L’espansione della saga e la fine dell’era 2D

Poco tempo dopo Super Castlevania, che abbiamo trattato alla fine della prima parte di questo approfondimento, esattamente nel 1993, un’altra rivisitazione del titolo venne sviluppata per il computer giapponese Sharp X68000. Chiaramente ispirato a Super Castlevania per quel che riguarda la direzione artistica, questa versione presentava un gameplay sensibilmente rallentato rispetto all’originale, cosa che lo rendeva particolarmente difficile. Simon divenne così il personaggio del franchise più sfruttato nell’intera saga.

Castlevania per Sharp X68000

Negli anni 90 comunque, il brand principalmente fedele alle console Nintendo, si aprì completamente verso progetti che riguardavano altri capitoli della serie su macchine concorrenti. Castlevania Rondo of Blood, chiamato anche Dracula X, fece infatti la sua comparsa su PC Engine nel 1993. Diretto da Toru Hagihara, che lavorò anche come programmatore per Castlevania 2 Simon’s Quest, racconta le vicende di un discendente di Simon, Richter Belmont.

Castlevania Rondo of Blood (Dracula X)

Dracula, resuscitato per l’ennesima volta, rapisce la ragazza di Richter, per potersi così vendicare della dinastia nemica. Dracula X (il numero romano indicava il fatto che fosse il decimo episodio della serie) si distanziava in maniera rilevante da Super Castlevania che stilisticamente cercava un approccio più occidentale, virando la sua impronta stilistica verso il manga e l’anime. C’è da dire che la serie più volte ha oscillato tra queste due derive artistiche nel corso degli anni, mettendo in luce la sua natura bipolare di prodotto tipicamente nipponico ma ispirato a folklori e una cultura tipicamente occidentale. In Dracula X erano quindi presenti cut scene animate in stile anime, possibili grazie all’avanzato hardware di PC Engine, effettivamente quello più potente in circolazione in quegli anni, una palette cromatica vivida e un colpo d’occhio che nella struttura degli sprite e degli scenari, si riavvicinava maggiormente ai capitoli 8 bit. Le somiglianze con Simon’s Quest, forse dovute alla presenza di Hagihara al timone, erano evidenti sin dall’inizio del gioco, che in effetti cominciava in un villaggio davvero molto simile a quello di Castlevania 2. A livello di meccaniche, il moveset del protagonista veniva ulteriormente ampliato dalla presenza di un utile backflip, che permetteva un balzo indietro per evitare attacchi improvvisi, e gli “Item Crush” che sostanzialmente fungevano da smart bomb, colpi particolarmente poderosi ed utili per arrecare danno a praticamente ogni nemico presente su schermo e che al contempo, ricaricavano parte della barra di energia di Richter. L’avventura era condivisa con un altro personaggio giocabile, Maria Renard, sorella della fidanzata rapita di Richter.

Maria Renard in Dracula X

Una volta salvata alla fine del secondo stage infatti diventa a tutti gli effetti utilizzabile dal giocatore. Maria offriva un gameplay leggermente diverso da Richter, con lei infatti era possibile evocare bestie celestiali e affrontare le sezioni platform in maniera più fluida rispetto a Ritcher, grazie alla possibilità di effettuare un doppio salto. Inutile dire che 2 personaggi significavano una sfida molto più variegata e un ottimo incentivo alla rigiocabilità, nel contesto di uno dei capitoli sicuramente più caratteristici e riusciti della serie. Le avventure di Ritcher furono giocabili solo 2 anni più tardi, nel 1995, anche su Super Nintendo e in Occidente, con il nuovo titolo di Castlevania: Vampire’s Kiss per l’europa (in USA conservava il titolo di Dracula X).

