Diablo 3 è uno di quei giochi che una volta finito lo giochi ancora. Perché fa parte della formula che regge il gioco, giocare giocare e rigiocare per diventare sempre più potente, per uccidere mostri sempre più potenti che droppano oggetti sempre più potenti per diventare sempre più potenti, per uccidere mostri sempre più potenti ecc.
È un ciclo infinito.
È divertente? Per qualche ragione estranea al pensiero umano, come un colore venuto dallo spazio, cazzo se lo è. È una sfida continua per diventare sempre più bravi e forti, in quel contesto. Poi vabbé son gusti.
Un gioco che fa della infinita ripetitività il suo cavallo di battaglia ha però bisogno di continui aggiornamenti e roba sempre nuova da fare.
I giocatori di Diablo 3 sanno che al momento c’è una gran corsa per scalare le classifiche di completamento dei Varchi ed è diventata sempre di più una gara a chi ha il Nephilim più lungo e cose così. Come è tradizione degli MMO (perché per un certo senso Diablo 3 lo è sempre stato), i cambiamenti grossi vanno di stagione in stagione (nel senso competitivo) e Diablo non è da meno. Il 3 febbraio finisce la prima stagione, ma mentre non si sa quando comincia la seconda, Blizzard ci sbatte in faccia la patch 2.1.2 e con essa varie novità che dovevano giungere con la stagione 2. Patch pre-stagione non sono una novità per i giochi, servono ad ammortizzare il trauma del cambio tra le stagioni, permettendo di aggiustare build ed equip. Quindi insomma, sono patch che servono.
[youtube url=”http://youtu.be/de2KlsLnIVU” autohide=”2″ fs=”1″ hd=”1″]
Quindi stiamo qui, con le patch notes in mano, e parliamone un attimo. Immaginatemi seduto al tavolo, con un caffè in mano e il giornale nell’altra. Salteremo comunque i cambiamenti minimali dell’interfaccia, fixes della struttura del gioco e altro, passeremo direttamente alle parti che interessano il giocatore, riguardante build drop e tutto il resto.
Vita, guarigione e altre cose per restare vivi.
La stat Guarigione è stata sostituita da Recupero, che indica la tempra recuperata in combattimento. La si calcola combinando la vecchia Guarigione, Vita e Tempra. Ora sapete che cos’è, quando la vedrete in scheda.
La quantità di vita che avrete a livelli alti è aumentata, visto che il guadagno di essa data dalla stat Vitalità è stato aumentato nel range di livelli tra il 67 e 70. Quindi sarete più grossi nell’end game. Inoltre la quantità di vita base del livello 70 è aumentata anch’essa, quindi ancora più vita al livello 70 rispetto a prima. Per fare sì che tengano il passo con voi, anche la vita totale dei seguaci e delle evocazioni è aumentata.
Tutta questa nuova salute viene però ad un prezzo, i globi curativi ora curano di meno. Troppo facile se no eh.
Barbaro
Cambiamenti piccoli su questo fronte, all’abilità Frenesia hanno buffato la runa Avanguardia, andando a 25% di velocità di movimento aumentata rispetto al 15% che c’era prima. A Carica Furiosa hanno rifatto la runa Veemenza, il cui testo ora è:
Veemenza: Accumula fino a 2 cariche di Carica Furiosa. Cambia i danni di Carica Furiosa in danni da fulmine.
I cambiamenti sono tutti qui, però è stato corretto un bug nelle rune Assalto Spietato e Vigore, sempre di Carica Furiosa. Con i suggerimenti avanzati disattivati la descrizione dell’abilità diceva che il costo era 7 cariche, ma in verità è solamente 1. Quindi ora non potete avere più dubbi a riguardo.
C’è stato anche qualche cambiamento nel set “Lascito di Raekro” nei bonus:
2 pezzi: Il primo nemico colpito da carica furiosa subisce il 100% di danni aggiuntivi.
4 pezzi: Carica furiosa ottiene gli effetti di tutte le rune.
5 pezzi: I nemici colpiti da Carica furiosa subiscono il 3000% di danni dell’arma nell’arco di 3 secondi.
I singoli tick di danno non possono crittare, se critta, critta l’intero danno all’inizio del calcolo.
Cacciatore di Demoni
Ora si ride. Per un bel po’ nei forum e nei commenti e in reddit, DAPPERTUTTO insomma, la gente si lamentava di questa classe. Principalmente perché la consideravano overpowered come lo schifo, visto che con due stracci addosso si faceva i varchi cazzuti. In questa patch arrivano un po’ di cambiamenti. L’hanno nerfato? Eh, nah. Hanno cambiato alcune cose, alterando il modus operandi della classe, ma se sapete giocare vi andrà bene, forse anche meglio. Questi cambiamenti puniscono di più i noobs che hanno scelto la classe per vincere facile. Perché obiettivamente, il cacciatore di demoni ERA troppo potente.
