Provaci ancora Goku…
Un altro gioco di Dragon Ball. Alé! Non vedevamo l’ora… Scherzi a parte, inutile ironizzare oggigiorno sul fenomeno Dragon Ball, ormai ogni tot mesi deve uscire un nuovo titolo dedicato a Goku e soci, accettiamolo e vediamo se per una volta, bolle qualcosa di interessante, e soprattutto nuovo, in pentola. Dragon Ball Z: Extreme Butoden in effetti ha qualcosa di particolare, abbandonati gli scontri liberi in 3D, il brand viene riproposto in una veste più classica: un picchiaduro ad incontri bidimensionale. La cosa realmente interessante è che se ne sono occupati gli Arc System Works, vere e proprie “eminenze” in campo di picchiaduro, insieme a Capcom ed SNK ed autori di giochi come Guilty Gear o il più recente BlazBlue. Ci si aspettava quindi come minimo, un gioco tecnico, dal combat system profondo, e una grafica di impatto. Le aspettative sono state soddisfatte? La risposta è più complessa di quello che si potrebbe pensare, infatti va considerata la piattaforma di destinazione, il 3DS, una console con degli indubbi limiti di hardware, di schermo e di controlli. Parlando di grafica, probabilmente siamo di fronte all’aspetto più riuscito del titolo. Goku, Vegeta, Piccolo, Freezer e tutti gli eroi del manga sono stati riprodotti in maniera eccellente, con degli sprite dettagliati, fedeli al tratto originale ma al tempo stesso che richiamano lo stile tipico degli artisti di Arc System. Una gioia per gli occhi che fa davvero rimpiangere il fatto che non sia un prodotto per home console.
In realtà, non lo rimpiangiamo solo per quello, infatti se dal punto di vista grafico siamo su ottimi livelli, con in più scenari poligonali ben fatti ed animazioni un pochino ridotte rispetto al solito, ma che comunque ben si sposano con la frenesia e “schizofrenia” che contraddistingue gli scontri di Dragon Ball, poco si poteva fare con i controlli. Inutile discuterne, giocare decentemente un picchiaduro con 3DS, è impossibile, non è proprio fattibile studiare un layout dei tasti consono alla gestione dei mille tecnicismi che richiedono gli esponenti più “seri” del genere. Ecco perché si è optato per una semplificazione dell’intera struttura di gioco, che sulle prime convince e addirittura coinvolge, ma che in poco, pochissimo, mostra i suoi gargantueschi limiti. In pratica, avremmo i 4 tasti frontali dedicati ai colpi deboli, forti, speciali (ki) e alla schivata. I due dorsali invece serviranno per l’immancabile accumulo di aura e per l’attivazione di un altro colpo speciale (da combinare con uno dei frontali). Mentre l’utilizzo dei direzionali per mosse speciali, combo o quant’altro, semplicemente non esiste. Di fatto quindi ogni combinazione di colpi si basa sulla pressione dei tasti frontali in un preciso ordine. Anche le mosse speciali più potenti, molto ben realizzate tra l’altro, possono solo essere effettuale come colpo finale di una determinata combo, favorendo un gioco di contatto, corpo a corpo, che di per sé non è male e anzi, si distanzia con piacere dagli ultimi titoli dedicati a Dragon Ball, in cui era tutto un “carica l’aura – spara raggio fotonico”. Quale è il problema? Il problema è uno e anche grosso, anzi che dico uno, due, e giganteschi!
Primo, le combinazioni sono pochissime, siamo nell’ordine di 3 o massimo 4 per personaggio, e tra l’altro, per i diversi colpi finali, sono sempre le stesse, e cambia solo il fatto di trovarsi in aria, a terra, oppure con più o meno Ki nell’apposita barra. Secondo, sono uguali per tutti i personaggi, e quindi, tanto per cambiare, si giocano tutti nello stesso modo, con pochissime variabili che riguardano solo la velocità e pochi altri dettagli. È un peccato, perché l’idea di ribaltare le carte e proporre un gioco di Dragon Ball veloce e focalizzato sullo scontro ravvicinato era veramente buona, e ci stava anche l’abbandono dei direzionali per creare uno stile comodo e adeguato all’hardware, ma cosi proprio non va. Vi assicuro che dopo circa 2 ore vi starete ampiamente rompendo le balle perché non riuscirete in nessun modo a cambiare stile o valorizzare un personaggio piuttosto che un altro. Senza contare poi che della ventina abbondante di combattenti, molti sono ripetuti. Parliamo delle solite versioni potenziate dello stesso personaggio (come il classico Goku normale e Super Saiyan) che differiscono solo in parte nel moveset e che sono considerati personaggi separati. A poco importa che è possibile assegnare anche degli “assistenti” negli scontri (personaggi, non necessariamente combattenti, come Bulma e Chichi, che toccato il touch screen partecipano un secondo allo scontro per poi scomparire subito dopo) o che sia presente anche il tag team. Gli scontri sembrano comunque tutti uguali dopo poco.
Come contenuti poi in realtà non ci possiamo nemmeno troppo lamentare: è vero che mi è venuto un po’ di voltastomaco a rivivere per la milionesima volta tutti gli scontri della storia di DB attraverso la classica modalità storia (che esiste sia in versione “standard” che dal punto di vista di ogni eroe), ma in compenso, la modalità avventura, che ti permette di vivere una storia alternativa in giro per il mondo e sbloccare personaggi giocabili e assistenti un po’ alla vecchia maniera (quella pre-dlc per intenderci…), non è niente male. Certo che, se poi scopriamo che non esiste nessuna modalità online, le palle cadono nuovamente rumorosamente a terra. Insomma, Dragon Ball Z: Extreme Butoden, non è un titolo pessimo, graficamente è davvero notevole, è piuttosto generoso di contenuti, e il combat system è immediato e si permette anche di tirare in ballo qualche minimo tecnicismo, purtroppo ciò nonostante esaurisce in fretta la sua profondità. Dopo un paio di ore di gioco saprete fare tutte le mosse di tutti i personaggi, semplicemente perché sono poche e tutte uguali. A quel punto scegliere un personaggio piuttosto che un altro diventerà solo questione di simpatia, una storia vecchia e già sentita troppe volte parlando dei giochi di Dragon Ball, e che speravamo non si ripetesse con il team di Guilty Gear al timone. Pazienza…