Se la storia e lo stile grafico rimasero inalterati, sicuramente si scese molto a patti con i limiti della console Nintendo per quel che riguardava la pulizia del comparto estetico. Inoltre, molti livelli furono totalmente ridisegnati. Non se ne sa il motivo preciso, ma dei rumor indicano che ci siano stati dei problemi di diritti tra l’opera originale e questo porting occidentale, che richiesero necessariamente una differenziazione più netta tra i due titoli. La cosa sicuramente più grave, fu l’assenza di Maria, completamente rimossa in questa versione, dimezzando sostanzialmente l’impianto ludico del gioco. Si trattava probabilmente di una delle tante scelte bizzarre che si operavano all’epoca nella traduzione di un’opera giapponese in Occidente. Evidentemente l’idea di usare un ragazzina per uccidere il signore delle tenebre, sembrava una cosa totalmente superflua e poco appetibile per il nerboruto pubblico Yankee d’oltreoceano. Il gioco fu accolto tiepidamente, pur trattandosi di un esponente più che dignitoso della serie, non riuscì però sicuramente a mettere in ombra il grandioso Super Castlevania.

Nel 1994, anche la Sega poteva finalmente vantarsi del suo primo capitolo del brand, con Vampire Killer Castlevania: Bloodline, rinominato in occidente, Castlevania: The New Generation. Konami decide di dare una caratterizzazione totalmente inedita alla serie, probabilmente per creare un reale distacco contestuale con i giochi apparsi su macchine Nintendo, e ambienta quindi il gioco nel 1917, durante la prima guerra mondiale. Inoltre per la prima volta, ci spostiamo radicalmente anche geograficamente, dando spazio ad altre ambientazioni fuori dalla Romania e dal Castello di Dracula, tra cui le città di Atene e Pisa, Versailles, attraversando anche le lande Inglesi. Questa volta il protagonista della vicenda è John Morris, figlio di Quincey, discendente della famiglia Belmont che nel 1897 sconfisse definitivamente (si fa per dire) il conte Dracula, accompagnato da Eric Lecarde, suo braccio destro.

Vampire Killer Castlevania: Bloodline

In questo modo la trama di Dracula andava per la prima volta a “ibridarsi” con il romanzo Dracula di Bram Stoker, visto che nel libro, il Conte veniva annientato proprio dal personaggio di Quincey Morris.  Il nuovo setting diede l’opportunità di modernizzare i livelli, ma a mio parere, la cosa riuscì a metà, in quanto molti scenari risultavano molto meno affascinanti di quelli classici.  Si poteva scegliere uno dei due protagonisti, John, in quanto erede della leggendaria frusta “Amazzavampiri” poteva contare su di essa per dondolarsi in giro e compiere balzi più lunghi, oppure utilizzarla nel più classico dei modi, sterminare le creature delle tenebre. Eric poteva invece contare sulla Lancia di Alucard, in grado di effettuare micidiali affondi sui nemici e anche permettere di saltare verticalmente verso piattaforme sopraelevate. Similmente a quanto visto in Super Castlevania, anche qui si cercò di sfruttare al massimo le potenzialità dell’hardware a 16 bit, con scenari dinamici e in movimento, come teste di statue in caduta libera durante il nostro passaggio o una torre di Pisa particolarmente “instabile”. Se vogliamo, il titolo per Mega Drive spingeva ancora di più le capacità della macchina rispetto a quanto fece Super Castlevania con lo SNES, visto che non aveva bisogno di un chip dedicato per fare queste cose. In questo capitolo fa il suo debutto nella serie anche la compositrice e musicista Michiru Yamane, che si occuperà anni dopo (1997) della meravigliosa colonna sonora di Symphony of the Night.

Vampire Killer Castlevania: Bloodline

Con la fine dell’era dei 16 bit, la reputazione della serie era alle stelle, ma nessuno avrebbe potuto immaginare che dopo tanti capitoli, avesse in serbo ancora molti assi nella manica. 

A metà degli anni novanta la scena dei videogiochi cominciò a subire un drastico cambiamento, e anche Castlevania cercò di adeguarsi al passaggio dal 2D al 3D. Molte caratteristiche della serie cominciarono a cambiare, come un generale abbassamento del livello di difficoltà, allo scopo di rendere i titoli appetibili ad una più ampia fascia di giocatori.

