Dying Light Recensione: quando Dead Island incontra Mirror’s Edge

dying light recensione“How many Walkers have you killed?” Così recita solenne Rick Grimes in The Walking Dead. E oggi io vi chiedo: quanti zombie avete ucciso nella vostra carriera videoludica. Sul serio, pensateci. Perché sono certo che se le vostre mani sono sporche quanto le mie, avete già sterminato l’umanità più di una volta. Questo per dirvi che il medium videoludico non è mai stato avaro di produzioni a tema zombie. Quante volte avete siete stati accerchiati da un’orda famelica? Quante volte, prima di sperare, avete esitato pensando che quel singolo proiettile potrebbe esservi stato utile in futuro? Di momenti insieme ai nostri antropofagi amici ne abbiamo vissuti tanti. La domanda è sorta quasi spontanea nella mia testa: “quale esperienza devo ancora vivere?”. Può sembrare una domanda inutilmente complessa, della serie pippe mentali giusto per darsi un tono, ma vi assicuro che non lo è. Alla luce di tanti anni passati a maciullare non morti come se non ci fosse un domani, c’è un videogioco che devo “ancora” giocare? In tal senso dobbiamo dare atto al mercato di riuscire sempre a migliorarsi. Dead Island, nonostante i suoi difetti, qualche anno fa ha creato un sottogenere a tema; praticamente i tizi di Techland presero un po’ di GTA, un po’ di Elder Scroll e ci hanno ficcato dentro gli zombie. Che dire, chapeau. Per questo quando Dying Light fu annunciato pensai (in parte sbagliandomi) ma non è la stessa identica cosa di Dead Island? Ad un primo, frettoloso e superficiale sguardo, in effetti può sembrare così. Dopo un bel po’ di randomiche carneficine su Dying Light, posso finalmente dire la mia attraverso questa recensione.

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“Run, boy Run”

dying light recensioneInutile girarci attorno, la più grossa differenza tra Dead Island e Dying Light è la meccanica del parkour. Chiunque vi dica altro, vi sta raccontando un bel po’ di stronzate. Può una sola meccanica, cambiare interamente un gioco? Sì, soprattutto se ci si focalizza su quanto questa meccanica sia impattante sull’intero gameplay. Perché se a Dying Light sottraete il parkour, ciò che vi resta è effettivamente qualcosa di già visto, qualcosa di già giocato. Ci ritroveremo con la solita mappa esplorabile, delle missioni da svolgere e la solita popolazione non-morta da sfoltire. Dying Light cerca attraverso il parkour, di portare queste meccaniche ad un livello superiore. Ci troviamo ad Harran, ipotetica città turca in cui è scoppiata l’ennesima epidemia che ha reso la maggior parte della popolazione degli zombie senza cervello. Fin qui, nulla di nuovo. Noi impersoneremo i panni sudaticci di Kyle Crane, un agente di una società governativa, infiltratosi sull’isola per recuperare un dossier contente dati inerenti il virus e una sua possibile cura. Crane dopo essersi paracadutato sulla città (visto che l’intera zona è inaccessibile per via della quarantena) nemmeno il tempo di ambientarsi e viene morso da un infetto. Complimenti Crane, ottimo inizio. Verrà quindi salvato grazie all’aiuto della “Torre”, una fazione di superstiti che tira a campare come meglio può, cercando sempre di essere utile per il prossimo. Insomma i classici buoni sfigatelli. È proprio sulla Torre che Crane diventa, nel giro di poche ore, un esperto di parkour. Così da pote ottenere la sua prima dose di Antizin, farmaco indispensabile per ritardare gli effetti del virus.

