Stay Nerd, in quel di Etna Comics, ha avuto lโ€™onore e il piacere di intervistare Aleksi Briclot, tra i fondatori di Dontnod Entertainment (Life Is Strange, Remember Me, Vampyr), ma anche disegnatore, illustratore e Concept Artist per videogiochi e cinema. Aleksi, infatti, ha lavorato ai prossimi Thor Ragnarok, Avengers Infinity War, Ant-Man and The Wasp e Captain Marvel. Niente male, eh? Scopriamo insieme comโ€™รจ andata, nel resoconto della nostra intervista.

Ciao Aleksi, innanzitutto grazie mille per questโ€™intervista. Sei, tra le tue varie occupazioni, un concept artist, quindi partiamo subito da questo: abbiamo parlato con disegnatori, fumettisti, storyboard artist, e il concept artist prende qualcosa di tutte queste cose. Qual รจ, quindi, il โ€œcuoreโ€ del tuo lavoro?

Penso che sia raccontare storie attraverso immagini, in un modo o nellโ€™altro. Ho sempre provato a fare cose diverse, come fumetti, illustrazioni o concept art, cose che hanno tutte a che fare con le immagini, ma che sono anche molto diverse. Quando frequentavo la scuola, per imparare graphic design, ero molto spaventato allโ€™idea di non riuscire a vivere della mia passione, cosรฌ ho cercato di essere in grado di accettare ogni proposta, anche per curiositร  personale. In passato, facendo fumetti ad esempio, cosa che mi piace molto, ho scoperto che era molto faticoso, prendeva molto tempo e non era ben pagato. Perciรฒ รจ stato โ€œrinfrescanteโ€ fare anche illustrazione, che รจ riassumere unโ€™idea, una storia, in una sola immagine.

Questo ci porta direttamente alla nostra prossima domanda: quanto รจ difficile catturare una storia, unโ€™atmosfera, un background, tutto in una sola immagine? Qual รจ il tuo segreto?

Ah, non lo so! (ride) Ci sono โ€œricette visiveโ€, che ti possono dare lโ€™impressione di funzionare. Ho un mio metodo: allโ€™inizio penso a quel che devo fare, faccio qualche analisi, provo a catturare lโ€™essenza di una scena, magari dinamica e forte, che rappresenti una parte della storia, o un collage, una composizione con piรน personaggi coinvolti nella storia. Provo a cogliere lo spirito della scena, usando anche del simbolismo. Anche come Concept Artist, diciamo che debba disegnare un personaggio: cerco di elaborare una โ€œmappa mentaleโ€, senza ancora disegnare, per cercare idee, anche scrivendo le parole chiave legate allโ€™opera o che ti vengono in mente.

Sei anche tra i fondatori di Dontnod Entertainment, che ha sviluppato Remember Me, Life Is Strange e il prossimo Vampyr. Sono tutti giochi in cui la storia riveste un ruolo fondamentale, per cui volevamo chiederti: quando si sviluppa quel tipo di giochi, come si interfacciano la direzione artistica e la componente narrativa?

Con Remember Me รจ stato molto particolare, visto che abbiamo iniziato con niente, a parte il nostro sogno, la visione, la volontร  di fare qualcosa di diverso: videogiochi forti, dalla storia forte, ambientati in universi intriganti e nuovi. Abbiamo dovuto trovare il nostro processo creativo, per rispondere la domanda, ed รจ stato condividere molto, andare per tentativi. Inoltre non si puรฒ considerare la direzione artistica e la scrittura, senza anche i lati tecnici e il game design. Il videogioco รจ unโ€™esperienza, che va oltre lo scrivere una bella storia e dargli un aspetto coinvolgente. Il segreto รจ trovare il giusto equilibrio tra tutti gli aspetti in gioco. Anche perchรฉ si ha costantemente a che fare con limiti tecnici, scelte e compromessi. Bisogna fare il miglior videogioco possibile, con la storia, la struttura e i dialoghi cui lavorano i writer, ma anche le idee visive forti degli artisti, che possono raccontare qualcosa di piรน o di diverso. Guarda Life Is Strange: sono importantissimi anche il ritmo, le emozioni che donano certi dettagli, lโ€™atmosfera, le sensazioni. Quindi la cosa migliore รจ condividere il piรน possibile, oltre a trovare la giusta storia da raccontare.

