacente e sollazza i sensi del giocatore, quasi presagendo una missione con tutti i crismi. Il fatto, poi, che esso sia su una piattaforma chiusa (il parco è stato costruito su una chiatta petrolifera) ma liberamente esplorabile, ci aveva quasi lasciato intendere un buon numero di attività collaterali e secondarie, che invece sono ridotte ad una manciata di oggetti disseminati dal Joker da reperire e distruggere e da 5 nastri ben nascosti che ci racconteranno la storia del parco e del suo fondatore. Questi sono, a ben vedere, i momenti migliori e più ispirati della produzione che, similmente ad alcuni enigmi dell’Enigmista, presentano anche delle divagazioni semplici ma piacevoli che però, data la durata risicata del contenuto in sé e le piccole dimensioni della mappa, lasciano davvero il tempo che trovano.

batgirl

Un peccato, perché il parco, con il suo stile tremendamente ispirato, sarebbe stato perfetto per qualcosa di più succoso, anche se solo vi si fossero aggiunti un paio di scenari interni in più. L’unico presente, creato all’interno di una attrazione dallo stile piratesco è, per altro, eccellente e ben costruito e, ancora una volta, apre la mente a tutta una serie di divagazioni su quanto bene si poteva fare e quanto, invece, miseramente si è fatto. Considerando che tutto il lavoro è stato affidato, per ragioni di tempo, al team di Warner Montréal (che su Batman si sono già smaliziati con il capitolo Origins) l’idea che ci eravamo fatti era quella di un contenuto con tutti i crismi, frutto del lavoro di un team dedicato che avrebbe, almeno potenzialmente, potuto fare di più. E invece niente, è tutto bello da vedere, ma con poca sostanza. Neanche la boss fight finale, che altro non è che l’ennesima rissa con, in più, Joker e la Quinn (qui nella sua veste originale della serie a cartoni animati anni ’90), riesce a risollevarci il morale e la cosa, in virtù delle ottime boss fight orchestrate da WB Montréal proprio per Origins, non può che lasciarci amareggiati. Insomma la serie Arkham conferma la sua assoluta incapacità di creare DLC memorabili. Un problema che, a ben vedere, perseguita il brand sin da quando ne abbiamo memoria.