Il miglior gioco di Goku e soci mai concepito?
Passare diverse ore con Dragon Ball FighterZ e combattere con decine di altri giocatori che hanno avuto modo di partecipare all’esclusiva Closed Beta del gioco, è stato rivelatorio e molto diverso rispetto alla rapida occhiata che abbiamo dato al gioco durante la Gamescom. Sicuramente è bastato poco infatti per notare la sontuosa veste grafica del gioco e non ci voleva nemmeno molto a percepire la bontà del gameplay. Ovvio però che solo da una prova più approfondita è possibile capire maggiormente l’identità del titolo.
La beta proponeva una versione limitata della lobby online che troveremo nel gioco completo. Una “stanza” che rappresenta in maniera stilizzata l’area dove si tiene in torneo Tenkaichi nel manga/anime, in cui una volta scelto il nostro avatar (una versione “chibi” dei personaggi a cui potremmo cambiare colore a nostro piacimento) potremmo interagire con gli altri giocatori in diversi modi. Si può comunicare ad esempio per mezzo di alcuni adesivi che andranno in sovraimpressione, che rappresentano disegni noti del manga e sono accompagnati da vari messaggi per esprime concetti semplici. Il nostro team poteva essere cambiato scegliendo ogni membro singolarmente tra il piccolo gruppo di personaggi disponibili in questa beta, non sappiamo però se lo stesso sistema verrà poi mantenuto nella versione finale. A questo punto era possibile assistere alle battaglie in corso, vedere alcuni replay salvati nel server o buttarsi nella mischia. Una volta scelta quest’ultima opzione “Entra nell’arena”, si veniva abbinati ad un altro giocatore piuttosto in fretta, non abbiamo mai aspettato più di qualche istante. Entrati nel vivo del gioco, in una lunga sessione di battaglie, siamo stati inizialmente frastornati dal ritmo schizofrenico dei combattimenti (input lag ridotto al minimo e comunque segnato con precisione di frame nella parte alta dello schermo). Una velocità perfettamente adeguata per i canoni di Dragon Ball a cui bisogna fare sicuramente l’occhio nei primi match, prima ancora di capire bene cosa succede a schermo. In seguito si comincia a comprendere qual è il mood del gioco. Sostanzialmente la natura di Dragon Ball FighterZ è ibrida e duplice. Sulle prime non si può fare a meno di notare quanto sia improntata verso un gameplay user friendly che sicuramente i neofiti dei picchiaduro apprezzeranno molto.
Questo consiste in una serie di combo assistite per la quale, anche senza l’impiego di complesse combinazioni di tasti, riusciremo a sferrare una serie di rapidi colpi, che posso culminare anche in una super mossa finale. Basterà infatti premere a ripetizione uno di questi tre tasti per attivare le combo automatiche. In maniera del tutto simile ad altri giochi di Dragon Ball, il sistema di combattimento è studiato per far provare gli effetti devastanti dei potentissimi personaggi del manga anche senza l’impiego di particolari abilità. Ciò non deve però trarre in inganno: Dragon Ball FighterZ ha una fortissima componente tecnica e tattica, che si fonde perfettamente con questo sistema. Permette in tutti i casi, anche nel caso di giocatori improvvisati, di assistere a combattimenti spettacolari, senza però svilire l’abilità del singolo giocatore che si applica e riuscirà a sfruttare tutte le innumerevoli meccaniche del gioco, che vanno ben al di là di quelle basiche descritte poc’anzi.
Innanzitutto conoscere il proprio personaggio è fondamentale. Nel caos dello scontro è facile confondere gli stili di lotta dei vari Saiyan o dei villain della saga, ma più utilizzerete i personaggi, più vi accorgerete che ognuno ha dalla sua peculiari attitudini da sfruttare. Ad esempio, Crilin è un personaggio molto tecnico, che non basa i suoi punti di forza sulla potenza bruta ma su molte tecniche da utilizzare in maniera non così immediata, basti pensare all’utilizzo dell’assist move con il senzu, i colpi d’aura direzionabili o la tecnica dell’immagine residua che, a seconda della dura della pressione del tasto con cui si attiva la mossa, copre distanze diverse; Piccolo, Cell e soprattutto Androide numero 16 sono personaggi molto fisici, solidi; Gohan, Trunks e Vegeta sono particolarmente veloci e basano i lori attacchi sul pressing, sposando appieno il core del gioco.
Un picchiaduro quindi in cui è molto importante pressare l’avversario, ricorrendo spesso al Super Dash, con cui ci si lancia al suo attacco. Ad un livello di gioco di media-consapevolezza infatti si scopre che il segreto è alternare velocemente Super Dash e combo, in modo da non dare spazio di manovra allo sfidante. Combo che come detto, possono essere automatiche o “manuali”, queste ultime, per premiare la maggior “partecipazione” del giocatore, sono sicuramente più efficaci in termini di damage input, e vanno condite con special fatte di classiche mezzelune e movimenti con i direzionali tipici del genere. Molte caratteristiche del gioco vengono ben adoperate solo dai giocatori più navigati, e sono ancora una volta, la riprova che l’occhiolino ai pro-player e strizzato con evidente convinzione da parte dell’ultimo lavoro di Arc System. Parliamo ad esempio dell’utilizzo della barra di più livelli con cui performare le super mosse (in genere un paio per personaggio) e le Super mosse finali (che richiedono 3 livelli).
I suoi utilizzi non si fermano a queste intuitive funzioni. Proprio come il manga e gli stessi videogiochi che l’hanno preceduto, anche in FighterZ ci si può teletrasportare alle spalle dell’avversario, e questo consumerà un livello di barra. Oppure, dovremmo riuscire a sfruttarne tutti i sette livelli per massimizzare al massimo il danno delle Super mosse finali, chiamando a schermo gli altri membri del team per sparare in rapida successione le loro tecniche definitive (ognuna consumerà una parte di barra).
E parlando di compagni, abbiamo notato quanto sia importante giocarsi bene gli Z Assist sia in ambito difensivo che offensivo, o ancora quanto sia importante alternare i guerrieri su schermo per permettere a quelli “malmessi” di recuperare parzialmente energia fuori schermo. Insomma, il gameplay di FighterZ è altamente sfaccettato al di là di qualsiasi impressione iniziale, ed a ogni match, questa realtà si fa sempre più evidente. Ma non solo il gameplay, anche il lato estetico riserva moltissime chicche che vengono fuori solo all’occhio più attento e amante della serie. Esclusi personaggi che hanno veramente avuto poco spazio nell’anime e nel manga, per i quali hanno dovuto inventarsi buona parte del moveset, gli altri guerrieri godono di animazioni anche nei più “insignificanti” attacchi, fedelissime ai fotogrammi del cartone o alle tavole del manga. Un gioco in cui davvero niente è lasciato al caso e che, già nella sua fase di beta, risulta piuttosto bilanciato (per quanto sicuramente ci sia spazio di ottimizzazione da questo punto di vista). Questa prolungata fase di prova non ha fatto che convincerci nuovamente dell’enorme potenzialità di un titolo che già ci manca, e avremmo voluto non smettere mai di giocare. Fortuna che febbraio non è poi così lontano.