E poi cโ€™รจ lโ€™interattivitร . Life Is Strange e Vampyr dipendono molto strettamente dalle scelte in mano al giocatore. Quindi non si tratta nemmeno di raccontare una sola storia, ma unโ€™ampia gamma di possibili storie che si ramificano. Come incide, questo, nello sviluppo di un videogioco?

Non cโ€™รจ una sola risposta a questa domanda. Si tratta di fare delle scelte. Remember Me, ad esempio, era molto story-driven, con una trama lineare. Ho qualche rimpianto, al riguardo, mi sarebbe piaciuto ampliare anche quel titolo con diversi bivi interattivi. Penso sia molto importante, quando sviluppi un videogioco, tenere a mente i giocatori, lโ€™esperienza che stai offrendo loro. Anche quando hai a che fare con molti limiti, รจ importante garantire ai giocatori la sensazione che le loro scelte influenzino tutto il gioco, e a questo contribuiscono la storia, la direzione artistica, gli aspetti tecnici. Poi si ha sempre a che fare con regole e budget, nel processo creativo. Ad esempio, quando stavamo sviluppando Remember Me, eravamo arrivati ai concept della sequenza finale, io avevo presentato qualcosa come trenta tavole, e al meeting eravamo tutti impegnatissimi con altri aspetti dello sviluppo. Come compagnia abbiamo dovuto pensare anche a questo, considerando che di tutti i giocatori solo il 10% in media arriva alla fine del tuo videogioco. Quindi, tre o quattro ore dopo, il meeting si รจ chiuso e abbiamo dovuto tagliare praticamente tutte le tavole, alla fine ne รจ rimasta solo una! รˆ stato molto doloroso, ma devi pensare al meglio per il gioco.

Tu lavori anche per il cinema, impegnato nello sviluppo di alcuni dei prossimi cinecomic Marvel, come Thor Ragnarok o Avengers Infinity War. Qual รจ stato il tuo contributo a tali film?

Faccio parte del team di sviluppo visivo, insieme ad altri artisti. In realtร  si tratta di diversi aspetti: tra gli altri, lavoriamo agli artbook che vengono preparati per ogni film, quindi abbiamo a che fare con personaggi principali, a volte effetti speciali, e fotogrammi chiave della storia. Mi piace molto questo tipo di impegni, anche perchรฉ capita di disegnare quando ancora la storia non รจ stata scritta completamente, e si condividono le proprie idee. Il mio obiettivo รจ catturare, appunto, questi fotogrammi chiave, immaginare come potrebbero essere, nel film, risolvendo quindi anche questioni di narrativa. รˆ molto coinvolgente, e non ho ancora visto nessuno dei film cui ho lavorato, perchรฉ sono tutti in arrivo: Thor Ragnarok, Ant-Man and The Wasp, Avengers Infinity War, Captain Marvel.

Che impressione ti hanno dato, lavorandoci? Cosa dovremmo aspettarci da questi film?

Non saprei dire, io sono come tutti gli altri. (ride) Anchโ€™io aspetto questi film, e spero che conservino il tono divertente e scanzonato che abbiamo visto nel trailer di Thor Ragnarok e negli altri corti che il regista Taika Waititi ha elaborato con Chris Hemsworth, ambientati tra il secondo Avengers e, per lโ€™appunto, il prossimo Thor.

Perfetto, grazie mille ancora da parte di tutta Stay Nerd!

Grazie a voi!