Innanzitutto, varie skill il cui danno era Veleno è stato cambiato in un altro tipo di danno. Nello specifico nelle rune Serpentina di Chakram e Eco Esplosiva di Trappola Acuminata è diventato Freddo, in Dono d’Addio di Tiro Difensivo danno Fisico e Bombe Venefiche di Bomba è stata completamente sostituita in questo modo:
Bomba Fredda: Scaglia una bomba che esplode, infliggendo il 160% dei danni dell’arma come danni da freddo e rilasciando una nube che infligge un ulteriore 120% dei danni dell’arma in 3 secondi come danni da freddo ai nemici nell’area bersaglio, raggelandoli.
Quindi mi dispiace ragazzi, niente più nemici che si sciolgono per il veleno.
A Tiro multiplo hanno rifatto la runa Fuoco di Supporto, ora è:
Fuoco di Supporto: Respinge i primi 2 nemici colpiti.
Vi ricordate le Sentinelle, che una volta messe giù combinano un massacro sparando a tutto quello che vi circondava, manco foste un Engineer di Team fortress 2? Nope (allungamento di collo non incluso)! Cambiate anche quelle. La nuova versione dell’abilità è così:
Sentinella, costo 20 odio: Evoca una torretta che attacca i nemici circostanti, infliggendo il 280% dei danni dell’arma. Dura 30 secondi. Possono essere attive fino a 2 torrette alla volta.
Conferisce una carica ogni 8 secondi; è possibile avere un massimo di 2 cariche accumulate alla volta.
Quindi in sostanza, tempo di recupero rimosso in favore delle 2 cariche che si ricaricano (ah ah) ogni 8 secondi. Quindi ogni 8 secondi potete metterne giù una, è un guadagno dato che ora costano anche meno (passando da 30 a 20 odio). Ma ricordate come dicevo riguardo al lasciarle lì e ridere mentre queste ammazzano tutto? Ecco, ora le torrette sparano solo quando sparate voi, imitando il vostro attacco. Insomma correre in tondo mentre le torri fanno tutto il lavoro ridendo come “cacchine” non funziona più. Dovete combattere assieme a loro, visto che sono timide. Questo è un cambiamento bello grosso e cambia parecchie cose per molti (soprattutto i nabbi).
Il recupero di Cortina Fumogena è aumentato andando a 3 secondi. La runa Gas Soffocante è stata eliminata (troppo facile fare un fottio di danni con l’escape, no?). La nuova runa è
Polvere dileguante: Elimina il costo in Disciplina ma aumenta il tempo di recupero a 8 secondi.
Ci sono un paio di cambiamenti anche nelle passive. Ingegneria e Agguato Notturno son ostate rifatte in questo modo:
Ingegneria: Aumenta del 100% la durata di Triboli, Marchio Mortale, Trappola Acuminata e Sentinella.
Aumenta a 3 il numero massimo e le cariche di Sentinella e a 6 il numero di trappole Acuminate.
Agguato Notturno: Le abilità primarie generano 4 odio aggiuntivo.
Come potete notare i cambiamenti fatti al Cacciatore di Demoni sono massicci, e in questo modo si dovrebbe ridimensionarlo un attimo e renderlo più attivo come gameplay. Cazzo, è uno che fa piroette e usa due balestre a ripetizione, corre in tondo aspettando che il veleno faccia il suo lavoro è triste.
Anche nel settore equipaggiamento c’è qualche modifica. Nel set “Incarnazione del Predone”, nello specifico. I bonus di completamento set sono stati riprogettati in questo modo:
2 pezzi: L’utilizzo di Compagno evoca tutti i tipi di compagno.
4 pezzi: Le sentinelle attivano le abilità che consumano odio assieme al cacciatore di demoni.
6 pezzi: Aumenta i danni di Dardo Elementale, Chackram, Impalamento, Tiro Multiplo e Dardo a Grappolo del 100% per ogni sentinella attiva.
Una modifica anche per il balestrino “Piaga dell’inferno”, che ha la probabilità di evocare triboli, sentinelle e trappole acuminate attaccando. Ora queste contano come evocate dal giocatore, quindi non possono andare oltre il limite massimo dato dall’abilità originaria.
Monaco
Qualche cambiamento anche per il monaco, ma nel campo abilità è solo un bugfix riguardante il teletrasporto di Epifania che bloccava i personaggi. Il cambiamento più importante è invece in uno dei set più potenti della classe, “Indumenti del Re scimmia”.
2 pezzi: Usare colpo del Ciclone, Palmo Esplosivo, Calcio Rotante, Carica Tempestosa od Ondata di Luce evoca una copia illusoria del monaco che provoca i nemici circostanti ed esplode, infliggendo il 1000% dei danni dell’arma.
