Nuovo Anello, nuova storia
All’uscita de La Terra Di Mezzo: L’Ombra di Mordor, la nuova generazione di console era sul mercato da soli dieci mesi. Molti di noi ancora non erano entrati in possesso di una PS4 o una Xbox One e per qualcuno il passaggio avvenne proprio con questo titolo, sviluppato da Monolith e Beahviour, sotto l’egida della Warner Bros.
Fu qui che molti di noi compresero le vere potenzialità di questa generazione di console.
L’Ombra di Mordor colpiva i giocatori soprattutto per il sistema di gioco, assolutamente rivoluzionario. Il “sistema Nemesis”.
Quante volte ci siamo lamentati di una IA non all’altezza della situazione? Quante volte abbiamo visto nemici compiere azioni completamente illogiche nel corso della nostra avventura? Tante, troppe volte. Con Nemesis, questo non accedeva: gli orchi si sarebbero ricordati di noi, ci avrebbero dato la caccia se fossimo riusciti a ucciderli, sarebbero stati promossi nel caso fossero riusciti a farci la pelle, diventando perciò sempre più forti, costringendoci a unire alla nostra abilità una buona dose di astuzia. Avremmo dovuto progettare le uccisioni di un capitano, tendendogli un agguato, spaventandolo con una delle sue peggiori paure, avvelenandolo oppure affrontandolo a viso aperto. E non sempre tutto questo sarebbe bastato: progredendo, gli orchi potevano diventare più forti, ma anche perdere certe debolezze e diventare avversari molto più pericolosi.
Il difetto principale di questo gioco (tralasciando le discusse scelte di trama) era la sua scarsa longevità: i DLC rilasciati non aumentavano più di tanto le ore di gioco, lasciando perciò il giocatore con un titolo eccellente che però poteva giocare solo per poco tempo.
L’attesa di un nuovo gioco, quindi, diventava naturale. A inizio del 2017 è stato così annunciato il seguito ufficiale de L’ombra di Mordor, ovvero Middle-earth: Shadow of War (L’ombra della Guerra). Dopo il primo trailer di gioco di questo inverno, abbiamo assistito anche a una nuova anteprima all’E3 di Los Angeles, grazie alla quale iniziamo ad avere abbastanza elementi per farci una prima impressione di questo titolo.
Questo secondo capitolo sembra portare avanti a tutti gli effetti quanto di buono si era visto nell’ottimo predecessore. È perciò giunto il momento di analizzarlo per capire cosa ci riservi questa nuova avventura di Talion e dello spirito di Celebrimbor.
Dopo gli eventi dello scorso capitolo, sembra che lo spirito dell’elfo forgiatore dei Grandi Anelli sia riuscito a crearne un nuovo, con gli stessi poteri dell’Unico generato da Sauron. Lo scopo sembra perciò essere quello della seconda parte della trama, ovvero sottomettere gli orchi alla nostra volontà per creare un esercito con cui sconfiggere e spodestare il signore di Mordor. Le cose si faranno più complicate: Sauron sembra aver iniziato a fare sul serio, richiamando a sé i Nazgùl, gli antichi nove re degli uomini che furono da lui sottomessi grazie agli anelli del potere. Oltre ai Nazgùl compaiono nella battaglia anche nuovi mostri della mitologia tolkieniana, tra cui i Balrog e i draghi: la cosa farà sicuramente discutere, vista la loro assenza nel canone del Professore di Oxford (i draghi sono estinti nella Terra di Mezzo e i Balrog sono addormentati nelle viscere del mondo), ma davanti alle finalità di gioco ha il suo senso per rendere l’avventura più emozionante.
Altra cosa che appare evidente dal trailer è che Talion e Celebrimbor potranno contare non solo sugli orchi per poter sconfiggere il Signore Oscuro: anche l’esercito di Gondor sarà parte della partita per la sopravvivenza della Terra di Mezzo. Il tutto mentre il ramingo Senzamorte utilizzerà il nuovo anello del potere forgiato con Celebrimbor, un anello che il mastro forgiatore dell’Eregion definisce “puro”, in quanto non toccato dalla mano di Sauron.
E qui iniziano i problemi, sia per Talion che per la trama. Se il numero degli anelli forgiati in Eregion è indefinito (ricordiamo che nel canone tolkieniano Celebrimbor e i fabbri elfici forgiarono molti anelli di prova) solo venti erano i Grandi Anelli del Potere: l’entrata in gioco di un nuovo “Unico” ci porta, da un lato, a domandarci in che modo esso possa relazionarsi con gli anelli sopravvissuti (ad esempio, che effetto potrebbe avere su uno degli Anelli dei Nazgul?); dall’altro a quale sia il suo effettivo potere, quanto possa contrastare Sauron che, ricordiamo, è al momento privo del proprio Anello (secondo la cronologia che riusciamo a ricostruire, gli eventi del primo gioco si collocherebbero subito dopo la riconquista di Erebor, narrata ne “Lo Hobbit”) e quali effetti questo anello potrebbe avere su Talion. Gli umani, anche quelli di stirpe numenoreana, sono da sempre molto suscettibili alla corruzione che causano i Grandi Anelli e, non a caso, sembra entrare ora in gioco una “cacciatrice di Portatori”, una donna misteriosa che in un breve dialogo nel trailer rivela che il suo scopo è uccidere il Senzamorte non appena questo dovesse mostrare segni di corruzione.