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Tenendo sempre a mente la sua missione, Crane inizia a svolgere dei lavoretti per la Torre, si inserisce nella comunità e assume man mano un ruolo sempre più importante. Scoperto che ciò che gli interessa non si trova nella Torre, comincia ad interessarsi a Rais, villain del gioco e probabile depositario del documento sopracitato. Rais, è invece il solito cattivo tanto spietato quanto svitato. Il classico tipo che non esiterebbe un’instante nel piantarti una pallottola in testa anche solo per farsi due risate. Techaland ha voluto così richiamare gli antagonisti degli ultimi Far Cry, riuscendo però solo in minima parte nel creare un personaggio adeguatamente carismatico, senza sforare nei soliti stereotipi del cattivo senza pietà.
Nonostante tutte le buone intenzioni, Techland non riesce a proporre una storia capace realmente di appassionare il giocatore. Il setting e i temi affrontati sono buoni e maturi al punto giusto per creare una storia affascinante; purtroppo tutto ciò che fa da contorno alla storia è incredibilmente insipido. Crane ha davvero pochi sprazzi di originalità, troppo spesso ci è apparso confuso e incoerente con le sue stesse scelte, quasi come se gli sviluppatori non fossero riusciti a donargli una personalità ben definita, ma piuttosto avessero scelto un personaggio passe-partout capace di seguire la corrente narrativa senza mai risultare realmente incisivo. Lo stesso dicasi per comprimari e antagonisti, incollati a stereotipi tipici del genere e di cui, ovviamente, non se ne sente il bisogno. Peccato perché la storia ha dei buoni momenti, con un paio di colpi di scena azzeccati e decisamente coinvolgenti.

Parkour per tutti i gusti

Dying-LightAd Harran non sono mica tutti scemi: se c’è una cosa in cui i non morti non sono proprio delle cime è saltare. Da questa semplice idea si sviluppano non solo molti aspetti della trama (seppur secondari) ma anche la maggior parte delle nostre azioni pad alla mano. Sin dalle prime righe dell’articolo ho messo in chiaro che il parkour è la chiave di lettura per interpretare Dying Light. I tutorial iniziale ci mostra le azioni e i comandi i base, l’inizio a dire il vero non è proprio entusiasmante: ci si sente impacciati, scomodi e non si riesce ad usare alla perfezione la meccanica. Solo dopo un paio di missioni si è in grado di utilizzare al meglio il parkour, e soprattutto a divertirtici. Perché non lo nego, inizialmente l’idea mi era sembrata un grosso buco nell’acqua. Pur non raggiungendo il lirismo e la ricercatezza delle animazioni di Mirror’s Edge, il parkour in Dying Light è sicuramente vincente. Del resto l’intero gioco è stato costruito attraverso quest’idea. Se in Dead Island, e più in generale nei videogames a tema zombie, le mappe erano sviluppate per lo più orizzontalmente, Dying Light aggiunge la verticalità al suo level design, andando a creare quello che a conti fatti è un sistema di gioco completamente inedito. Harran diventerà entro poche ore il vostro playground, ogni appiglio, sporgenza o qualsiasi postazione sopraelevata sarà raggiungibile, aumentando esponenzialmente le ambientazioni esplorabili. Tanta ludica soddisfazione non sarebbe possibile se non grazie ad un adeguato level design.

