Dopo anni d’attesa in cui abbiamo vissuto la prima parte del fenomeno Death Stranding, la seconda fase, quella del gioco vero è proprio, è finalmente giocabile

“U signuri tu paga” in siciliano significa “il signore ti ripagherà”, ed è un’espressione che usiamo dire quando, non potendo restituire nell’immediato un favore a un amico, a un conoscente o a un semplice passante, ci auguriamo che l’altissimo provveda al posto nostro nel ricompensare la gentilezza altrui. Credo sia la frase che ho utilizzato più spesso, mentre giocavo a Death Stranding, per dare voce e forma alla mia sincera voglia di apprezzare la fatica altrui, al di là del semplice “mi piace”.

È tutta qui, in questo piccola ma potentissima emozione, la bellezza del gioco di Kojima e della Kojima Productions: la sovrapposizione emotiva tra giocatore e avatar, nei suoi momenti migliori, riesce a farci percepire il lavoro collettivo dei membri della società come uno sforzo comune, un miracolo per cui essere grati, non qualcosa di scontato ma che invece riesce a essere, nella sua estrema semplicità, costantemente sorprendente.

Un generatore elettrico proprio alla fine di una sfiancante collina; le luci di una teleferica solitaria che squarciano la bufera; il riflesso di una corda che come una mano ci tira un po’ più in su: è tramite la riscoperta di queste emozioni che Death Stranding riesce a raccontarci alcune delle categorie lavorative più marginalizzate e sfruttate della nostra società, senza però dimenticarsi di presentarne anche le attuali storture e le loro terrificanti declinazioni odierne. Nonostante un numero di contraddizioni e problemi alquanto marcato, l’ultima fatica di Kojima Productions si dimostra abbastanza coerente e coraggiosa da affrontare e vincere le sue pur gravi mancanze.

death stranding

Da qualche anno oramai l’open world e il sandbox non vengono più considerate, erroneamente, delle meccaniche di gioco, ma dei veri e propri generi a parte, cementando il terribile uso del settore videoludico di considerare un “genere” il tipo di azione che si compie, e non il tipo di racconto, di emozione, di tema affrontato. Di conseguenza, l’arrivo sul mercato della grande produzione videoludica di giochi leggermente più “atipici” come Death Stranding segna sempre la nascita di diatribe, fraintendimenti e incomprensioni tra sviluppatori, critica e pubblico.

Cos’è Death Stranding? Che si fa? Quanto e come lo si fa? Tutte domande inutili, o meglio, secondarie, che devono obbligatoriamente seguirne una principale e assoluta: di cosa parla, questo Death Stranding? Secondo Hideo Kojima, produttore e direttore creativo del progetto, Death Stranding intende parlare di connessioni, di collettività, di unione, dell’importanza di sentirsi un gruppo, soprattutto in un’epoca in cui uomini potenti e crudeli parlano di muri e di confini. Per farlo, si affida a numerose metafore, che hanno plasmato la creazione di un sistema ludico a volte efficace, altre volte contraddittorio: dal facchino all’operaio del manto stradale, dal porta pizze al becchino, lavori umili e oggi tristemente considerati miseri rappresentano l’ossatura principale del progetto, che ci chiederà di riprodurre azioni, tempi, ritmi e abitudini di chi, ancora oggi, persino in condizioni lavorative estreme, affronta di tutto pur di consegnarci il panino di Glovo o per portarci a destinazione.
Oggi, questi lavori sono caratterizzati da una disintermediazione asfissiante e inumana, tramite la quale, a volte con banali mi piace e votazioni in stelle (da Uber ad Amazon), definiamo socialmente fattorini, autisti e operai. Eppure, come tristemente riportato con frequenza devastante, sono categorie lavorative che, per la nostra comodità e sicurezza, affrontano spesso condizioni terrificanti, ma rimangono comunque ai margini della società, figli di un’era incapace di vederli come persone, ma solo come numeri.

In Death Stranding, nell’affrontare un’apocalisse dal sapore e della estetiche teologico, questo genere di lavori mantengono gli stessi rischi ma al contempo ribaltano la loro considerazione sociale: chi già viveva rintanato in casa, strozzato dai ritmi imposti dal mondo, non cambia di certo abitudine in un contesto in cui morti e vivi si muovono nella stessa realtà, ed è il corriere la sua unica fonte di risorse, comunicazioni e contatto umano. Tale è la voglia di empatizzare con l’altro che la nuova moneta corrente diventano i “mi piace”, che i corrieri ammassano in grandi quantità per il semplice piacere di dare una mano, di mettersi a disposizione delle necessità di tutti.

