Battle Chasers: Nightwar, l’atteso RPG di Airship Syndicate, è ormai in dirittura d’arrivo sulle nostre console. Atteso forse perché proprio l’appena citato team di sviluppo è il neonato studio fondato, tra gli altri, dal titanico fumettista Joe Madureira, celebre per aver firmato alcune tra le saghe più importanti dell’ultimo ventennio (L’Era di Apocalisse, Ultimates) e per il suo stile tendente al dinamismo ipertrofico di manga e animazione orientale. Beh, oltre alla nostra recensione del titolo (in arrivo a brevissimo!), oggi vi offriamo una seconda gemma: la nostra intervista a “Mad Joe”! Scoprite com’è andata, nel nostro resoconto, tradotto di seguito in lingua italiana (qui la versione originale).
Innanzitutto, è un onore per noi poter rivolgere qualche domanda a uno degli artisti più conosciuti e iconici dell’era fumettistica e videoludica contemporanea. Sin dall’inizio della tua carriera di artista, ti sei imposto con uno stile che guardava al manga e al fumetto orientale. C’è stata qualche influenza, in quest’ultimo, che ritieni abbia giocato un ruolo chiave nel tuo immaginario?
Mi sono innamorato della sua energia, del movimento. La narrazione era un po’ più cinematica, le inquadrature dell’azione e così via. Qualche volta, leggendo Appleseed o Gunsmith Cats, mi sembrava che i personaggi si muovessero letteralmente sulla pagina! Era qualcosa di diverso da tutto quel che si vedeva nel fumetto statunitense di quel momento.
Il tuo esempio artistico è stato seguito da tantissimi altri disegnatori, incoraggiati dal tuo successo a seguire le tue orme. Come ti senti ad essere un’icona del fumetto e cosa vorresti comunicare a chi ama e segue con passione, da semplice lettore o da apprendista disegnatore, il tuo stile?
Non mi vedo come un’icona, decisamente, ma ti ringrazio! Ho iniziato come chiunque altro, studiando gli altri artisti e cercando di imparare da loro. Non cercavo di creare uno stile, peraltro. Noto la tendenza tra i giovani artisti di sottolineare il proprio “stile”, prima ancora di avere chiari I fondamentali. Il mio consiglio è di fare ciò che ti appassiona, e lo stile arriverà con il tempo. Anche il mio stile cambia leggermente, da progetto a progetto, se è per un fumetto o un videogioco, credo sia normale. Bisogna chiedersi: 1) Il mio stile è adatto al progetto cui sto lavorando (o cui vorrei lavorare)? E 2) Mi piace quello che sto facendo? Se la risposta anche solo a una di queste due domande è “no”, forse dovresti considerare di volgere il tuo stile in un’altra direzione, o di trovare un altro progetto. Io tendo a lavorare solo su cose che mi appassionano. È un punto cruciale. Non credo ci siano altre verità al riguardo.
Passando dal mondo dei fumetti a quello dei videogiochi, e in particolare degli action come Darksiders, pensi che sia stato d’aiuto il tuo tratto, ipertrofico, iperdinamico e aderente al gusto orientale? Oppure credi che qualsiasi tipo di disegnatore e artista in genere potrebbe contribuire agli altri media di intrattenimento, come videogames, animazione e cinema?
Penso che il fatto che io sia un così grande fan di videogiochi e animazione abbia senza dubbio contribuito. Nel passare da un medium 2D come il fumetto a uno 3D, le cose più importanti che realizzi sono le seguenti: 1) non tutto si traspone bene, quando lo guardi da prospettive diverse, e 2) elementi che sono fighi in un’immagine a volte, muovendosi, perdono il proprio fascino. Ciò si lega alla domanda precedente. Ogni artista ha la possibilità di passare da fumetto ad altri media, certo, ma aiuta molto che egli ami quel che vuole fare o, almeno, che ne abbia una profonda comprensione e conoscenza. Altrimenti è dura.
Pensi mai di ritornare nuovamente al mondo dei fumetti? Non credi che potrebbe aiutare, commercialmente e artisticamente, creare un rapporto stabile e reciproco tra quel medium e i videogames che crei, tanto più che Battle Chasers nasce proprio su carta?
In realtà, sto programmando 3 nuovi capitoli di Battle Chasers, nel prossimo futuro, quindi assolutamente sì!
