DNF Duel vuole essere un picchiaduro super inclusivo e allo stesso tempo stimolante per tutti gli amanti del genere. Ci riuscirà?
in dal suo annuncio sono stato incuriosito da DNF Duel, nuovo titolo prodotto da Nexon, che prende l’immaginario di un action RPG coreano chiamato Dungeon Fighter Online, e tramite il lavoro del talentuosissimo team di Arc System Works lo converte in un classico picchiaduro a incontri. La cosa che ha subito destato l’attenzione di tutti, me compreso, è stata la volontà del team di semplificare ulteriormente le dinamiche dei picchiaduro per avvicinarli ad una platea che spesso si fa scoraggiare dalla ripida curva di apprendimento tipica del genere. Un trend iniziato e portato avanti da parecchio tempo con proprio Arc System in prima fila nella battaglia. E quindi, dopo svariate giornate passate a menare duro con DNF Duel, proviamo a tirare qualche fila sul risultato degli obiettivi e sulla qualità generale del prodotto. In tal senso c’è molto da dire quindi andiamo diretti al punto.
In effetti sì, gli input per eseguire le cosiddette mosse speciali, che ora chiedono solo di accompagnare la pressione di un direzionale a quella del tasto adibito, semplificano davvero tantissimo l’esecuzione del moveset di ogni personaggio. Talmente tanto che guardando il layout dei comandi sembra di approcciarsi ad un titolo sulla falsa riga di Super Smash Bros. o un picchiaduro anime arena tipo quelli di Cyberconnect. Non solo, le meccaniche stesse all’interno del combat system sono ridotte all’osso, niente Roman Cancel, pochissime o nessuna variante delle normal, zero roba avanzata. Le basi del gioco insomma si imparano in pochi minuti. La sensazione di trovarsi davanti ad un titolo tanto immediato quanto banale però non deve trarre in inganno, perché fortunatamente DNF Duel è molto più di quello che può sembrare inizialmente. Innanzitutto la pletora di tecniche a disposizione di ogni guerriero è davvero ricca se si considera che ad esclusione dei due tasti di attacco base, abbiamo un tasto skill e un tasto per le mosse che usano i punti MP che insieme ai direzionali servono per eseguire almeno 4 attacchi differenti ciascuno.
Da una parte quindi pare facile destreggiarsi con le combo base, complice il fatto che ogni attacco skill è facilmente cancellabile con uno che utilizza gli MP e c’è uno schema generale per ogni personaggio che vede alternare in successione attacco leggero, forte, colpo skill e mossa MP in maniera molto simile per tutte le sequenze da principianti del rooster. Ma è anche vero che 2 dei 4 tasti come detto fanno parecchie cose diverse che vanno a cambiare profondamente la sequenza di attacco e i suoi effetti. Inoltre c’è da considerare che in fin dei conti ci troviamo sempre davanti a un picchiaduro di Arc System, non di gente ingenua. Un team che è andato per sottrazione concettuale nel sistema di gioco solo sin dove poteva farlo senza intaccare una profondità capace in qualche modo sì di accontentare i novizi, ma anche di accattivare assolutamente i veterani. Ecco quindi che la capacità di leggere il combattimento, mantenere le giuste distanze, e le numerose e lunghe combo diventano comunque una questione di esperienza, memorizzazione e allenamento.
Se infatti il gioco in difesa è stato ridotto ai minimi termini, escludendo dalle opzioni blocchi aerei e sofisticati sistemi di parata, il gioco in attacco è quanto mai articolato e stimolante, per quanto anche in questo caso sempre molto diretto. Per quel che concerne il tipo di azione che si sviluppa su schermo, pare di esser tornati ai giochi Arc System vecchia maniera, alla BlazeBlue per intenderci, con combo chilometriche, velocissime, che richiedono se non più la capacità esecutiva di una volta, la stessa coordinazione e tempismo. Questo particolare focus nell’attacco si relaziona in maniera controversa con le poche opzioni in difesa. La sensazione è che una volta che si entra nel vortice di mazzate subite sia difficile uscirne, ed essendo spesso le combo lunghe, potrebbe sulle prime risultare un po’ frustrante, soprattutto quando certe sequenze di attacco tolgono anche ¾ di vita. Guilty Gear Strive offriva molte più occasioni di tornare in gioco neutrale.
