Conoscete The Dark Eye? No, non è una di quelle domande in cui prendete le botte se non sapete rispondere. In Italia non è così tanto famoso da giustificare assalti fisici nei vostri confronti. State tranquilli, che c’è Gab qui a spiegarvi tutto.
The Dark Eye è un gioco di ruolo “pen and paper” come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Vampiri ecc. Nasce in Germania, e sempre lì è il gioco di ruolo più importante, supera perfino D&D. Di conseguenza, molte case di sviluppo germaniche basano su di esso i loro videogiochi di ruolo. Forse ne avete sentito nominare uno: Drakensang. Esatto, Drakensang si basa su The Dark Eye. Quindi se lo avete giocato (o avete giocato al seguito), avrete un’idea generale del funzionamento.
Tra i vari giochi creati seguendo TDE vi è anche il primo Blackguards, di cui ci apprestiamo a recensire il seguito.
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Cominciamo bene
La storia comincia probabilmente in uno dei modi più bruschi che io abbia visto negli ultimi tempi. La protagonista è Cassia, una donna di lignaggio nobile che si ritrova in una orribile prigione, mentre da una grata in alto si sentono i suoni di un violento show di gladiatori ( in verità sono gli eventi del primo Blackguards che sta avendo luogo sopra di voi). All’inizio non avrete idea di che cosa ci facciate lì, ma piano piano, chiacchierando con il vostro carceriere, vi farete un’idea della situazione.
La prigione in cui si trova Cassia è un luogo orribile, un vero e proprio labirinto di quelli in cui non servono celle. Inoltre è infestato da ragni velenosissimi, chiamati Corapia. Chi viene morso da una Corapia ha solo due destini: la morte o la follia. Nella zona in cui si risveglia troverà solo due cose: una cassa piena di armi di ogni tipo (conveniente) e un libro che è essenzialmente il “Principe” di Machiavelli in quella ambientazione. Dopo un tutorial basico sulle meccaniche di combattimento, si ha un fastforward di qualche anno.
Dato che ho detto “o morte o follia”, tenendo conto che Cassia è ancora viva, potete farvi un’idea di cosa sia successo. Orribilmente sfigurata dal veleno dei ragni, Cassia ha passato il tempo imparando a combattere, parlando da sola e rimuginando su quel libro. Tutto questo ha svuotato la sua mente, lasciandola preda di due semplici ossessioni: vendicarsi e regnare. Per fare ciò, ha bisogno di un esercito e di prodi condottieri. Sfruttando le sue conoscenze pregresse, Cassia girerà per la regione per reclutare alcuni dei gladiatori che hanno combattuto sopra la sua testa durante la prigionia. Incidentalmente si tratta dei protagonisti del primo gioco. I più importanti sono:
Naurim, un nano che vi seguirà per riavere la fortuna che aveva guadagnato negli anni di quiete.
Takate, un “selvaggio” che si è ritirato nella foresta dove si fa venerare come un dio.
Zurbaran, un mago donnaiolo che comprerete come schiavo.
Durante il gioco poi vi ritroverete a controllare altri “eroi”, a seconda dello scenario in cui vi troverete, assieme a un esercito mercenario che ci darà supporto in gran parte delle battaglie.
In sostanza Cassia è quasi Grifis (di Berserk) con le tette. Quasi. Quello è il momento in cui sono rimasto intrigato. Non capita spesso un personaggio che è veramente pazzo come protagonista, sopratutto donna.
Armiamoci e partite
Nella prigione, dopo avere letto il libro, avremo la possibilità di buildare in modo completamente libero Cassia, decidendo le “classe” (non ci sono vere classi) le appartenga. Potete farla maga, guerriera con spadoni, arciera, balestriera, ibrido, e chi più ne ha più ne metta. Dopo che la vostra antieroina sarà pronta, potrete finalmente vedere che tipo di gioco è Blackguards 2.
Come il suo predecessore, si tratta di un RPG tattico a turni, che sfrutta una scacchiera ad esagoni per rappresentare il campo di battaglia. Per certi versi potreste considerarlo un Final Fantasy Tactics per PC.