Come cambia un’idea, da quando la concepisci a quando si concretizza? Hai notato delle differenze nel processo creativo di fumetti e videogames, magari dovute alle diverse caratteristiche dei due mezzi, a questioni tecniche, o di budget?
È molto, molto diverso. Di solito nei fumetti disegni a partire da una sceneggiatura, e anche quando fai qualche piccolo cambiamento qui e là, finisci con il realizzare il 90% di quel che era stabilito che facessi. Nei giochi, dato che ci sono tantissimi fattori in evoluzione continua durante anni di sviluppo come dimensioni del team, budget, tecnologia, la piattaforma per la quale stai programmando, o il semplice testare qualcosa e scoprire che non è divertente come speravi, finisci per fare cambiamenti dall’inizio alla fine del progetto. È stato così per ogni gioco su cui abbia lavorato. Rimane forse il 30-50% della tua idea originale, e una tonnellata di cose nuove si è aggiunta per la strada, solitamente rendendo il gioco migliore. Perciò non è affatto una cosa negative, devi solo accettare che è parte natural dello sviluppo. Conosco artisti che non sopportano facilmente questo concetto. Io stesso, a volte, fatico. Non è cosa da tutti.
Cosa ne pensi del ritorno della serie Darksiders? Pensi che il nuovo capitolo sia in grado di mantenere intatto lo stile che tu stesso hai contribuito a costruire?
Ho seguito il suo sviluppo per un po’ di tempo, e tutto quel che ho visto era fantastico. Non credo ci potesse essere una scelta migliore di Gunfire Games. È un team che include molte persone chiave al lavoro sui capitoli originali di Darksiders, con cui sono ancora in contatto e che hanno condiviso materiale con me. Di recente ho letto lo script ed era incredibile!
Parlando di Battle Chasers: com’è stato per te vedere i personaggi che hai creto prendere vita attraverso il videogame?
È stato magico. È decisamente uno degli aspetti più soddisfacenti dello sviluppo di videogame, per me. Disegnare concept e vederli realizzati completamente, in un mondo di gioco, muoversi qua e là accompagnati da suoni e musica.
Pensi che il videogioco sia il trampolino di lancio per una serie di nuovi progetti dedicati a Battle Chasers? Che ne dici di una serie animata? Secondo noi sarebbe una figata!
Hey, quello sarebbe un sogno che diventa realtà, per me. Se si creasse il team giusto, mi piacerebbe molto intavolare la discussione. Per ciò che concerne altri giochi, se questo fa bene, saremmo entusiasti di farne altri, assolutamente.
Perché hai sentito il bisogno di fondare un nuovo studio?
Sentivo che era il momento giusto. Per un po’, a meno che non spendessi 100 milioni per sviluppare un gioco, probabilmente non ce l’avrebbe fatta a entrare nella Top 10. Ma, improvvisamente, hanno preso a sorgere tutti questi piccoli studi indipendenti, facendo giochi piccoli, mettendoci grande passione, e riscuotendo grande successo nel farlo. Abbiamo fondato Airship Syndicate con questa idea in testa. Essere una piccola banda che si diverte a fare ciò che ama. Vedremo come va…
Perché con Nightwar hai deciso di raccontare una storia inedita? Non credi che ripartire dall’inizio fosse una scelta saggia per chi non conosce la serie Battle Chasers?
Beh, sapevamo che non sarebbe stata una storia lineare, e che i personaggi sarebbero dovuti stare insieme dall’inizio, visto che è un RPG basato sul party. In realtà sarebbe stata un’impresa molto più ardua raccontare la storia del fumetto in modo lineare, e sarebbe costato molto di più. Invece, abbiamo optato per una storia auto-conclusiva che i fan del fumetto potessero apprezzare, ma che i nuovi giocatori potessero cominciare senza bisogno di alcuna conoscenza pregressa.
Perché proprio Battle Chasers e non un progetto inedito? Ma, soprattutto, perché dopo tutto questo tempo?
Abbiamo considerato brevemente l’opzione di fare qualcosa di nuovo, ma i personaggi e il mondo di Battle Chasers si prestano così perfettamente a un RPG di questo tipo, che abbiamo deciso di cogliere la palla al balzo. Sono contento di questa decisione, perché si vede che ci sono ancora molti fan entusiasti di assistere al suo ritorno!
Grazie ancora per il tuo tempo, Joe, e a presto!
Grazie a voi!