Dying Light 2 potrebbe essere la conferma della maturità di Techland dopo l’ottimo prequel
Il primo Dying Light era certamente un gioco affascinante e pieno di spunti, nonostante non abbia mai incontrato il mio gusto. Ho seguito lo sviluppo del secondo capitolo con interesse, sebbene – dato il mio rapporto con il primo episodio – la curiosità non ha mai ceduto spazio all’entusiasmo.
Quello che mi fece drizzare le antenne fu l’annuncio riguardante la partecipazione di Chris Avellone. Una delle penne migliori dell’intera industria, veterano formatosi sugli RPG che contano, non poteva che dare la spinta giusta a Dying Light, virandolo verso quello che rende le opere riguardanti gli zombie più interessanti, ovvero la possibilità di vivere in un mondo dove i non morti, Infetti in Dying Light, sono solo la motivazione per cui gli esseri umani fanno quello che gli riesce meglio: massacrarsi a vicenda.
Ciò che abbiamo visto
Tutto questo ci porta verso quello che è stato mostrato alla Gamescom. Durante un incontro a porte chiuse ho potuto vedere una porzione di gioco piuttosto complessa, e anche abbastanza lunga, riguardante una delle missioni principali della trama. Guidati dal Lead Game Designer di Techland, abbiamo osservato le possibilità offerte da Dying Light 2, non solo sul fronte del gameplay, ma anche su quello narrativo.
La missione mostrataci chiedeva al protagonista di infiltrarsi in una roccaforte in cui Il Capitano, un misterioso personaggio al comando di un manipolo di persone, aveva chiuso l’approvvigionamento di acqua potabile alla città.
A partire dall’inizio della missione si sono susseguite tre scelte specifiche che avrebbero influenzato la trama. La prima, alla morte di un amico: rimanere con lui o continuare con il prossimo obiettivo, quindi inseguire il furgone che ci avrebbe condotto all’interno della roccaforte? E una volta raggiunto il furgone, calciare fuori il conducente o minacciarlo così da farci accompagnare (e poi scoprire che in questo modo l’accesso alla roccaforte sarebbe avvenuto senza scossoni)? Infine, fidarsi del Capitano quando ci suggerisce che non è lui “il cattivo” della situazione, e che le riserve d’acqua sono state bloccate per un motivo preciso?
Soprattutto quest’ultima scelta cambia radicalmente lo svolgimento della trama. Se infatti, come hanno fatto i ragazzi di Techland durante la presentazione, si sceglie di attivare le pompe d’acqua per farle rifluire in città, nel filmato successivo si assiste ai soldati che attacano il forte, e a nuovi infetti che sorgono dall’ormai secco fossato che lo circondava.
Se questo è un possibile risultato, gli sviluppatori ci hanno assicurato che la missione si sarebbe potuta concludere in diversi modi da principio. Qualora, ad esempio, non si riesca a raggiungere il furgone che ci conduce all’interno della roccaforte, è comunque possibile entrarci in altro modo, seppure con maggiore difficoltà. Se, una volta raggiunto il furgone, si fa uscire l’autista, non potremo contare sul suo aiuto quando sarà necessaria una “password” per avere accesso alla roccaforte. Contemporaneamente la scelta finale influenza fortemente lo svolgimento della trama, con conseguente cambio di finale.
Il segreto del successo
Quello che sta realizzando Techland vuole essere un mondo che si modifica e cambia a seconda delle nostre scelte. La disponibilità di missioni secondarie, i contatti con gli NPC, la condizione stessa dei quartieri della città rifletterà le conseguenze delle nostre azioni. In termini numerici, lo sviluppatore afferma che in una partita è possibile vedere solo il 50% dei contenuti, perché un modo di affrontare il gioco esclude automaticamente dei contenuti che si otterrebbero solo comportandosi diversamente.
A margine di questo, per rimanere sul profilo narrativo, per il poco che si è potuto vedere dalla demo di cui vi sto parlando, i personaggi secondari principali sembrano essere ben scritti e tratteggiati, e sembrano instaurare un rapporto col protagonista sulla base del suo comportamento. Ovviamente bisognerà vedere a gioco ultimato come questi interagiranno con le scelte del protagonista, e quanto drastiche potranno essere le conseguenze delle nostre azioni.
Nonostante l’evidente centralità dell’impianto ruolistico e narrativo, lo sviluppatore ha mantenuto e migliorato tutte quelle caratteristiche che hanno reso Dying Light il successo che è stato.
Il parkour rimane velocissimo: come vi dicevo, la prima parte della missione mostrata consisteva nell’inseguire un furgone. Ovviamente l’inseguimento era da svolgersi a piedi, o meglio, di corsa tra i palazzi spesso infestati fa zombie. Una volta identificato e marchiato il mezzo, era quindi necessario raggiungerlo, trovando ovviamente un percorso adeguato. Il level design si è rivelato ottimo, pieno di passaggi e scorciatoie, ma anche di ostacoli superabili sfruttando le capacità del protagonista.
Quello che resta da capire – e lo scopriremo solo quando avremo il gioco completo per le mani – è se l’ottimo level design riuscirà a rimanere costante per tutta l’enorme mappa, mantenendo costantemente una struttura così curata e così esplorabile sia orizzontalmente che verticalmente.
Dalla demo mostrata si poteva anche dedurre la rapidità e brutalità del sistema di combattimento, ma non è niente che non potete capire guardando un qualsiasi video. Quello su cui volevo porre l’attenzione era invece proprio la parte narrativa, su cui lo sviluppatore sta investendo diverse risorse, e sembra con ottimi risultati. Quando gli è stato domandato se ogni missione offerta dal gioco presenterà questo grado di complessità in termini di scelte e possibilità, la risposta è stata un sincero “no”. Quella che ho potuto vedere, e di cui vi ho parlato, è quindi in qualche modo un’eccezione, trattandosi di uno snodo fondamentale della trama.
Nondimeno però è stata espressa dal Lead Game Designer la volontà di dare sempre al giocatore la sensazione di star scegliendo, in senso lato, in qualsiasi situazione, così da aumentare il senso di interazione con gli NPC e il resto della città. Del resto ci è stato spiegato come il loro intento non è quello di creare un dualismo morale nelle azioni del protagonista che oscilla tra buono o cattivo, ma tra egoista o incline al bene della comunità.
Un’affermazione del genere porta in dote diverse possibili diramazioni narrative, mentre punta nelle intenzioni soltanto a un tipo preciso di prodotto (rimanendo nel genere zombie): quello in cui a essere al centro non è il massacro degli Infetti, ma la sopravvivenza della comunità, del genere umano, oppure del singolo.
Le possibilità che Dying Light 2 si riveli un ottimo action-rpg sono molte. Abbiamo davanti un prodotto che potenzialmente potrebbe affiancare brillantemente un gameplay dinamico e divertente al massimo con un impianto ruolistico degno di nota accompagnato dalla penna di Avellone.
Aspettiamo fiduciosi la primavera del 2020.