Sublimare il fan service non è mai stato sinonimo di qualità…

Quella di Dissidia è una storia strana. Un brand venuto fuori come un fulmine a ciel sereno ormai dieci anni fa (eh si, era il 2008 quando il primo Dissidia arrivò in Giappone), nato prima con l’intenzione di fare da spin off alla serie di Kingdom Hearts, poi come celebrazione del ventennale di FF. Un titolo a base di combattimenti in arena, che fu sviluppato sotto la supervisione di Nomura con un approccio super easy, tanto che il team che lo mise in piedi era composto da praticamente sole nuove leve della Square Enix di allora. Neanche a dirlo fu un successo, e specie in Giappone è stato (sequel compreso) uno dei titoli più giocati sulla sfortunata PSP. Di Dissidia ricordiamo con piacere l’estro, la velocità di gameplay, la sua formula così ben bilanciata tra le sessioni velocissime che si confanno ad una partita in metro, unite ad una trama lunga, sfaccettata, spalmata su di un tavoliere intrecciato e ricco di bivi, perfetto quindi per dare sostanza ad un gioco da tenere nella console per settimane, se non mesi. Il salto da portatile a home console, dunque, ci è suonato sin da subito strano, e non neghiamo di averlo vissuto come una storpiatura di quello che è un brand che, a tutti gli effetti, aveva un senso proprio perché relegato alla sua natura portatile mordi e fuggi. Non solo, c’è poi da considerare che NT non nasce con l’esplicito intento di offrire un’esperienza console, ed anzi è stato concepito come titolo arcade da sala giochi, dove di fatto imperversa dal 2015 (ovviamente ad appannaggio del solo pubblico giapponese). Come sia sia, ammettiamo di non essere rimasti colpiti dalle due beta che hanno preceduto l’uscita, ed anche con la versione completa tra le mani i risultati non sono state esaltanti come avremmo voluto, o anche solo sperato.

Tra Spirito e Materia

Prodigarsi nel raccontarvi la trama di Dissidia FF NT è, senza mezze misure, una perdita di tempo. Come succede spesso in prodotti simili (pensate magari a Marvel VS Capcom), il racconto è qui un mero pretesto atto a giustificare l’adunata dei numerosi personaggi che compongono il roster, ripescati, ovviamente, da buona parte dell’immaginario della saga, senza negarci alcune sorprese del tutto inattese provenienti da capitoli come FF XI, XIV, Tactics e Zero. Nei due precedenti titoli avevamo partecipato alla guerra messa in campo da Cosmos e Chaos, due divinità a guardia di un mondo al di fuori del tempo e dello spazio che, desiderosi di prevalere l’uno sull’altro, avevano raccattato dai vari mondi (quelli di FF ovviamente) eroi e villain da schierare in campo. Alla fine di Dissidia 2 le due divinità avevano cessato la loro esistenza, e i rispettivi gruppi di campioni erano tornati nei luoghi natali, con la memoria obliata dai ricordi delle tante battaglie. Con NT in qualche modo si ripesca quella trama e gli si da continuità, con due nuove divinità, Materia e Spiritus, di fatto eredi dei due dei, seppur con scopi solo vagamente diversi (ed il perché sarà persino spiegato). I due nuovi dei, dapprima quasi incoscienti dei loro poteri e del loro ruolo, finiranno quindi per richiamare i campioni del bene e nel male, convincendoli a scontrarsi tra loro per l’ottenimento di una non meglio specificata energia con cui tenere in piedi il mondo dei due dei, in pezzi e prossimo alla distruzione a causa della dipartita delle precedenti divinità. La cosa forse più imbarazzante, è lo spazio riservato alla narrazione a dispetto degli scontri, con un rapporto veramente ingeneroso tra le due parti il che, considerato lo scarso spessore del racconto, non ha davvero senso. Ma andiamo per ordine: la modalità Campagna, come per i precedenti Dissidia, sarà spalmata su di un tabellone a bivi, con 5 biforcazioni principali a rappresentare altrettanti gruppi di eroi da 2 o 3 elementi ciascuno. A fronte di circa 30 video (non skippabili) atti a raccontare le facezie della storia, il team ha ben pensato di inserire solo 20 scontri, di cui 9 di questi sono delegati a delle Boss battle.