All’inizio dello scontro potrete posizionare la vostra squadra negli esagoni che la mappa vi concede, dopodiché verranno fatti i tiri iniziativa. Il risultato di questi tiri deciderà l’ordine dei turni di amici e nemici, che sarà comodamente mostrato nella parte bassa dello schermo con ritratti che spiegano le condizioni fisiche e magiche delle varie unità, oltre a indicare vari buff e debuff attivi al momento.
Quando tocca a una delle vostre unità potrete eseguire due tipi di azioni: muovervi e agire. Muoversi è abbastanza esplicativo, mentre con agire si intendono cose come attaccare, cambiare arma, lanciare una magia, usare una pozione e cose così. Per chi è avvezzo a D&D pensatela come il solito limite di una azione di movimento e una standard per turno. La “esagoniera” è normalmente visibile sul campo di battaglia, e quando tocca a voi vedrete il vostro range massimo di movimento entro cui potrete ancora agire. Potete decidere di spendere il vostro turno facendo cose come avvicinarvi e attaccare, oppure potrete continuare ad avanzare negli esagoni più chiari (che indicano il range di movimento totale) e spendere l’intero turno a muovervi. Vi ritroverete a farlo più spesso di quanto crediate.
Le azioni che si possono compiere durante il vostro turno sono inaspettatamente varie. Oltre a quanto detto prima, potrete decidere di terminare in anticipo il turno per utilizzare quanto rimasto alla fine della rotazione di iniziativa, oppure potrete abbassarvi per sfruttare la copertura ambientale per proteggervi da attacchi a distanza. Tra le varie possibilità c’è anche interagire con l’ambiente, aprendo bauli, rompendo casse, tagliando corde per far cadere candelieri sulla testa dei nemici e altro ancora. In questo ambito, Blackguards 2 richiede una grande attenzione al campo di battaglia, soprattutto perché le zone pericolose non sono marcate. Se vedete l’aria tremolare nell’esagono in cui siete e in quelli attorno a voi, ci sono alte probabilità che siate finiti nel mezzo di una esalazione gassosa. Sarebbe spiacevole se un mago nemico vi lanciasse una palla di fuoco in quel momento. Non preoccupatevi, potete fare lo stesso, oltre a incendiare le casse che trovate in giro per creare delle zone infuocate che danneggiano chi vi passi sopra e altre cose carine. Far rovesciare addosso a un soldato nemico una pila di casse è una opzione valida.
Bisogna però specificare una cosa. Le missioni di Bg2 non si riducono tutte a “uccidi tutti i nemici sulla mappa”, tutt’altro. Molto spesso gli scontri più importanti hanno obiettivi secondari o modi alternativi per essere risolti. Possono esserci missioni in cui bisogna scappare da un lato all’altro della mappa senza che nessuno muoia, oppure assaltare una prigione per liberare prigionieri, conducendone il più possibile all’uscita. Persino le boss fight in verità si dimostrano essere puzzle complessi (non tanto nella comprensione quanto nell’esecuzione). Ovviamente dovete fare il tutto mentre i nemici vi attaccano, e spesso nelle missioni sopracitate i nemici compaiono all’infinito e l’unica soluzione è completare gli obiettivi. Se non siete avvezzi al genere degli strategici a turni, preparatevi alle bestemmie.
Alle stelle staynerdiano, alle stelle
Al termine di ogni “livello”, riceverete una certa quantità di Astral Points, che sono la valuta da spendere per livellare i vari aspetti del personaggio. Potete aumentare la competenza con una categoria di armi, scegliendo inoltre con un apposito slider come distribuire tale competenza tra attacco e parata. Alta parata, meno botte in faccia, ma fate meno male di conseguenza. Potete imparare e aumentare di rango le magie (di cui potete usare quale rango volete in battaglia, per economizzare con il “mana”), imparare attacchi fisici speciali, aumentare vita mana e stamina e tante altre cose. Volete un mago corazzato? Prendete i “talenti” che gli permettono di usare armature sempre più pesanti senza penalità nella rigenerazione del mana, e poi insegnategli a castare magie usando armature in metallo. In sostanza avete piena libertà di decisione nei riguardi dei protagonisti, anche se tutti a parte Cassia arrivano in squadra già avviati in certi ambiti, limitando la scelta. Inoltre vi conviene sapere che non c’è nessuna funzione di respec. Se avete scazzato la build e non riuscite ad andare avanti, vi conviene ricominciare e rifare i personaggi per bene. Questo, soprattutto per i più inesperti di The Dark Eye, è un rischio reale. Consiglio di cercare qualche spiegazione online, magari grazie alla community del primo, per capire bene le meccaniche.