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Probabilmente il fiore all’occhiello dell’intera produzione, è proprio grazie a come è strutturata Harran che il gioco convince e diverte. Ritrovarsi accerchiati tra i nemici, arrampicarsi su un muro e scavalcarlo senza sapere cosa ci aspetta dietro di esso… la routine di gioco, nonostante un incedere a volte ripetitivo, è continuamente impreziosita dalla mole di situazioni ed espedienti che l’ambientazione stessa offre. Lo stesso non si può dire del combat system, rispetto ai titoli precedenti sviluppati da Techland non ho riscontrato miglioramenti, anzi affettare i nemici ha perso parte del suo fascino in quest’ultima iterazione. Non che non manchino gli strumenti di morte, ma ho trovato i combattimenti piatti e soprattutto monotoni. Rispetto Dead Island, gli zombie sono incredibilmente coriacei, il che è una buona cosa se pensiamo di avere tra le mani un titolo con un minimo di sfida, il problema è che questa difficoltà è mal calibrata. Mi spiego meglio. I non morti sono incredibilmente resistenti e, soprattutto ad inizio con armi poco potenti, non risulterà una passeggiata eliminarne tanti contemporaneamente. Come dicevo non è la difficoltà in sé il problema, piuttosto è il ripetersi all’infinito di un pattern ludico non proprio divertente. Succede più o meno così: si danno un paio di colpi ai nemici, si finisce la stamina, ci si allontana per ricaricarla per poi ripartire all’attacco. Sempre così, nemico dopo nemico dopo nemico… in un loop infinito che dopo un po’ annoia. La soluzione, spesso è semplicemente ignorare i nemici e tirar via per la propria strada. La situazione per fortuna migliora con il proseguimento del gioco, anche perché il buon Crane livello dopo livello, diventerà più performante e potrà disporre di armi sempre più potenti. Il growth system è piuttosto semplice: tre rami diversi di abilità, una collegata all’esplorazione e al crafting, un altro all’agilità e un’altra alla forza. Sistema che funziona tutto sommato bene, e che impreziosisce il gioco di una componente ruolistica che non fa mai male. Il crafting viaggia di pari passo con il nostro personaggio: più andiamo avanti, più oggetti riusciamo a costruire. Nonostante Dying Light non raggiunga la follia di Dead Rising, la quantità di oggetti e armi da costruire è piuttosto elevata, purtroppo però il combat system anche sotto questo aspetto non è propriamente riuscito. A dispetto di una mole spropositata di armi e upgrade vari, fatta eccezione per le armi da fuoco, i moveset delle stesse sono veramente esigui e per lo più poco differenti gli uni dagl’altri. A fronte di questi difetti, Dying Light pad alla mano si comporta veramente bene: mi sono più volte meravigliato di quanto fosse dinamico e ricco di cose da fare.

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Good Night, Good Luck

39a51884Salvo sessioni prolungate o missioni particolarmente difficili, Dying Light non annoia mai. Questo perché oltre le missioni principali, ci saranno tutta una serie di attività extra da poter compiente come e quando vogliamo. Nessun limite, se non la nostra voglia di progredire prima nella storia principale. Girovagare per Harran regala sempre qualche emozione, che sia un gruppo di superstiti da aiutare, un pacco di rifornimenti da recuperare o lanciarsi in una delle tantissime missioni extra. Tutto è veloce, frenetico e appagante… almeno fin quando non giunge la notte. Più volte il gioco ci dice “Good Night, Good Luck”, e questa semplice frase riassume l’evolversi del gameplay attraverso il ciclo giorno/notte. Se di giorno si preferisce un’azione più veloce e superficiale, di notte le carte in tavola cambiano radicalmente. La notte ad Harran significa buio assoluto, senza l’ausilio della vostra torcia vi ritroverete immersi nell’oscurità. E lì, cominciano i guai. Di notte le creature più ostiche da battere scenderanno in strada: veloci, spietate e con la possibilità di seguirci praticamente ovunque. Essere avvistati, spesso di traduce in morte certa. Così il nostro Crane si improvvisa serpente, e con fare di Kojimiana memoria è costretto a muoversi con cautela, cercando di evitare i coni visivi delle creature sopracitate. Praticamente un gioco nel gioco, le sessioni notturne, benché non prive di difetti, aumentano ancor di più un’offerta ludica già di per se vasta. Spendo giusto due parole sul comparto tecnico del gioco (per il multiplayer pubbliceremo un articolo a parte), da filosofia personale penso che ormai sia davvero inutile spendere parole su qualcosa che potete vedere tranquillamente da YouTube. Dying Light è incredibilmente bello, non solo sotto il profilo tecnico ma anche sotto quello artistico. Harran è una città incredibilmente affascinate, creata con una cura certosina e impreziosita di tanti piccoli dettagli. Memorabili i passaggi da giorno a notte, così come l’intero sistema di illuminazione. Salire in alto e ammirare il paesaggio che la città ha da offrire, vi lascia senza fiato: i viottoli illuminati da solo, i nemici che si spasmodicamente sotto di voi, i rumori in sottofondo che creano ansia e catturano la vostra attenzione; il tutto si traduce in un’esperienza audio visiva incredibilmente coinvolgente.