Non è un caso che la canzone più ricorrente e importante dell’intera campagna pubblicitaria, I’ll Keep Coming dei Low Roar (gruppo poi riutilizzato in tantissimi spezzoni del gioco), descriva qualcuno che “debolmente” si avvia verso un’impresa nella quale viene “visto” ma mai “sentito” dagli altri, e che comunque, anche dopo essere stato seppellito, “tornerà sempre” per svolgere il suo lavoro. Schiacciati tra la volontà di non arrendersi e le scarse possibilità offerte dal mondo, oggi tante figure lavorative vivono condizioni simili, e così è anche per Sam Porter, il protagonista del gioco: un corriere silenzioso, disinteressato ai fatti del mondo, che cerca solo di tirare avanti fino al giorno successivo, più automa che essere umano.

Non è un caso se il concetto di “contratto”, in Death Stranding, assume connotati quasi morbosi, una sorta di patto inoppugnabile e contro il quale non si può far altro che sottomettersi. Nel corso dell’avventura ci capiterà dunque di ricostruire strade, di consegnare pizze e di incenerire cadaveri, il tutto senza banalizzare le operazioni meccaniche richieste per farlo ma, al contempo, senza estremizzarne la resa materiale: non dovremo infatti controllare i singoli arti del corpo per mera funzione “realistica”, né imparare a memoria combinazioni complesse di tasti, ma potremo semplicemente seguire nei movimenti e nelle scelte “esplorative” il nostro avatar.

Senza giungere quindi alla simulazione, Kojima propone blocchi di meccaniche funzionali al sovrapporre lo stato emotivo di chi gioca con quello di Sam: le falcate estenuanti e infinite sulla neve morbida, dove affonda il piede, non sono “tedianti” perché il game design non funziona, ma proprio per l’opposto, ossia perché l’obiettivo dello studio è proprio quello di far sentire sensazioni simili a quelle vissute all’interno del mondo di gioco.

Purtroppo, nel corso dell’esperienza ci capiterà molto spesso di ricorrere ad armi da fuoco, granate, proiettili e combattimenti corpo a corpo, che rendono decisamente meno vera ed efficace la storia del fattorino che diventa eroe, ma che delineano il percorso di un eroe che si presta ad essere fattorino. A smorzare la forza emotiva delle meccaniche collabora anche un sandbox che, sebbene funzioni per larghi tratti, in alcuni momenti sembra non sapere esattamente cosa voglia fare o essere.

L’impressione generale è quella di trovarsi a volte di fronte a un “pezzo” di gioco che cerca di imitare l’oramai tradizionale sistematicità dell’open world (Breath of the Wild su tutti), mentre in altre pare quasi voler ricorrere alla formula dell’open map tipica dei giochi Rockstar, dove il respiro del mondo aperto serve più per funzioni sceniche che per necessità ludiche. Capiterà quindi di ricevere una missione di recupero disegnata per farci passare in mezzo a decine di nemici, che potremo però superare facendo semplicemente il giro del luogo designato e sfruttando i mezzi a disposizione che ci saremo portati dietro.

Al contempo, nella missione successiva, dato che in quel caso il designer ha deciso di creare uno specifico “set” con cui far emozionare il giocatore, troveremo vari limiti all’esplorazione, come i muri invisibili. Inoltre, nel corso dell’esperienza mitigheremo enormemente tutte le potentissime sensazioni nate nelle prime ore di gioco, dato che alcune scelte di design pensate per comunicare efficacemente col giocatore banalizzano l’organicità del suo mondo: ad esempio, il radar pensato per rilevar i nemici soprannaturali si attiva solo in certe zone e momenti, informandoci che stiamo entrando in una specifica fase stealth, rendendo praticamente assente quella sensazione di essere costantemente braccati e “sull’orlo dell’estinzione” apparentemente ricercata, e trasformando paradossalmente i nemici più iconici del gioco nei più semplici da evitare e vincere.

Si pensi anche alle zone controllate dai MULI e dai terroristi, grande ombra che aleggia nella trama per l’intero arco narrativo ma mai davvero presenti nel mondo di gioco, al di là di un paio di zone circoscritte per ognuna delle mappe. Coerentemente con il tema, per fortuna, i combattimenti sono comunque evitati come la peste da Sam, e ciò ha avuto anche una sua evidente ripercussione nello sviluppo, dato che, soprattutto quelli con i MULI, sembrano quasi essere stati lasciati a metà. Se a questo si unisce un mission design decisamente poco ispirato, all’interno del quale si trovano dialoghi forzatissimi, personaggi al limite del parodistico e boss fight dal brutto al dimenticabile, “il gioco sulle fetch quest” rischia davvero di sembrare solo questo, per un breve momento.

