Tenebre d’autore
Miyazaki è un fiume in piena quando si parla di creatività. Ogni volta che si mette al timone di un progetto inedito crea da zero un nuovo universo, una nuova lore, e ogni volta riesce nell’impresa donando alla stessa una profondità e una stratificazione senza precedenti. Demon’s Souls, il primo Dark Souls, e ora Bloodborne. Tutti titoli con una chiara matrice in comune ma allo stesso tempo cosi profondamente diversi tra loro. Ci troviamo in questa sede a parlare proprio di quest’ultimo. Bloodborne è un titolo From Software a tutti gli effetti, ma i valori di produzione di questa attesa esclusiva PlayStation 4, prevista per il 2015, sono molto più alti rispetto al passato, non solo gli introiti della saga Souls hanno sicuramente portato molte più risorse alla software house, ma la collaborazione con Japan Studio e l’appoggio di Kadokawa hanno permesso a Miyazaki e il suo team di produrre il primo vero titolo AAA della compagnia. Questo aspetto non è da sottovalutare, in quanto permetterà al director di gestire il progetto esattamente come vuole, senza tagli o limitazioni di sorta, e questo, unito alla spontanea fiducia che ha dimostrato di meritare con le sue opere, basterebbe a far salire le aspettative per il gioco alle stelle.
[youtube url=”http://youtu.be/oWId6_Pemck” autohide=”2″ fs=”1″ hd=”1″]
Bloodborne si è finalmente mostrato più chiaramente, mettendo in evidenza moltissimi elementi importanti. Innanzitutto, l’ambientazione, una simil-Londra vittoriana ottocentesca (ma non è Londra), avvolta dalle tenebre della notte, rappresenta un background d’atmosfera davvero notevole, laddove siamo sicuri, come già si evince dai primi scorci mostrati, che la caratterizzazione e il dettaglio dell’ambiente sarà ai massimi livelli. Traspare infatti fin da subito la percezione che quello che abbiamo amato in Dark Souls è ancora li: un ambiente di gioco sconfinato e articolato, solido, concreto, denso, in cui ogni elemento architettonico è posto per essere al contempo sia un espediente narrativo, per raccontare qualcosa sul posto, che un oculata scelta di game design, ove nascondere un nemico, un oggetto, creare un frangente di gameplay ben preciso e MAI lasciato al caso. Una location insomma che è struttura di gioco, che è protagonista esattamente tanto quanto gli esseri viventi (o non viventi) che incontreremo nell’avventura.
Senza esitazione
E parlando di protagonisti, come non incuriosirsi di fronte alla misteriosa figura del nostro alter ego. Non più un anonimo non morto in pesanti vestigia, ma un “losco” cacciatore di taglie, senza armature, senza scudi, che esprime sicurezza da ogni movenza. Questa è sicuramente la differenza più macroscopica rispetto ai precedenti lavori di From Software. Certo, sicuro, da Miyazaki possiamo aspettarci tutto indubbiamente, e siamo certi che tanto, tantissimo, sia ancora da svelare. Ma una cosa è certa, il focus del gioco è cambiato, ed è stato reso più offensivo, veloce, dinamico, ma a quanto pare, ugualmente strategico. Il layout dei comandi non mente, cosi come molti elementi su schermo: la base è ancora Dark Souls. Abbiamo la stamina, con cui dosare tatticamente i nostri colpi cercando di non rimanere a corti di energia, abbiamo i colpi pesanti e veloci, abbiamo i colpi critici, assimilabili a quelli che erano performabili in precedenza attraverso parry e backstab e un feeling generale abbastanza inconfondibile. Quello che cambia è il ritmo, assolutamente più sostenuto. La schivata è fulminea, particolare nuova attenzione sembra posta ai colpi caricabili e l’utilizzo di un’arma da fuoco in una mano e una particolare arma bianca trasformabile nell’altra, sono una chiara dichiarazione di intenti: in Bloodborne l’approccio alle battaglie sarà più aggressivo.
Terra maledetta
Se dovessimo parlare per esperienza, non c’è da stupirci dei pochissimi elementi della trama emersi fino a oggi. Bloodborne avrà una storia per lo più nascosta nel sottotesto degli eventi, che emergerà implicitamente a chi riuscirà a coglierne i rimandi, o almeno, salvo cambi di rotta in tal senso che non ci auspichiamo, a questo siamo ormai abituati. Sappiamo che la città di Yharnam, ove viene prodotta la cura per una particolare malattia, di cui anche il protagonista è alla ricerca, è soggiogata da un’epidemia e una maledizione di qualche tipo, che ha reso folli gli abitanti e liberato creature di ogni genere per le strade. Queste, cosi come l’ambientazione, richiamano molto il classico immaginario horror occidentale, come i lupi mannari, ma, e questo è uno dei grandissimi punti di forza delle opere di Miyazaki, non sono mai pigramente banalizzati nell’estetica e presentano tratti e connotati assolutamente personali, caratterizzanti e disturbanti. Guardate il video poco sopra, e vi renderete conto con i vostri occhi come anche un semplice frangente di gioco dedicato più che altro alla “mera” azione hack and slash, risulti opprimente e carico di tensione grazie all’utilizzo che fa Miyazaki della geografia di gioco, dei pattern dei personaggi, dei tempismi, dei suoni e rumori nell’aria.
Tallone d’Achille
Sicuramente è encomiabile la costanza qualitativa che From Software riesce ad avere occupandosi di background cosi diversi, ma allo stesso tempo, sappiamo che con altrettanta solerzia la software house ripropone certi difettucci, primo tra tutti il frame rate, che anche in questo caso sembra a tratti piuttosto ballerino. Ora, sicuramente l’occhio inesperto non si accorge che quello che Miyazaki mette nei suoi giochi, tantissimi altri sviluppatori non lo fanno, e parlo di orizzonte visivo profondo e una densità generale di elementi piccoli o grandi che siano che hanno una propria fisica da gestire. Senza contare le enormi porzioni di scenario caricate in streaming senza soluzione di continuità. Tutte cose che richiedono un grosso sforzo al motore grafico del gioco ma… siamo su PlayStation 4 e quello che vediamo dovrebbe essere gestito comunque fluidamente, perciò… speriamo bene.
Un appunto personale lo voglio invece muovere al feedback e le reazioni dei nostri colpi sugli avversari che sembrano visivamente poco concreti e reattivi e restituiscono scarsamente la sensazione di impatto in alcuni casi. Certo sono velleità più consone agli action veri e propri, ma diciamo che se nei dungeon crawl action-rpg come i Souls (i quali non dimentichiamolo, avevano anche decine di armi e movesets da considerare) era normale, qui…mah, potrebbe rivelarsi un dettaglio a cui fare attenzione, ma sostanzialmente, finché non vediamo la portata del gioco definitivo, sono speculazioni abbastanza inutili…
[carousel arrows=”display”]
[panel][/panel]
[panel][/panel]
[panel][/panel]
[panel][/panel]
[panel][/panel]
[/carousel]
Se tutto va come previsto, e le nostre aspettative giustificate saranno soddisfatte come pensiamo, quando uscirà Bloodborne avremo a che fare con un’esclusiva per la quale sarà il caso di riesumare l’anacronistico termine di Killer Application… in caso contrario sarà una tragedia di proporzioni bibliche, ma è uno scenario più spaventoso e irreale di quello del gioco stesso quindi… forza Miyazaki, noi di Stay Nerd siamo tutti con te!