Stagione di Caccia aperta su PS4
Nella conferenza Sony ci sono stati dei grandi assenti, è vero, ce ne siamo lamentati a dismisura e ne abbiamo riempito i social come se fosse un affronto personale. Ma se da una parte mancavano all’appello Death Stranding e Last of Us 2, dall’altra ha fatto il suo ingresso nel parco titoli della console Sony un gioco che gli utenti e gli affezionati stavano aspettando da ANNI.
Con un gameplay trailer di appena 4 minuti, Monster Hunter World si è rivelato al pubblico, e non con un porting o un adattamento dei capitoli usciti sulle console Nintendo (da ultimo l’XX per Switch, per ora confermato un Giappone…), ma con un’iterazione completamente nuova, concettualmente adattata alla esperienza di gioco che può offrire la console Sony.
Sarà bello? Sarà brutto? Sarà così così? Non lo sappiamo, ma quel che abbiamo visto ci ha fatto accendere una lampadina da 2000 lumen in testa, e ha risvegliato in noi l’antico desiderio di arrivare in cima alla catena alimentare lasciandoci alle spalle una scia di cadaveri di animali sempre più grandi…
Open World – Close Combat
Il filmato mostrato in quel di Los Angeles si è aperto con un’inquadratura bucolica, lussureggiante, una giungla fitta di alberi e rampicanti in cui il solitario Cacciatore si muove sinuoso. Una prima cosa che balza agli occhi, se siete dei veterani della serie, è che effettivamente il gioco sembra un po’ più veloce, in valore assoluto (non parliamo dell’azione o di sensazione di velocità), rispetto ai capitoli precedenti. Indubbiamente questo approccio un po’ più frenetico impatterà in qualche maniera anche sui combattimenti, ma ammettiamo che sono solo supposizioni e che non potremo verificarle fin quando non avremo il gioco in mano.
L’azione all’inizio è calma e misurata. Il nostro alter ego, armato con uno spadone gigantesco in perfetto stile Monster Hunter, si muove tra le fronde, con i raggi del sole che giocano tra le foglie e accompagnano il suo incedere calmo. Questa è la fase di preparazione della caccia, in cui la cosa più ovvia è raccogliere risorse e contestualmente individuare il mostro.
Rispetto al gioco in quanto tale, il cacciatore è in grado di focalizzare la sua attenzione su elementi dell’ambiente, come le tracce (grandi!) lasciate dalle zampe del nostro nemico o piante e rocce collezionabili, grazie all’utilizzo delle Scout Flies (Insetti Scout) che indicano la direzione da seguire e illuminano elementi di interesse.
Durante la ricerca della preda, vediamo il Cacciatore emergere dalle acque in un laghetto, quindi possiamo immaginare che forse saranno reintrodotte le battaglie subacquee che avevano fatto impazzire tutti i giocatori di Monster Hunter Tri… Qualcuno sta pensando al Lagiacrus?
Poco prima di incontrare il mostro gigante dell’area, c’è il primo contatto con la fauna aggressiva del Mondo di Monster Hunter. Un piccolo branco di circa sei Jagras, mostri simili a coccodrilli, si para davanti all’Avatar. È il pretesto migliore per introdurre una feature che raramente si era vista in Monster Hunter (ma che è presente): lo stealth. Vediamo infatti il protagonista accovacciarsi e trovare riparo nell’erba alta, evitando il combattimento e lasciando che gli animali vadano lontano, seguendo il loro comportamento predatorio.
Da quel che si vede in questo frangente e da come continua il trailer, possiamo affermare che effettivamente l’esplorazione silenziosa sarà potenziata in questo capitolo. Infatti una volta arrivato nei pressi della preda, un Anjanath, una sorta di Tirannosauro peloso con un naso importante, il Cacciatore tira fuori un mantello e cappello mimetico fatto di foglie e rami e inizia a seguire a distanza il nemico, per studiarlo e preparare qualche trappola.
E così è: attirato il mostro con un pietra scagliata al momento giusto, ecco che la vera azione di Monster Hunter ha inizio in tutta la sua magnificenza.
Sangue nell’Arena
Salti, fendenti aerei, trappole (il mostro viene intrappolato in una rete di liane e atterrato) e batoste sul muro si accompagnano all’uso di un nuovo oggetto, che sarà sicuramente cruciale nel restante gameplay: il rampino. Infatti, durante il combattimento, il Cacciatore, ormai disarcionato dalla groppa del mostro, affonda il suo rampino direttamente tra le scapole dell’Anjanath e si lascia attrarre direttamente in posizione per continuare a ferirlo.
La sequenza mostra poi un’altra new entry nel sistema di combattimento: l’utilizzo dell’ambiente come difesa e come arma.
Da una parte, i cunicoli angusti sono sfruttati per rallentare l’incedere dell’Anjanath e scappare dal mostro o per attirarlo verso un’altra zona (approfondiremo questa affermazione tra un attimo!). Inoltre, è possibile sfruttare rocce, alberi e altri elementi dello sfondo come trappole e armi, per ferire il mostro, atterrarlo o stordirlo. Purtroppo, la geomodifica è bilaterale, nel senso che i mostri, con i loro attacchi possono alterare l’area di gioco a nostro svantaggio, La chiave, come in ogni moster Hunter, è adattarsi velocemente e cambiare strategia on the go!