Per fortuna, oltre alle meccaniche d’esplorazione descritte prima, in aiuto del giocatore giunge anche una direzione artistica clamorosa, oltre un insieme di simbolismi e riferimenti intriganti e che stuzzicano costantemente il giocatore: dall’evidente parallelo tra i centri logistici e l’Arca di Noé fino alla parodia delle lootbox, Kojima e il suo studio hanno davvero riempito l’opera di suggestioni e rimandi, arricchendo con collezionabili e documenti un mondo di gioco dal potenziale già immenso, dando tantissime risposte a tutti colori i quali, per anni, di fronte a quei magnifici trailer si sono interrogati ed esaltati.

A proposito di trailer: ritengo che sia umanamente impossibile credere di scindere l’esperienza “del gioco” da quella della “percezione del gioco” costruita durante la campagna pubblicitaria, e come dimostra la citazione precedente del trailer credo sia innegabile che l’intero processo comunicativo di avvicinamento a Death Stranding sia stata gestita in modo sublime, dicendo e mostrando quanto fosse possibile e nascondendo il necessario. Una delle grandi bugie da sempre raccontateci su Kojima, infatti, è che sia in primis un grande narratore, e solo dopo un buon game designer, mentre io credo sia vero l’esatto opposto: non è un caso se ad essere stati nascosti, in questi anni di esposizione mediatica, siano stati i “segreti” esplorativi, le piccole cose presenti nel gioco che danno pesi e funzioni diverse all’esplorazione, mentre unendo trailer e comunicati era praticamente possibile ricostruire gran parte della sceneggiatura del gioco ben prima di averlo giocato.

death stranding

La mera trama, lo scheletro narrativo di Death Stranding, è infatti la più classica delle “scuse” artistiche di Kojima, che usa dialoghi prolissi e monologhi estenuanti ed eccessivi per esaltare la sua superba qualità registica: c’è un frangente che richiama indirettamente la famosissima scena del carro di Skyrim, riscrivendone le prospettiva e costruendo una tensione tramite la telecamera interattiva che non può che strappare applausi. Viene dunque da sorridere nel pensare a tutti coloro che si chiedevano “ma si cammina e basta?”, se si considera la mole di opzioni, varietà e freschezza ludica offerta dal gioco, che è stata tenuta ben nascosta proprio perché è essa stessa il suo cuore pulsante, e non di certo la mera trama, che è persino (giustamente) spoilerabile dall’attività collettiva dei giocatori (che, mettendo icone e segnali vari, possono davvero aiutare molto anche nella comprensione e nella lettura del mondo dal punto di vista narrativo).

https://www.youtube.com/watch?v=RrkzIN2eP0U

L’elemento più interessante del suo racconto riguarda comunque un’inversione di tendenza netta e radicale: il passaggio dall’orrore nipponico dell’atomica al terrore dell’apocalisse climatica dal sapore tristemente internazionale. Corsi e ricorsi, il trailer di The Phantom Pain, puntualmente accompagnato da “I’m Nuclear” di Mike Oldfield, parlava di “guardare all’abisso”, di “sussurri nell’aria che raccontano storie di vite passate”, del “casino che abbiamo combinato quanto tutto è andato storto”: pensata per l’ultimo capitolo della storica saga, questo pezzo del brano si sovrappone in modo sorprendente anche al mondo di Death Stranding, raccontando di una voglia mai doma dell’autore di affrontare il grande tema del terrore della morte, che sia per incapacità, stupidità e ingordigia umana (MGS) o perché il fato e il caso ci condannano a questa sorte (Death Stranding).

E poi ancora, nella ricchezza contenutistica offerta dal fenomeno Death Stranding, il tema della collettività come insieme di pari deve sgomitare con l’evidente predestinazione (finanche razziale) del protagonista, così come la ferocissima critica al sistema di sfruttamento e valutazione dei lavoratori viene da parte di chi ha sfruttato il crunch per rispettare i periodi di consegna: come ogni grande prodotto ed esperienza comunicativa, anche Death Stranding non può essere esente (e non si può pretendere che lo sia) dalle grandi contraddizioni della contemporaneità.

Ma quando, superata l’ennesima collina, vediamo per la prima volta una vera e propria autostrada nata non dal nulla, ma dal lavoro di tutti i nostri compagni e colleghi lavoratori, Death Stranding riesce a spezzare queste sovrastrutture e a catturarci totalmente nel suo mondo, fatto di fatica e sacrifici, di condivisione e connessioni, cercando di emergere dall’abisso delle contraddizioni per urlare a squarciagola una sola, grande verità: uniti, siamo più forti; uniti, siamo migliori.
E non è poco.