4 pezzi: All’esplosione del clone, fornisce un bonus che aumenta del 500% i danni di Colpo del Ciclone, Palmo Esplosivo, Calcio Rotante, Carica Tempestosa e Ondata di Luce per 3 secondi.
Una figata assurda. Inoltre l’amuleto di quel set, “Brillante di Sunwuko”, ora ha un castone vuoto.
Sciamano
Dopo lo smanettamento fatto al Cacciatore di Demoni tutto il resto sembra poca roba, eh?
Qui ci interessa il cambiamento alla runa Spirito Ghermitore di Tormento, che è stata eliminata e sostituita da:
Spirito velenoso: I nemici tormentati subiscono il 20% di danni aggiuntivi. Cambia i danni di Tormento in danni da veleno.
Per gli oggetti invece solo un bugfix nell’elmo “Carnevile”, che faceva usare darti avvelenati ai feticci. Ora i bonus ai danni dei dardi dello sciamano vanno anche ai feticci.
Mago
Per il mago solo cambiamenti all’abilità Idra, famosa fin dai tempi di Diablo 1. Ora attaccherà molte più volte prima di sparire, e la velocità di attacco dell’arma influenza la velocità di ogni testa. Per contro, i danni generali dell’abilità sono stati ridotti. Nell’abilità base siamo scesi da 195% a 165% del danno dell’arma. Nella runa Idra Arcana dal 245% al 205%. Idra del Fuoco dal 185% al 155% e il danno prolungato non dipende più dalla velocità di attacco. Idra del Gelo dal 275% al 255%. Idra della Folgore dal 305% al 255%. Infine Idra Colossale è scesa dal 400% al 300%.
L’aumento di velocità di attacco e di numero di attacchi compenserà questi nerf generali ai danni o addirittura aumenta il DPS? Bisognerà fare qualche calcolo.
Nel set “Manto della Fenice” il bonus da 6 pezzi, che provocava un grande quantitativo di danni di fuoco continuati, è stato aggiustato. Questo danno in più non funziona sui Guardiani del Varco se il giocatore si allontana troppo da essi.
Oggetti
Vari cambiamenti qui. I più importanti riguardano gli oggetti leggendari, la cui frequenza di drop è stata aumentata. Inoltre sono stati aggiunti gli oggetti Antichi, che sono una versione più cazzuta dei leggendari, con stat più alte e tutto il resto. Possono essere trovati da difficoltà Tormento I in poi, aumentando di potenza a ogni livello di Tormento.
TUTTI gli oggetti leggendari hanno una loro versione antica che vi aspetta, e quelli comprati da Kadala hanno probabilità di esserlo. Inoltre molti leggendari sono stati aggiornati con un potere unico. Per esempio quello di Corona spezzata: ogni volta che trovi una gemma ne trovi una dello stesso tipo e qualità che è incastonata nell’oggetto.
L’anello dei Segreti Taciuti è stato rimosso, ma è stata aggiunta una nuova pozione leggendaria, la Pozione Infinita della Paura, che impaurisce i nemici entro 12 metri per 3-4 secondi.
Sono stati aggiunti numerosi oggetti leggendari stagionali (saranno disponibili fino alla fine della stagione, quindi il 3 febbraio)
Varchi e mostri
Cambiamenti nel settore varchi. Intanto non si può più resuscitare al punto di controllo e ora si può tornare in vita al proprio cadavere allo scadere di un timer, che aumenta ad ogni morte. Insomma più schiattate più ci impiegherete a tornare, fino all’inevitabile sconfitta.
L’esperienza e l’oro guadagnati al termine dei Varchi Maggiori sono aumentati, questo unito al fatto che la densità della popolazione dei mostri nei varchi e il danno che fanno sono stati ridotti, la vita diventa un po’ più bella. Oltre a questo ci sono stati cambiamenti ai guardiani del varco, in modo da renderli meno frustranti e meno bestemmiogeni. Insomma ora fare i varchi vi farà venire meno ictus di prima.
Al di fuori dei varchi e più in generale, qualche cambiamento ai mostri. Gli attributi dei mostri Vita Extra e Vampirico sono stati tolti dal gioco, il primo perché dava ai mostri TROPPA vita, il secondo perché non serviva a nulla e occupava posto, semplicemente.
Questa patch aggiunge anche nuovi tipi di goblin predoni nella modalità Avventura, come l’Ammassatore di Gemme, il Ladro del Sangue, il Collezionista Odioso e il Tormentatore malevolo. Quando li incontrerete e li ammazzerete, ditegli che Stay Nerd manda i suoi saluti!
Come potete notare è una patch bella grossa. Bella roba, come il nuovo set del Monaco che è una figata mostruosa, e i cambiamenti al Cacciatore di Demoni che personalmente a me piacciono parecchio come concept. Ovviamente ad ogni patch e ogni cambiamento ci sarà chi si incazzerà, ma fa parte dell’eterno oscillare del bilanciamento dei giochi online.