Il compartimento magico di Blackguards 2 è vasto, troverete in lista magie che nemmeno sapevate di volere in un mago, corredate da effetti visivi di buona qualità. La mia preferita per esempio è quella che evoca l’ombra del mago in battaglia, potendola mandare nella rissa a picchiare. Questo si è rivelato particolarmente divertente grazie al fatto che la mia Cassia è una maga guerriera con uno spadone a due mani. Salendo di tier le varie magie guadagnano effetti aggiuntivi, come la sopracitata magia che trasforma il caster in un’ombra invulnerabile mentre l’ombra primaria va in giro a picchiare. L’ombra mena e tu spari cannonate. Wombo combo.
Anche in ambito di equipaggiamento c’è un po’ di roba da dire. Esistono numerosi tipi di armi e di armature, le quali spesso sono pezzi di un set che da bonus tangibili una volta completato. Anche l’occhio vuole la sua parte e l’equipaggiamento di The Dark Eye è generalmente realistico, senza andare negli assurdi degli altri RPG o nelle illustrazioni di Pathfinder (belle ma hanno più roba addosso dei disegni di Nomura). I vostri personaggi saranno sobri e con quel filo di sporco che da un po’ di realismo ad un setting medievale. Niente armature riflettenti per voi, ragazzi.
Niente marshmallows attorno al fuoco.
Dopo aver terminato quello che è essenzialmente un lungo tutorial, si può finalmente vedere il gioco vero e proprio. Abbiamo a disposizione una worldmap, con vari nodi da conquistare, di difficoltà crescente. Il motivo trainante di Cassia è raggiungere il centro del regno per vendicarsi, oltre che conquistare tutto ciò che c’è sulla sua strada. Ogni nodo presenta uno scontro diverso, e a ogni vittoria la storia avanza di un passettino. Inoltre conquistando i nodi si ottengono ricompense utilizzabili in battaglia, come nuove unità mercenarie o potenziamenti delle stesse. Al contrario dei personaggi, i mercenari non sono modificabili, quindi la loro potenza dipende dall’estensione del nostro dominio sulla mappa.
Ogni nodo conquistato conta come una azione militare, ed ogni tre una squadra nemica cercherà di riconquistare il nodo perduto con cui confinano. Se gli eroi si trovano già lì al momento dell’attacco, la battaglia prosegue normalmente, altrimenti controllerete solo una squadra mercenaria, per certi versi molto meno potente.
Quando non siete in giro per la mappa a razziare, potete fermarvi alle varie città commerciali e al vostro campo base, dove aggiornare l’equipaggiamento, fare spesa, visitare i maestri per spendere gli astral points, combattere contro i vostri mercenari per fare pratica eccetera.
Una parte importante del campo baso è la parte roleplay, nella quale dovrete interagire con i vostri compagni di squadra, parlandogli e conoscendoli meglio. Potete anche chiedere cosa pensano l’uno dell’altro, per ottenere informazioni utili al loro sviluppo. Potete fare incazzare sempre di più il nano facendogli ottenere dei bei bonus, basta capire qual è il suo punto debole. Oltre al chiacchierare, potrete interrogare i prigionieri catturati durante le missioni, sfruttando sia la vostra furbizia che le capacità dei vostri compagni. Portare a compimento con successo gli interrogatori da accesso a nuove zone, quest secondarie e altro ancora. Bisogna parlare con tutti di tutto, insomma.