Il primo gioco di questa nuova era però, presentava ancora i canoni classici  della formula, sia stilistici che di design. Castlevania: Symphony of the night, uscì nel 1997 per PlayStation. Come detto, diversamente da altri progetti dedicati a Castlevania in sviluppo per Nintendo 64, l’impianto di questo titolo era saldamente ancorato alla tradizione. Diretto da Toru Hagihara, il team di sviluppo contava tra le sue fila quello che sarebbe diventato poi una figura di riferimento per la saga, Koji Igarashi, qui in veste di assistente direttore del progetto. L’influenza di Igarashi nello sviluppo fu tale che non solo influenzò drasticamente l’identità del titolo, ma gli permise di avere un ruolo di primaria importanza in tutti i migliori capitoli successivi, in qualità di director e produttore.

Castlevania: Symphony of the night

Originariamente Sympony of the night doveva essere un gioco per Sega 32x, periferica dedicata al Mega Drive in grado di potenziarne le possibilità tecniche, ma lo scarso successo del dispositivo spostò il progetto sulla prima console di Sony. SOTN era sostanzialmente il seguito di Dracula X. Il gioco infatti cominciava con la battaglia finale  tra Ritcher e Dracula del gioco per PC Engine, anche per compensare la scarsa conoscenza che aveva il pubblico riguardo questo specifico capitolo, mai uscito dal suolo giapponese, e crearne una sorta di collegamento narrativo. In realtà, SOTN si collegava in qualche modo anche al terzo capitolo, Castlevania 3, visto che il protagonista, era quello stesso Alucard (figlio di Dracula) che accompagnò Trevor nella sua lotta contro l’oscurità parecchi anni prima. Nonostante si trattasse di un cambio netto rispetto al passato, con un’avventura che per la prima volta non metteva in primo piano i discendenti della famiglia Belmont e le loro iconiche fruste, la figura di Alucard piacque talmente tanto al pubblico da farlo diventare in poco tempo il personaggio più celebre della serie. Il mezzo vampiro, figlio di Dracula e di una donna umana, scoprì che il leggendario Castello del male era di nuovo popolato da forze maligne. Spinto dal desiderio di fermare per sempre il regno di terrore instaurato dal padre, e pronto ad indagare sulla misteriosa sparizione di Belmont, Alucard si diresse dentro le sue mura per affrontarne tutti gli incubi viventi che in esso risiedevano.

Castlevania: Symphony of the night

Bastavano pochi minuti con SOTN per rendere evidenti i moltissimi nuovi elementi GDR introdotti nel gameplay. Nel gioco infatti era fondamentale gestire costantemente il proprio equipaggiamento, cercando armi e armature sempre più efficienti, inoltre era necessario sconfiggere centinaia di minions per salire di livello e incrementare le caratteristiche fondamentali nella progressione. Pozioni e oggetti particolari erano inoltre acquistabili dal vecchio maestro librario e la maggior parte degli oggetti più rari, preziosi e potenti erano nascosti all’interno del castello o costituivano un drop speciale da parte dei nemici più ostici che lo popolavano. La mancanza dell’iconica frusta era compensata dall’estrema versatilità delle possibilità offensive di Alucard, che poteva ora maneggiare coltelli, spade di vario tipo, scudi, moltissime armi speciali diverse, e sfruttare le sue abilità sovrannaturali, come la trasformazione in lupo, pipistrello, o nebbia. Queste trasformazioni, prese di prepotenza dalle caratteristiche di Dracula derivanti dall’immaginario creato da Bram Stoker, erano inoltre fondamentali ai fini dell’esplorazione,visto che moltissime aree necessitavano di sbloccarle e sfruttarle per poter proseguire.