Completato il tabellone si sbloccherà quindi una seconda modalità, opzionale e non vincolata alla trama, in cui affrontare i soli boss su di un tabellone apposito, e ad una difficoltà maggiore, e fatto ciò la questione campagna potrà dirsi chiusa. Ora, considerato il gran numero di personaggi, ed il fatto che oltre la metà di questi non prenderà praticamente parte allo scontro, più che concentrarsi sulla trama di rara bruttura offerta dal gioco, sarebbe forse stato più carino inserire qualche scontro in più, anche per dare alla modalità campagna un sapore più completo rispetto a quel retrogusto “opzionale” che invece il gioco offre. Ora direte voi che forse 20 scontri a dispetto di 30 video non sono poi così male, e vi si darebbe ragione, ma il punto è un altro. Per procedere nella campagna è infatti doveroso collezionare degli appositi cristalli detti Memoriae. Questi non vengono offerti al giocatore liberamente, ma sono invece vincolati al livello personale (quindi del giocatore, e non dei singoli personaggi) che otterremo giocando. Ad ogni level up otterremo un cristallo, e per completare l’intera campagna ne occorreranno 30. Se considerate che ogni cristallo sblocca, generalmente, un tris di eventi composto da 1 scontro e 2 video (raramente il rapporto è diverso), capirete che completare la campagna può essere di per sé frustrante. Se ci aggiungete la vostra voglia di giocare costantemente spezzata da video inutili e non skippabili, capirete il perché questa modalità sia forse la parte più debole dell’intera produzione.

Purtroppo il resto del gioco non fa molto meglio. Dissidia NT è infatti terribilmente povero di attività, ed il tutto si limita alla modalità online, in cui fondamentalmente esistono solo due alternative. Lo scontro 3 vs 3 (a cui possiamo scegliere di aderire da soli, o con altri due amici), e la modalità Caccia al Nucleo in cui non è importante sconfiggere i loro avversari, quanto piuttosto distruggere un cristallo che funge da “base” per la squadra, evitando al contempo che il nostro venga distrutto. Non c’è altro, e salvo non vogliate primeggiare nella versione classificata del match classico a 6 giocatori, Dissidia NT finirà quasi certamente per essere abbandonato in modo prematuro. Il punto è che neanche l’esperienza online, nella sua asciutta semplicità, è esente da difetti. Al di là dei problemi relativi al gameplay che presto analizzeremo, è lo stesso net code ad essere afflitto da una serie di problemi non da poco, primo su tutti un machtmaking del tutto inefficiente che, diverse volte, è costato l’attesa di anche un minuto e mezzo, a fronte di scontri che possono durare anche 15 o 20 secondi se almeno una delle due squadre è serrata ed affiatata. Inoltre, del tutto privo di serve dedicati, il gioco si affida palesemente al sistema di host, che però sembra incapace di discernere la bontà della connessione dei giocatori, con la risultante di una buona manciata di partite in cui il lag e spesso addirittura il freeze, regnano sovrani. Ad onor di cronaca questa situazione è estrema, e più spesso si notano semplicemente dei piccoli rallentamenti, ma il punto è che qualunque sia il problema dell’host, questo si ripercuote in modo pesantissimo sulla partita, con anche la possibilità che uno scontro venga chiuso prematuramente e, in quel caso, il gioco non è in grado di capire chi sia l’artefice del problema punendo tutti i giocatori con una valutazione negativa.

Per quanto riguarda il combattimento in sé, la cosa più pregevole della produzione è forse il suo roster. Dissida NT offre infatti ben 28 personaggi giocabili, presi non solo dai capitoli principali, ma anche da un paio di spin off, dandoci quindi la possibilità di rincontrare non solo beniamini amatissimi come Cloud o Squall, ma anche personaggi meno noti come Shantotto (FF XI) o Y’shtola (FF XIV), senza ovviamente dimenticare di aggiornare il roster alle uscite più recenti, come FF Zero o il più recente FF XV. La scelta è molto ampia e, come sempre, i personaggi sono caratterizzati ad arte, andando a ripescare in pieno l’estetica originale, talvolta sublimemente ricalcata dagli artwork di Amano e, dove possibile, anche le voci originali, regalando al tutto una caratura stilistica molto gradevole, che vi farà letteralmente affondare nei ricordi. Purtroppo, come in passato, il team si è però dimenticato di tantissimi volti amati e spesso ignorati, come Zell, Wakka, Quistis, Locke e tanti, tanti altri protagonisti che forse nel tempo avrebbero meritato un po’ più spazio, almeno in una serie come questa. Ciò detto, i personaggi sono stati divisi in 4 categorie principali, atte a a definirne il ruolo e lo stile di gioco: assaltatore, velocista, tiratore e specialista. Ogni personaggio è confinato all’interno della sua classe, così da definirne l’utilizzo in campo, benché ovviamente ognuno abbia delle proprie specifiche abilità che si rifanno a quello che era lo stile originale nel gioco in cui sono comparsi. E così Squall potrà utilizzare il comando Junction, Cloud effettuare una Limit Break, Gidan andare in Trance e così via. Le differenze sono piccole ma fondamentali, e contribuiscono a differenziare, a volte in modi sottili e da scoprire, quello che è un roster particolarmente poderoso e affascinante. Tenendo presenti, poi, le quattro classi poc’anzi specificate, c’è da dire che il gioco riesce, nonostante il caos degli scontri, anche a creare un buon bilanciamento, seppur come prevedibile ci siano delle situazioni del tutto fuori parametro (Y’shtola e Sephirot, per dire, sono nettamente over powered), non è da escludersi che già con una prossima patch si possano appianare le cose. Il bilanciamento generale, comunque, ci è sembrato abbastanza buono (complice anche il fatto che le mosse a disposizione di ogni character sono veramente pochissime), e lo scarso utilizzo di certi personaggi sembrerebbe, ad ora, relegato a mere questioni di preferenza più che di utilità.

