L’originale ibrido tra GDR e picchiaduro ad incontri, nato su PSP come spin off della serie Final Fantasy, sta per sbarcare su PlayStation 4.
Per quanto potesse sembrare di primo acchito un’operazione commerciale senza arte né parte, l’originale Final Fantasy Dissidia uscito su PSP quasi 10 anni fa, si dimostrò uno spin off estremamente interessante e intrigante, capace di coniugare generi estremamente diversi tra loro come il picchiaduro e il gioco di ruolo.
Dissidia si rivelò quindi un titolo di punta per la portatile di Sony, con valanghe di contenuti e un gameplay capaci di trattenere il giocatore davanti allo schermo con un numero di ore non troppo dissimile da quelle necessarie per completare uno dei capitoli principali della serie, nonostante il core del gioco fosse in effetti rappresentato semplicemente da scontri su scontri in grandi arene, tra i vari personaggi del noto franchise giapponese.
Evidentemente il concept, che come detto unisce alle dinamiche di un brawler/picchiaduro, l’estrema versatilità nella personalizzazione dei propri avatar tipica dei giochi di ruolo, era troppo buono per lasciarlo morire così. Ecco quindi che Dissidia Final Fantasy NT fa capolino qualche tempo fa nelle sale nipponiche, riproponendo e rinfrescando la struttura originale e ovviamente, modernizzando la grafica secondo i canoni attuali. Abbiamo provato il titolo che arriverà per PS4 tra non molto, e ci siamo fatti un’idea sulle sue potenzialità. In questa sede ci soffermeremo soprattutto sulle nostre impressioni circa il sistema di combattimento in generale, lasciando l’analisi dei dettagli e delle modalità di gioco, al momento in cui lo recensiremo.
La più grande differenza tra questa versione e quella originale, è che gli scontri saranno adesso composti da 3 elementi per squadra, e questo ha permesso di modificare, affinare e aggiungere tutta una serie di sotto-meccaniche che restituiscono al gioco un feeling molto diverso da quello di Dissidia per PSP.
Partiamo subito con il dire che il gioco inizialmente è disorientante. Tanti input visivi e tanti elementi di gameplay da imparare e considerare prima di cominciare a padroneggiare adeguatamente il titolo. Chi se lo immagina come un semplice picchiaduro all’acqua di rose dove premere tasti senza pensarci troppo, sta proprio andando fuori strada. L’elemento “melee” infatti, le mazzate vere e proprie, occupano una minima parte delle dinamiche di gioco. È infatti importante avere un team di personaggi che ben compensano debolezze e mancanze di ogni membro, visto e considerato che come vedrete dall’esauriente descrizione di ognuno di essi in fase di selezione, c’è chi è più incline allo scontro diretto, chi a quello a distanza, chi è più veloce, o chi si rivela molto tecnico e non così intuitivo, come ad esempio Onion Knight, che può addirittura cambiare “classe” in game trasformandosi in un ninja o un mago, con ovvie differenze di moveset.
Ma come dicevo, al di là delle singole differenze tra personaggio e personaggio, il gioco stesso è inizialmente molto caotico. In fondo si parla di combattimenti che mettono 6 personaggi in campo, in scontri frenetici, che inoltre, risultano ulteriormente confusi da una telecamera sicuramente ottimizzabile. Tenere sotto controllo tutto infatti al momento non è affatto facile. È possibile con i grilletti cambiare obiettivo (verso destra o verso sinistra) agganciando l’avversario scelto, ma troppo spesso la telecamera impazzisce, facendoci perdere di vista completamente il nostro personaggio.
In ogni caso, DIssidia NT è un titolo estremamente cooperativo ed esigente per quel che riguardala concentrazione che chiede al giocatore. La battaglia si vince o si perde collettivamente, quando i personaggi finiranno gli HP per 3 volte prima del team avversario, saranno sconfitti. Non sarà comunque così automatica la cosa, visto che i punti vita si perdono e si conquistano in un costante sali-scendi, durante il match. Colpire gli avversari infatti permette di rigenerarli (ovviamente subendo danno si perdono). Inoltre, ogni personaggio in questa beta aveva a disposizione 2 abilità speciali (ma abbiamo visto alcuni slot vuoti che fanno presagire la possibilità di aumentarle) attivabili con triangolo più un direzionale, e quasi sempre corrispondevano ad abilità curative o di supporto, come scudi magici ecc.
È inoltre presente un HP attack che al costo degli interi HP di vita provoca un danno di pari entità numerica, lasciandoci però quindi scoperti ad un “ko” nel caso non si ripristinino prima di essere attaccati. Queste abilità non saranno utilizzabili di continuo ma ci sarà un cooldown a cui dovremo far fronte prima di poterne fare uso nuovamente.
Degli archi luminosi descriveranno la distanza tra noi e gli avversari a portata di attacco e diventeranno rossi qualora si stia per subire un attacco. Nel caos di un combattimento così campale e dispersivo in arene di dimensioni abbastanza generose, l’ho trovato uno stratagemma veramente utile per orientarsi bene con le minacce più prossime anche non così ben evidenti a occhio nudo.
I membri del team dovranno anche collaborare per riuscire ad evocare una summon tra le più celebri della saga. Per farlo serviranno gli sforzi congiunti di tutti. Ci sono infatti dei cristalli da rompere nell’arena che aumentano la bara necessaria all’attivamento dell’evocazione, una volta riempita un componente della squadra deve rimanere fermo e tenere premuto il touch pad per il tempo necessario a far partire la summon. Gli altri giocatori possono a loro volta premerlo per accelerare il processo.
Dissidia insomma si è rivelato da questo primo assaggio sfaccettato e divertente. È presente però anche qualche problema. Ho sentito fortemente una certa monotonia negli attacchi corpo a corpo e la mancanza di qualche combo in più. Non sono riuscito infatti a trovarne più di un paio per personaggio (sono tutte automatiche e si scelgono solo mediante il tasto direzionale più quello di attacco). Mi auguro quindi che tra le moltissime cose che non abbiamo potuto vedere, ci sia il modo di rendere le tecniche base dei personaggi più varie.
Della telecamera abbiamo già parlato ed effettivamente rappresenta un problema che spero almeno in parte verrà arginato.
Graficamente il titolo è a mio avviso molto buono. I personaggi sono fatti veramente benissimo e le animazioni di ogni movimento caratterizzano ogni eroe in maniera unica. Discorso un pochino diverso per le arene. Alcune sono molto belle, altre decisamente meno. In generale il colpo d’occhio non è mai pessimo ma poi andando a percorrerle da vicino vi accorgerete di molte spigolosità e della generale povertà di dettaglio. Nulla di grave, ma si poteva fare di più.
Il gameplay di Dissidia funziona alla grande. Come il suo predecessore però è più un gioco in cui si deve imparare ad usare bene quella manciata di attacchi e skills cercando di combinarli tra loro nel migliore dei modi, e non un gioco estremamente versatile e vario in cui divertirvi a provare decine di tecniche diverse ogni partita. Il tempismo e i riflessi sono sì utilissimi, ma il core del gioco è un po’ diverso, e si legherà moltissimo ai progressi che potrete fare con i personaggi ottimizzandone le risorse da battaglia nelle varie modalità del gioco definitivo.
Il feedback comunque, superata la confusione iniziale, è sicuramente positivo, e fortunatamente anche sul fronte netcode pare andare tutto liscio. Incrociamo le dita.