Il ritorno nella foresta di The Blair Witch Project sarebbe potuto andare meglio.
Blair Witch, uscito a vent’anni dal film che ha dato un nuovo inizio al found footage, è il classico gioco di Bloober Team. Questo dovrebbe già darvi un’indicazione sulle possibilità che il gioco faccia o non faccia per voi. L’altra indicazione è il vostro apprezzamento o meno il franchise Blair Witch.
Come di consueto per i prodotti del team di Cracovia, Blair Witch è un walking simulator horror dalla buona atmosfera in cui si innesta qualche interessante pensata di gameplay – poi vedremo anche l’implementazione di queste ultime – e i jump scare sono il principale strumento con cui viene costruita la tensione.
Purtroppo il risultato ultimo è tutt’altro che soddisfacente, dal momento che il gioco è deboluccio sia sotto il profilo ludico che sotto quello narrativo. Il punto a favore è invece che il gioco è gratuito sia su PC che su Xbox One per gli abbonati a Xbox Game Pass, quindi provarlo “non costa niente”.
Veniamo innanzitutto alla storia: nella foresta di Black Hills è scomparso un bambino, e la polizia lo sta cercando. Ellis, il protagonista di Blair Witch, arriva sul luogo per aiutare assieme a Bullet, il suo adorabile cagnone. Fin da subito è evidente che lo stato di salute psicologica di Ellis non è dei migliori.
Lo capiamo da come gli rispondono i suoi interlocutori e dai flashback che fin dai primi minuti mettono in luce un rapporto oramai incrinato con la ex-moglie e qualche ombra nel passato professionale. Avanzando con la narrazione scopriremo cosa è successo ad Ellis, seppure il gioco non ce lo dirà mai chiaramente ma poggerà tutto sull’utilizzo di flashback e/o allucinazioni.
Il racconto, sarà chiaro da subito, è quello di una persona affetta da disturbo post traumatico da stress, sia per i suoi trascorsi militari che per ciò che ne è seguito (ma anche preceduto).
Quello che può sembrare interessante, ovvero l’utilizzo dell’horror come metafora per raccontare la sfera interiore di una persona e la metafora della foresta artificiosamente infinita in cui ci qualcuno si perde, è ormai un cliché, un qualcosa di scontato che abbiamo visto utilizzato e riutilizzato in mille modi diversi e ha decisamente esaurito la sua carica innovativa e con questa il suo appeal. Anche il discorso sulla guerra e i traumi che ne derivano è piuttosto abusato, e proprio per questo deve essere trattato con sensibilità particolare e con un piglio innovativo (pensiamo a Spec Ops: The Line, che tra l’altro viene costruito su Cuore di Tenebra, giusto per dare il senso di come il tema non sia proprio di primo pelo).
Probabilmente il principale problema di Blair Witch è proprio in quello che ci vuole raccontare: una storia che abbiamo già sentito, letto o visto. Un peccato, perché l’atmosfera per buona parte dell’opera è piuttosto interessante, nonostante si perda spesso quando vuole inserire elementi altri rispetto alla sola foresta, vero punto forte di Blair Witch.
La foresta è letteralmente viva, grazie all’utilizzo che Blooper ha fatto del buio e della nebbia, dando una finta idea di apertura delle aree di gioco utile a rendere il senso del “girare in cerchio” presente anche nel film. Le aree di gioco infatti si assemblano mentre ci muoviamo, facendoci tornare sempre negli stessi posti quando prendiamo la strada sbagliata, regalando un senso di spaesamento decisamente efficace e funzionale.
Proprio sull’esplorazione e sulla possibilità di modificarsi della foresta si innesta una delle due principali meccaniche di gameplay di Blair Witch. Nel gioco avremo a disposizione una telecamera che potremo utilizzare nelle fasi avanzate per identificare nemici e oggetti, ma che per buona parte dell’avventura servirà principalmente a vedere delle cassette che si trovano nelle aree. Guardandole è possibile far avvenire nella realtà i cambiamenti che vediamo a schermo. Per fare un esempio, riavvolgendo un video di un albero che cade è possibile farlo tornare al suo posto nella realtà.
L’altro elemento chiave è chiaramente Bullet, il cane di Ellis, a cui potremo dare ordini, che potremo coccolare o sgridare, e che sarà fondamentale in diversi passaggi per seguire tracce a partire da oggetti. Bullet è adorabile come qualsiasi cane, e nonostante questo Bloober non è riuscita a fare in modo che si crei un vero rapporto tra il giocatore e l’animale. Certo, ci si affeziona come è normale che sia, ma l’intuizione di affiancare a Ellis nell’esplorazione Bullet avrebbe potuto essere sfruttata meglio.
Queste meccaniche, unite ai puzzle da risolvere, non riescono però nel loro intento principale, quello di variare la formula alla base di Blair Witch, ovvero camminare e spaventarsi per cose improvvise. Anche il sistema di combattimento, che deve qualcosa ad Alan Wake, richiede soltanto di puntare la torcia verso i nemici semi-trasparenti, aguzzando l’occhio e facendoci aiutare dalla direzione in cui Bullet abbaia. Le situazioni di combattimento, per fortuna verrebbe da dire, si contano sulle dita di una mano.
Il core di Blair Witch quindi rimane quello di passeggiare da una parte all’altra, risolvere semplici enigmi la cui soluzione vi viene a volte data dal protagonista stesso dopo dieci secondi che pensate, e cercare di unire i pezzi di una storia che, come abbiamo visto, non è che sia delle migliori.
Per fortuna c’è la foresta con la sua atmosfera e il suo continuo mutare. Quello che rimane nel cuore dopo i titoli di coda, purtroppo, è poca cosa. Non perché Blair Witch sia un brutto gioco, ma perché quasi tutto ha il sapore di qualcosa di già visto.