Lo stile è in ogni caso frenetico e martellante, tanto più che il gioco è pesantemente orientato ad un button mashing forsennato, nonostante siano presenti un tasto per la parato ed uno per la schivata. Il moveset, in realtà, è abbastanza limitato, e prevede un numero di variabili di attacchi che andranno a contarsi sulle dita di una mano. Ma a Dissidia in realtà non occorre poi molto altro, perché il perno della strategia di gioco non si basa sul moveset, quanto sull’alternarsi strategico delle due tipologie di attacco, l’attacco audacia e l’attacco PV. In pratica funziona così: ogni giocatore ha di fatto due indicatori, quello classico sotto forma di barra della vita, che stabilisce i punti vita, che va svuotato per sconfiggere (o essere sconfitti), e un indicatore numerico che stabilisce invece i punti audacia, e che corrisponde al danno effettivo (con un rapporto 1:1) che si può infliggere all’avversario con un colpo. L’attacco audacia, dunque, serve a svuotare l’apposito indicatore avversario per riempire quello del proprio pg, cercando di ottenere un valore tanto elevato da poter sferrare un attacco che distrugga un gran numero di PV avversari. La strategia sta anche nel fatto che, sferrato un colpo, l’audacia si azzera, per poi tornare progressivamente al valore di base del personaggio, facendo sì che non si possa martellare un nemico con una unga catena di attacchi PV, e costringendo lo scontro ad un continuo riassetto che può, in alcuni casi, durare anche diversi minuti.

Il sistema sembra macchinoso e complesso, ma in realtà è molto semplice e nella sua stranezza (per altro non dovrebbe essere una novità per i giocatori di Dissidia) riesce ad avere un senso molto definito ed una buona funzionalità. A ciò si aggiungono ovviamente le caratteristiche dei personaggi, nonché le cosiddette “Tecniche EX” che selezionabili da una rosa inizialmente molto limitata (ma che crescerà con la progressione del personaggio) permetteranno di avere a portata di mano anche un paio di magie di supporto, da poter utilizzare previo il caricamento di una apposita barra. Il risultato è un gameplay che dalla prima potrà stranirvi, ma che col trascorrere delle ore assumerà un senso tutto suo per quanto, è doveroso dirlo, l’azione non sarà mai davvero chiarissima e quasi mai avrete la sensazione che ci sia un controllo pulito e preciso dell’azione di gioco. Dissidia NT, insomma, è a tratti confusionario e caotico, ma questo è un profilo che il gioco ha ereditato direttamente dalle uscite PSP, che per quanto divertenti non hanno mai brillato per pulizia. La situazione è per altro aggravata tanto dal sistema di controllo che dalla regia di gioco. Il primo problema è rappresentato dal sistema di lock on, che impedisce al giocatore di muoversi libero ovvero, obbligandoci a mirare per forza uno degli elementi sul campo.