Il trailer prosegue con un lungo inseguimento, in cui il Cacciatore si lascia braccare dall’Anjanath, saltando da una pendenza su un ramo, tenendo sempre a distanza di sicurezza le fauci snudate del mostro. E questo ha un senso, a livello di gameplay. Purtroppo per noi giocatori, le aree di gioco saranno popolate da diversi mostri giganti e alcuni di questi rimarranno nascosti fin quando un altro mostro non invade il loro territorio! Sì, avete capito bene: ci saranno delle missioni o delle situazioni in cui volutamente dovremo attirare un mostro verso un altro, con tutte le conseguenze del caso… Nel trailer, poco dopo questo lungo inseguimento fa la sua comparsa una Rathian, che accoglie l’intruso con il suo tipico savoire-faire e cioè lanciandogli palle di fuoco e urlando come un’isterica.
E questo è il momento migliore per il colpo di scena: il cacciatore spara in aria un razzo segnalatore e tre altri cacciatori si uniscono alla partita, trasportati da un servizio di pterodati-bus. Questo è il Drop-in, una meccanica annunciata che verrà implementata nel gioco: in qualsiasi momento un giocatore può chiamare degli amici per unirsi a lui quando la caccia si fa troppo intensa, o quando ci si trova davanti a un Devil Jo modificato che ha avuto una brutta giornata.
Mondo Unico
Una particolarità dei vari Monster Hunter era quella di avere delle mappe divise in aree, caricate sempre separatamente, dove i cacciatori si muovevano e combattevano i mostri. Di solito ogni mappa aveva da nove a 12 stanze, più una segreta e queste erano visibili solo se ne possedeva una nell’inventario.
Di Monster Hunter World sappiamo che le aree sono uniche e mastodontiche, non ci saranno caricamenti tra le varie stanze, ma anzi ci troveremo ad affrontare diversi ecosistemi che appaiono vivi e vitali con una catena alimentare ben definita.
L’elemento esplorativo sarà fondamentale, anche perché molte meccaniche di gioco saranno snellite: ad esempio sarà possibile raccogliere risorse come piante e rocce on the fly, senza aspettare ogni volta tutta l’animazione.
Dal punto di vista grafico, non possiamo che annuire con soddisfazione: i dettagli delle ambientazioni sono superbi, ricchi e pieni, con tanti elementi di contorni, come insetti, piccoli animali innocui, che rendono tutto più vibrante e vivo. Ci aspettiamo che ogni ecosistema sia ben caratterizzato, non solo da una flora e una fauna compatibili ma anche da meccaniche di convivenza molto aderenti a quelle della realtà.
I mostri che sono visti (l’Ananjath, la Rathian, un Gran Jagras e un Rathalos nel finale) sono carichi di particolari e sembrano letali esattamente come piacciono a noi, pieni di artigli, zanne e respiri infuocati. E per quel che riguarda l’equipaggiamento, abbiamo notato la presenza delle armi cardine del gioco: Spadone, Spada e scudo, Balestra leggera e Corno da caccia che rappresentano un buon arsenale che non potrà che arricchirsi man mano che le notizie sul gioco verranno rilasciate da parte di Capcom. Sulle armature non ci sbilanciamo perché sono sempre tantissime e molto fantasiose.
Resta confermato tutto il sistema su cui si basa il franchise: raccogliere risorse dalla terra e dai mostri utili per costruire armi e armature sempre più potenti. Il sistema di avanzamento è solo subordinato a quanto il giocatore impari a combattere e le statistiche importanti sono solo quelle delle armi e delle armature. Il crafting è esattamente quello che abbiamo imparato ad amare e odiare allo stesso tempo anche se non sappiamo ancora quanto sarà frustrante. Certo visto il progressivo ammorbidimento delle percentuali di drop che abbiamo notato negli ultimi capitoli, forse potremmo anche sperare in qualcosa di più permissivo. Anche se sappiamo che i veri puristi della serie urleranno all’eresia se questo avvenisse davvero…
Prima di lasciarvi sognare le vostre cacce più efferate, vi diamo questa ultima news: a quanto pare il campo base verrà allestito in zone random dell’area di gioco e queste cambieranno di volta in volta. L’utilità del Campo è anche quella di poter cambiare arma e armatura durante la missione, se questo fosse necessario: ad esempio se all’improvviso si avesse bisogno di un’armatura resistente al freddo, sarà possibile equipaggiarla per far fronte a questa nuova minaccia. In più, e questo farà la gioia di tutti, una volta terminata la missione sarà possibile continuare a caricare ad libitum, per puro divertimento. Su questo punto non sappiamo se continueranno a comparire mostri giganti, o la caccia non sarà più grossa ma solamente limitata a prede più piccole.
Non ci resta che attendere i primi mesi del 2018 per metterci in spalla la nostra Spadascia Caricata preferita e andare a fare a fettine tutti i Rathalos e gli Zinogre che incontriamo!