Ogni zona del castello era squisitamente dettagliata e caratterizzata per differenziarsi in maniera netta dalle altre, ed erano popolate dal bestiario più bizzarro, ispirato e memorabile che si fosse mai visto nell’intera serie. Vennero riutilizzati molti sprite di Dracula X ma molti altri furono disegnati da zero. Le creature che Konami riuscì ad inserire nel gioco in questo modo raggiungevano un numero spropositato, superando le cento tipologie diverse.  La volontà del producer era quella di dare una nuova direzione alla serie, donandogli un nuovo livello di profondità che andasse oltre il mero gameplay. Da queste volontà nacquero intuizioni geniali come creare un gioco che potesse essere stimolante per tutti. Chi voleva semplicemente finire la storia doveva dedicarsi al farming in modo da diventare sufficientemente potente da arrivare al finale. Ma vedere tutti i finali, scoprire tutti i segreti, beh, li diventava una questione di pura abilità, dedicata a quella fascia  di utenti che cercavano una sfida vecchio stile molto alta.

Ironicamente il titolo fu trattato come un capitolo secondario, e Konami non era nemmeno inizialmente sicura di volerlo far uscire fuori dal Giappone. Tra gli infiniti meriti di questo capitolo, non possiamo non menzionare  due donne all’interno del team che diedero una impronta fondamentale al gioco. La colonna sonora,  opera di Michiru Yamane, era una fusione tra rock, musica classica e orchestrale che fa ancora rizzare i peli da quanto è potente e suggestiva. Il character design invece era di Ayami Kojima, e distinse SOTN da tutti i capitoli precedenti della saga donandogli un’estetica estremamente più solenne e brillante, grazie al suo tratto che riusciva ad imprimere negli art del gioco eleganza, bellezza e toni dark.

Artwork di Ayami Kojima

Per tutti questi motivi e molti altri, Symphony of the night rappresentò semplicemente l’apice degli action a scorrimento bidimensionali, portando nella serie e nel genere stesso, una cura e un’ispirazione in qualsiasi comparto, mai vista prima d’ora.

Sulla scia di SOTN, Konami rilasciò il terzo episodio per Game Boy, chiamato Castlevania Legends (1997), che vedeva ancora una volta protagonista Alucard. Nonostante un apparente cambio di setting, il titolo era piuttosto simile alle precedenti iterazione sulla portatile di Nintendo.

Castlevania Legends

Con l’inizio degli anni 2000, Castlevania venne sostanzialmente diviso in 2 filoni separati tra loro. Per le console portatili, Konami decise di portare avanti il modello classico di Castlevania, quello che costituì l’epoca d’oro di cui vi ho parlato in questo articolo, e a mio avviso quello più importante e aderente al vero spirito della serie. Questo venne fatto attraverso 6 titoli relativamente simili tra loro, ma tutti estremamente meritevoli, che cominciarono con l’eccellente Circle of the moon e che chiusero il ciclo nel 2009 con Order of Ecclesia per Nintendo DS. Ognuno di questi titoli poteva comunque godere delle proprie uniche meccaniche di gioco.

Circle of the moon

Dall’altra parte, per le home console, Konami provo a lottare per portare al successo il franchise con il 3D, ma Castlevania per N64 si rivelò invece il primo vero capitolo mediocre. Su PS2 le cose andarono solo leggermente meglio con 2 titoli appena discreti, Castlevania: Lament of Innocence e Curse of Darkness, i quali cercarono di dare una svolta action alla formula, non riuscendo minimamente a scalfire però la qualità di tutti i capitoli della prima decade.

Castlevania: Curse of Darkness

Infine MercurySteam con i due Lord of Shadows, cambiarono definitivamente e irrimediabilmente i connotati alla faccia di Castlevania, trasformandolo al di là dei meriti o demeriti artistici e ludici, semplicemente in qualcos’altro. Ma questa è un’altra storia. Una storia che scrisse il finale a caratteri cubitali, della gloriosa epoca d’oro di Castlevania. Un periodo prezioso per la storia dei videogiochi, che ogni amante del medium che voglia definirsi tale, dovrebbe conoscere e riscoprire.

 

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!