Carne al fuoco, quando si parla di storia, ce n’è tanta, forse persino troppa, ma questo per contro lascia ben sperare che la longevità del titolo sia maggiore del predecessore e che, per contro, si possa avere un gioco davvero ben strutturato.
Da quanto era emerso dai precedenti trailer di gioco, sembra che anche il gameplay sia stato sviluppato e migliorato.
Appare chiaro sin dalle prime immagini che la grafica abbia una qualità superiore, anche se questo è in fondo un aspetto secondario per un gioco.
Più interessante è notare come la Mordor non sia più l’unica località visitabile. Nel corso dell’avventura ci sposteremo anche a Gondor, visitando sicuramente Osgiliath, l’antica capitale del regno di Elendil, e Minas Ithil, la Torre della Luna, dopo che i Nazgul l’hanno conquistata mutandola in Minas Morgul, la Torre del Maleficio. La cosa non può che farci piacere, poiché pur essendo sostanzialmente un gioco open world, l’Ombra di Mordor era molto limitato dall’unica ambientazione che, a lungo andare, poteva risultare un po’ tediosa.
Talion perciò non si limiterà a conquistare le varie regioni di Mordor, che a quanto pare esploreremo ben oltre le già viste Udûn e Núrnen. Lo scopo sarà visitare le varie regioni per poter spodestare i generali di Sauron e sostituirli con i nostri alleati.
Di volta in volta, quindi, dovremo farci strada in territorio nemico fino a raggiungere la fortezza del comandante e assaltarla, penetrando al suo interno al comando dei nostri orchi. Non è più un avventura solitaria, quindi, ma è una vera e propria guerra, dove noi saremo il comandante supremo dell’esercito. Un cambiamento drastico, che sembra in parte snaturare il gioco, ma che a ben vedere è solo un’evoluzione dello stesso e di quanto fatto vedere nella seconda parte del predecessore. La lotta contro i generali di Sauron assumerà i connotati di una vera e propria boss fight: ogni scontro, pertanto, costituirà sarà qualcosa di unico, che avrà perciò diversi approcci a seconda del caso.
Lo scopo sarà sempre raggiungere il generale e ucciderlo. La cosa particolare è che mentre noi saremo impegnati altrove, lasceremo le redini della regione appena conquistata a uno dei nostri alleati orchi. Questi sembrano essere ora divisi in varie categorie, in base alla razza di appartenenza (uruk, orchetti, goblin o gong) e alle loro capacità (cavalleria, arcieri, fanteria); a seconda delle caratteristiche del sodale scelto per comandare in nostro nome, la regione e la fortezza assumeranno connotati differenti, venendo protette dai nostri nemici con armi e incantesimi di vario genere.
La prima domanda che perciò sorge spontanea è questa: potremmo perdere quanto conquistato?
Se così fosse, purché la cosa non vada a intaccare lo sviluppo della trama, sarebbe sicuramente un’esperienza di gioco gradevole, che potrebbe aumentare non poco la longevità del titolo. In base a questo, la scelta di un generale piuttosto che di un altro, potrebbe diventare fondamentale e avere importanti ripercussioni sullo sviluppo della partita. Si tratterebbe di un’evoluzione del sistema Nemesis non da poco.
A proposito del sistema Nemesis: come in passato, gli orchi si ricorderanno di noi, ci daranno la caccia e cercheranno di ucciderci (come se servisse a qualcosa) per riuscire a scalare le gerarchie della loro società guerriera, vivendo di fatto la loro storia all’interno del gioco. Ma non saranno gli unici: anche i nostri alleati vivranno una vicenda a sé, sviluppando rivalità contro i loro simili nello schieramento opposto. C’è da chiedersi, vista la natura degli orchi, se questo non possa avvenire anche all’interno del nostro schieramento, cosa che potrebbe costringerci a gestire in maniera più approfondita la selezione dei nostri capitani rispetto a quanto avvenuto nella precedente avventura. Non a caso, sembra che alcuni degli orchi possano sfuggire al nostro controllo e tradirci, passando dalla parte di Sauron. Se questo sia solo limitato alla trama o possa essere uno dei nuovi aspetti del Nemesis è ancora da capire. Ne consegue che le storie che vivranno i giocatori potrebbero essere profondamente diverse tra loro.
Per quanto riguarda le azioni di gioco vere e proprie, le basi del gameplay sembrano rimaste immutate: i movimenti di Talion sono stati resi più fluidi, ma le sue abilità sono state aumentate e così anche le ramificazioni che possono ottenere con l’aumento di livello. Sembra essere stata introdotta anche una nuova gradita possibilità, quella di potenziare l’equipaggiamento e di personalizzarlo. Nel gioco precedente il sistema di rune permetteva un potenziamento limitato alle tre armi di Talion, il pugnale, la spada e l’arco, mentre ora il tutto sembra essere stato esteso anche alla corazza. Un tocco molto più da RPG che potrebbe essere molto piacevole per gli amanti del genere.
Insomma, di elementi perché questo Ombra della Guerra possa essere migliore del già ottimo predecessore ce ne sono tanti. Non resta che aspettare questo autunno per mettere le mani sul gioco, dandoci quindi l’occasione di affrontare una conflitto per la conquista di Mordor e la salvezza della Terra di Mezzo.