Da questo punto di vista, si riduce praticamente tutto ad una unica manovra Reversal quando si subisce la pressione dell’avversario, nemmeno eseguibile in tutte le occasioni visto che richiede il consumo di 100 punti MP. È chiaro quindi che le dinamiche su schermo tra fasi offensive e difensive, mancando anche qualsiasi forma di gioco aereo come air dash o air block, un po’ si appiattiscono. Quanto meno è possibile eseguire un passo veloce in avanti che permette di bypassare certi colpi, che però non inverte troppo la situazione. Ove però le meccaniche classiche vengono a latitare si fa strada una nuova formula per articolare un po’ la strategia in combattimento al di là delle velleità prettamente esecutive. Questa prevede la gestione dei punti MP per le mosse più potenti, che quando esauriscono lasciano il personaggio esausto per un certo periodo e che quindi tendono a limitare le manovre d’attacco del giocatore che non vuole rimanere privo di risorse.
C’è anche la distinzione tra danno bianco, recuperabile nel tempo, e danno rosso, che intacca definitivamente la barra della salute; c’è la possibilità di convertire parte dell’energia in MP e quella di risparmiare parte di questi utilizzando comandi classici per le mosse speciali come le mezzelune invece che le scorciatoie. A dire il vero, nella frenesia della battaglia sono tutti elementi che mi sono sembrati marginali, ma sono anche dettagli per i quali un giudizio ponderato è troppo prematuro ora, visto che il metagame deve maturare e solo il tempo ci saprà dire quanto peso avranno tra i player di alto livello. Allo stesso modo è presto per giudicare il bilanciamento dei personaggi. In questo caso però, non mancherò quanto meno di condividere delle impressioni sui primi giorni di gioco intenso passati a confrontarmi con giocatori di tutto il mondo, provando un po’ tutti i personaggi, e cercando di carpire il potenziale di ognuno di essi.
Penso che l’estrema caratterizzazione provata ad infondere negli stili di combattimento di tutti i 16 contendenti sia un po’ croce e delizia di DNF Duel. Questi infatti hanno moveset molto distintivi e portati abbastanza all’estremo nella loro efficacia, con un paio di presenze che strizzano l’occhio ai pro player che cercano qualcosa di molto sofisticato, come Enchantress o Swift Master. Se da una parte significa fornire al giocare molta varietà e personaggi dalle unicità molto marcate, tratte anche dal contesto gdristico a cui appartengono, come la possibilità di infondere buff e malus, dall’altra abbiamo combattenti dai tratti offensivi così iperbolici e diversi tra loro che fanno percepire alcuni match-up tra combattenti difficili da incastrare senza avere notevoli svantaggi o vantaggi dall’una o dall’altra parte. E mi riferisco all’incredibile range di attacco e pressione che certi personaggi riescono a mettere all’avversario, come Launcher e Ranger che sparano senza sosta o Vanguard e i suoi lunghissimi fendenti, per non parlare poi di Lost Warrior, il boss sbloccabile del gioco, distruttivo sotto diversi punti di vista.
Ancora una volta, è presto per parlare, ci voglio mesi per sondare questo tipo di equilibri, e chi vi parla per altro, è un grandissimo appassionato del genere ma non certo un pro player. Ma ecco, mettendo da parte tutte le premesse, il mio modesto parere è che siccome il gioco si basa molto su queste ipertrofiche peculiarità di ogni personaggio e poco sulle normal e sulla moltitudine di strumenti e manovre universali presenti in altri picchiaduro, che servono a bilanciare proprio certi scompensi, alcuni combattimenti risultano incredibilmente più ostici di altri, a prescindere dall’abilità del giocatore.