Durante i dialoghi avrete la possibilità di interpretare Cassia in due modi: donna sull’orlo della pazzia che lotta disperatamente per non essere una villain, e full Joker, che fa le cose because fuck you, that’s why. Come consiglio personale vi direi di seguire la seconda strada, dato che la prima la fa sembrare una bambina piagnona e indecisa. Avete la possibilità di giocare una cattiva, fatelo!
Cosa c’è sul mio piatto ad esagoni?
Dopo aver sbrigato la parte tecnica del gioco, la domanda è: è bello o no? Sì, è molto carino e una volta tanto pone davanti al giocatore una qualche sfida: mandare le unità allo sbaraglio è puro suicidio il più delle volte. I campi di battaglia sono contemporaneamente ricchi e spogli. Nel senso, gli oggetti interattivi e gli ostacoli ambientali lo colorano e gli danno un senso verticale, ma per il resto il terreno di gioco è piatto. Nessuna differenza di altezza, se non quando la mappa comprende terrazzi o altro. Questo è giustificato dal fatto che quasi tutti i combattimenti sono in una zona civilizzata, ma allo stesso tempo a parte qualche eccezione i luoghi sono piattini. Non prendetelo come un giudizio negativo, è solo una constatazione. Andando avanti non ci farete nemmeno più caso.
Come ho detto, questo gioco è difficile, a volte in modo scorretto e la vittoria si basa spesso sui numeri casuali dei diversi tiri di dado. Questo segue il modello dei pen and paper, ma ritrovarsi in una situazione irrecuperabile a causa dei tiri di iniziativa sballati (sopratutto se avete sbagliato la build), costringe spesso a riavviare del tutto la battaglia. A questo si aggiunge il fatto che non si può farmare astral points, ti tieni quelli che vinci ogni volta e se sbagli ti attacchi.
I modelli poligonali dei personaggi sono semplici ma belli. Le animazioni sono molto essenziali, sopratutto negli attacchi fisici speciali che non hanno vera differenza tra di loro se non per un effetto particellare diverso. Molti dei suddetti modelli sono stati riciclati dal primo gioco. È comprensibile data la poca distanza tra i due titoli, ma allo stesso tempo porta in fretta un senso di noia e già visto negli scontri contro le stesse unità per tutto il gioco.
A portare un po’ di varietà tra i soldati nemici ci sono vari mostri, creati alchemicamente da delle “sette“. La cosa interessante di queste creature è che la loro lealtà non è automaticamente verso i nemici. In alcuni scontri ci sono dei circoli di evocazione in cui il mostro ha subito la sua magia di controllo. In qualche altro punto della mappa, c’è uno strumento musicale (un organo di solito) utilizzabile. Se riuscirete ad arrivarci e attivarlo MENTRE il mostro è nel suo cerchio, diventerà vostro alleato, ribaltando le sorti della battaglia.
Solitamente è molto difficile riuscirci, ma la sola possibilità di ciò apre finestre a tattiche avanzate.
Sì ma la storia com’è? Eh, carina. Ingrana andando avanti anche se di alcuni personaggi finirà per importarvi poco o nulla, mentre andate avanti tra una battaglia e un’altra. Non voglio spoilerare niente (a parte la spiegazione iniziale che ho già fatto), quindi dirò poco. Non c’è un bianco e nero in questo gioco, ci sono solo varie sfumature di grigio, ogni personaggio segue i propri motivi o il proprio credo. Non troverete paladini disposti a seguirvi nella vostra conquista (giustamente).
Il codice del gioco è discretamente stabile, ma sono incappato in qualche bug odioso, come i miei eroi che non compaiono sulla mappa lasciandomi solo i mercenari. Un’altra critica che posso fare è la difficoltà di riuscire a cliccare le unità che occupano più di un esagono. A volte dovete cliccare su di loro, a volte sugli esagoni su cui si poggiano, è un po’ indecisa la cosa.
Il sonoro è la parte più debole del gioco. Come spesso capita nei tattici a turni, colonna ed effetti sonori tendono a diventare ripetitivi molto presto, permettendomi di giocare senza le cuffie nelle orecchie dato che in verità non mi perdevo niente.