Blasphemous è il nuovo metroidvania in salsa souls che “profuma di vecchio”.
Blasphemous nasce come progetto avviato con una campagna Kickstarter nel 2017, voluto dal team indie spagnolo The Game Kitchen. Un titolo quindi che nasce da una forte idea autoriale che per alcuni fattori si colloca effettivamente fuori dal mercato. Scende però anche a compromessi che lo rendono paradossalmente fortemente inserito nei trend del panorama odierno videoludico.
In breve, Blasphemous è l’ennesimo action-platform con struttura alla metroidvania come moltissimi si sono avvicendati in questi anni, da Hollow Night a The Messenger, dal recente Bloodstained a Shantae, Guacamelee, Axiom Verge, e chi più ne ha più ne metta. Il tutto condito da una chiara influenza “soulsiana”, già presa di prepotenza in altri prodotti dal sapore vintage come Salt and Sanctuary, e che prevedono un ambientazione opprimente, una narrazione ermetica, ed elementi di gameplay diventati ormai di uso comune in certe esperienze che voglio definirsi “hardcore” come checkpoint piuttosto distanziati tra loro e la classica meccanica della punizione dopo la morte, che ti costringe a tornare nel punto del decesso per recuperare qualcosa che ti viene sottratto in caso di sconfitta, nel caso di Blasphemous, una parte della barra di “mana” utilizzata per i colpi magici.
In un certo senso quindi l’opera di Games Kitchen è molto derivativa, non lo si può negare. E allora, in un epoca dove ogni gioco cerca il proprio “quid” per differenziarsi dai diretti competitor, dove sta l’unicità di Blasphemous? Forse nel contesto dissacrante e appunto, blasfemo, che tende a suggerire il titolo stesso del gioco? Non proprio, ma quasi. In Blasphemous vestiamo i panni di un misterioso e silenzioso penitente, che deve attraversare le lande di Custodia, un territorio cupo e inospitale creato intorno all’iconografia del Cristianesimo, filtrata attraverso il folklore spagnolo e ispirata visivamente dalle grandi opere classiche locali, come i dipinti di Goya. Il rapporto tra lore e religione è sì stretto e innegabile, ma così tanto trasfigurato, impastato, e reso ermetico, da non far correre rischi di “scomunica” al team di sviluppo. Allo stesso tempo questa declinazione stilistica rende possibile la creazione di un nuovo mondo dark fantasy, cupo e violento, abbastanza originale e dotato di una cosmogonia sicuramente affascinante.
Per il resto, la narrazione è affidata totalmente alle ambiguità dei personaggi che incontrate, portatori “malsani” di dialoghi sibillini pieni di allegorie e allusioni. Insomma, forse più ancora che in Dark Souls, la trama è alla portata di chi vorrà fare lo sforzo di capirla, e l’interpretazione la fa da padrona. Fortunatamente come detto l’immaginario creato è interessante e lo sforzo vale la pena farlo.
Una nota altrettanto eccentrica del gioco sta poi sicuramente nel comparto estetico. Si certo, la pixel art ormai è sdoganata quanto i titoli su Unreal Engine 4. Ma quante volte abbiamo visto un titolo “integralista” come Blasphemous nel suo voler restituire l’idea di un gioco appartenente a molte generazioni fa? Poche, ve lo dico io. Giocare a Blasphemous significa, almeno per i più vecchi come il sottoscritto, avere la sensazione di tornare a giocare con il vecchio Amiga (nel mio caso, il 1200). Una palette cromatica volutamente smorta e povera di sfumature, un’attenzione certosina alle animazioni solo dove la ram permetteva di farlo, background spesso quasi monocromatici, filmati totalmente disegnati in pixel stile “illustrazione semi animata”. Tutto mi riporta alla testa perle del passato tipo Lionheart.
Non ci sono artifici in Blasphemous per modernizzarlo in sordina, si tratta di un prodotto che simula realmente dei limiti hardware sicuramente debilitanti da un certo punto di vista ma che potenziano ancora di più il valore artistico del gioco. Tutto questo lo rende un titolo affascinante senza dubbio, ma che si porta dietro anche qualche magagna, quasi a simulare nuovamente certe imperfezioni dei titoli anni 90’, sebbene in questo caso, non ci è dato sapere se siano propriamente volute.
Nello specifico: abbiamo un bestiario, i nemici e creature che incrociamo sono di qualità altissima per quel che riguarda la ricercatezza estetica e la caratterizzazione delle loro animazioni e peculiarità, ma sono pochi e riciclati in tutte le aree del gioco (a proposito, parliamo di una mappa dalle dimensioni veramente canoniche per il genere metroidvania, discretamente articolata ma completamente percorribile in 15-20 ore). Le collisioni con i nemici sono molto buone – e per fortuna visto il focus importante sui combattimenti- ma per quel che riguarda le fasi platform, spesso le cose non funzionano bene. Sembra di atterrare correttamente e invece si cade nel vuoto, sembra di riuscire a raggiungere una sporgenza e invece… Beh avete capito. Non funziona proprio a meraviglia in tal senso, in più i comandi sono un po’ rigidi, è difficile saltare benissimo, e non c’è modo di cancellare praticamente nessuna animazione.
Insomma esplorare in Blasphemous, non è esattamente una gioia, nonostante tutto sommato non sia nemmeno frustrante. Ma siccome si salta, ci si appende, si cerca di evitare trappole, e ci si confronta con varie verticalità del level design in parecchie occasioni, certe imperfezioni pesano. Per fortuna i combattimenti funzionano molto meglio. Sia chiaro, non ci si discosta dai canoni degli hack and slash: una spada, un moveset che cresce nel tempo composto dai soliti colpi aggiuntivi per combo base, colpi anti air ecc, ma quello che veramente da soddisfazione tattile e visiva sono le parry, queste belle parate effettuate con tempismo che sbilanciano il nemico e ci permettono un affondo pesante, spesso seguito da una “fatality” dal giusto gusto gore. C’è un continuo botta e risposta con i nemici, magari meno frenetico rispetto a giochi come Bloodstained, ma nemmeno così lento. Discorso a parte per i boss, sempre bellissimi da vedere, ma salvo rari casi, un po’ blandi da fronteggiare. Ce ne sono circa una decina in tutto il gioco.
Per il resto Blasphemous si presenta come un titolo estremamente canonico, nelle quest, nell’esplorazione e nella struttura, che raramente si inventa qualcosa per diversificare un progressione super tradizionale. Mi viene in mente una zona innevata in cui si deve saltare in favore di vento per raggiungere la distanza desiderata, oppure qualche cripta in cui c’è qualche timido puzzle ambientale, per lo più però il core dell’esperienza è puntata sui ferali combattimenti. Tanto basta a Blasphemous, insieme al suo intrigante immaginario che fonde l’iconoclastia religiosa con gli stilemi del dark fantasy, per definirsi un action-platform solido, ma lontano dalla perfezione. Fosse uscito sul serio su Amiga 30 anni fa, sarebbe una pietra miliare.