Intendiamoci, non si tratta di un problema marcato in maniera indifendibile, lo spazio per compensare con la propria skill di giocatore le attitudini dei combattenti c’è, e forse il gioco cerca proprio una certa esagerazione in tal senso permettendo ai giocatori alle prime armi di provocare un bel delirio su schermo senza troppo impegno, mentre a quelli più navigati di complicarsi la vita per maggiori soddisfazioni. Ma sicuramente, per chi non è intenzionato ad approfondire la questione, potrebbe essere percepito come un gioco ben poco bilanciato. Eppure paradossalmente, al netto di questo rimane senza dubbio il picchiaduro più divertente proprio per i giocatori super occasionali in quanto le basi del combat system e del moveset sono assimilabili mentalmente e manualmente in brevissimi tempi, a prescindere dal potenziale comunque -e fortunatamente- infinito di ogni singolo personaggio. Vorrei anche sottolineare come tutto sommato ho apprezzato il tipo di azione che si va a creare su schermo e il mood del gioco. Può essere un po’ caotico, ma l’impianto asciutto del gameplay generale e il fatto che si possa utilizzare l’awakening skill, ovvero l’attacco finale potentissimo e super animato, solo quando si ha poca energia, sono scelte che donano anche una certa sobrietà ludica ed estetica al titolo che non mi dispiace.
Graficamente siamo più dalle parti di Granblue Fantasy Versus che dell’inarrivabile Strive, questo però significa comunque rientrare in livelli altissimi per chi ama questo tipo di character design. Sicuramente poi apprezzo il fatto di provare e riuscire a dare sempre una personalità diversa a tutti questi titoli che comunque usano il medesimo approccio stilistico.
Per quel che riguarda i contenuti, il lavoro svolto non è certo sbalorditivo, ma nemmeno sbrigativo onestamente. Sono presenti la classica modalità arcade, il gioco in locale, una modalità storia con illustrazioni, dialoghi con modello visual art e qualche breve filmato, per ogni personaggio. Niente di speciale, ma quanto meno c’è una caratterizzazione della lore che dona un po’ di tridimensionalità ai protagonisti anche per chi non conosce il brand, grazie anche ad un glossario che descrive termini e nozioni di questo universo. Poi abbiamo tutto quello che ci aspettiamo da un picchiaduro Arc System, quindi una gallery con illustrazioni e altre frivolezze sbloccabili, una modalità survival intrigante in cui dopo ogni battaglia abbiamo la possibilità di spendere i punti acquisiti per un vantaggio nel combattimento successivo, un buon tutorial, non completissimo ma accettabile, dove oltre ad apprendere i fondamentali è possibile sbizzarrirsi in varie sfide e imparare le combo base dei personaggi, e un comparto online efficiente con lobby private e matchmaking per partite classificate con qualche accorgimento apprezzabile come la possibilità di allenarsi mentre si aspetta che il sistema trovi per noi un contendente.
Arrivando alle conclusioni, personalmente penso che Guilty Gear Strive sia un prodotto migliore, non solo un po’ in tutti i comparti ma anche nel suo intento di rendersi più permissivo a quella frangia di appassionati che non sono hardcore player, perché lo trovo ancora il miglior compromesso tra semplificazioni e complessità del combat system, mentre DNF Duel risulta sicuramente ancora più facile da giocare, ma anche abbastanza estremo e radicale sia nei suoi eccessi quanto nei suoi limiti. C’ è da dire che non deve essere semplice provare a dare sempre una personalità diversa a un nuovo picchiaduro quindi al netto di un risultato comunque encomiabile da parte di quei geniacci di Arc System Works, che hanno sviluppato un picchiaduro senza dubbio divertente e interessante, direi che DNF Duel si può assolutamente promuovere e consigliare a tutti i patiti del genere. Sperando che questo approccio inclusivo e l’ottimo netcode basato sull’ormai insostituibile struttura Rollback paghino nel mantenere la community intorno al titolo attiva, e augurandoci che non finisca in breve nel dimenticatoio come tanti sui sfortunati colleghi.