 

Non solo: il lock on è affidato infatti ai dorsali inferiori, con la possibilità di tenere premuto uno di essi, o entrambi, per l’utilizzo di apposite macro pre-impostate atte a mirare determinati bersagli. La cosa semplicemente non funziona. Scegliere un nemico specifico da mirare, o cercare di mirare il nemico a portata di mano, complice la dinamica assolutamente surreale dell’azione (che si attesta costantemente tra salti assurdi, dash in aria ed esplosioni apocalittiche), rende l’azione confusionaria e imprecisa. Talvolta vi troverete a inseguire personaggi fuori camera, a mirare inutilmente nemici lontanissimi mentre altri, ben più vicini, vi attaccheranno senza che il vostro pg possa reagire. Sono situazioni ordinarie che creano non poca frustrazione e che si potevano risolvere affidando, magari alla pressione di uno degli stick analogici, un lock-on che poteva essere liberamente attivato dall’utente. Del resto, Dissidia è un gioco in arena che richiede movimento su tutti gli assi spaziali, e “incatenare” il proprio avatar ad un sistema simile è un’idea stupida, e semplicemente senza senso. Peggio poi quando ci si mette in mezzo la telecamera, palesemente inadatta a seguire la velocità del gioco, specie quando i nemici si trovano parecchio più in alto di noi o quando, come nel caso dei boss della modalità storia, questi hanno dimensioni enormi.

Dal punto di vista tecnico, per fortuna, la situazione è molto diversa. Dissidia NT offre infatti dei modelli bellissimi e ricchi di dettagli, atti a ricalcare in pieno lo stile originale dei personaggi, così come sono apparsi nei loro artwork (nel caso dei titoli ad 8 bit) o rimodellando le fattezze dei più recenti ad uso e consumo delle nuove tecnologie di rendering poligonale. La cosa più apprezzabile è forse la volontà di non snaturare il character design originale (come accade ad esempio in Kingdom Hearts), né di appianare tutti i personaggi ad un unico stile, ma di lasciarli invece liberi di esprimere sé stessi secondo il modo con cui sono stati disegnati e concepiti. I protagonisti sono dunque, e senza mezze misure, bellissimi, e complice il doppiaggio, le movenze, o i rimandi alle loro origini nascosti nei moveset, il risultato è nostalgico e affascinante. Anche i (pochi) video in computer grafica sono di una qualità fuori scala, e richiamano alla memoria i migliori lavori di regia digitale di Square Enix, con azioni incantevolmente violente e maestose. Purtroppo stesso non si può dire per le arene, che pur andando a riprendere alcuni dei luoghi cardine della mitologia di Final Fantasy, finiscono per essere piatte e banali, con in più un set di oggetti infrangibili veramente ridicolo, la cui presenza avrebbe forse sovvertito quello che è un lungo corollario di cartoline statiche che, per quanto belle, si limitano ad un colpo d’occhio e poco più. A sfondo una colonna sonora bellissima, contenente, come ovvio, i più noti accompagnamenti acustici dei vari capitoli, con in più qualche bonus veramente succoso tra originali in lingua nipponica, opere tra il pop e il rock, ed alcuni riuscitissimi remix, con l’aggiunta di qualche inedito ad uso e consumo delle boss battle. Sarebbe stato poi ottimo se il gioco avesse offerto un qualche set di orpelli o collezionabili, ma invece Dissidia NT finisce anche qui per zoppicare, offrendo al giocatore nulla più che qualche costume (per altro molti si limitano a semplici variazioni di colore), un po’ di armi (che non influiscono sulle statistiche di gioco), e una fittissima serie di inutili avatar per impostare la propria game tag.

Verdetto 

Dissidia Final Fantasy NT è un gioco incompleto. Alla base ci sono diverse buone idee, ed è innegabile che in squadra con qualche amico ci si possa divertire, tuttavia lo stravagante (e noioso) sistema della campagna principale, unito alla sostanziale scarsezza di modalità nel gioco online (che paradossalmente dovrebbe essere il core dell’intera esperienza di gioco), restituiscono un risultato deludente, capace di esaltare solo i più accaniti fan del brand e di Final Fantasy in generale. Diciamo che oltre ad un eccezionale fan service, Dissidia NT offre molto poco sotto ogni punto di vista. Difficile immaginare un futuro roseo per lo stravagante picchiaduro Square Enix e Team Ninja, salvo ovviamente aggiornamenti corposi che riscrivano, a questo punto quasi da zero, l’intera esperienza di gioco. Con l’aggravante di un net code del tutto farlocco, e praticamente privo di modalità, Dissidia NT finirà quasi certamente sullo scaffale dopo pochi giorni, forse di più se avrete la pazienza di sbloccare e completare la modalità campagna, palesemente raffazzonata per “allungare il brodo” del single player. Più che aggiungere altri personaggi, il team di sviluppo dovrebbe insomma concentrarsi sulla sostanza che, partendo dalle modalità, e passando per il net code, è ora più spirito che materia.