Etna Comics 2019 – L’intervista a Jean-Luc Cano
La nostra intervista a Jean-Luc Cano: durante Etna Comic 2019 abbiamo avuto l’opportunità di conoscere il creatore delle avventure di Max e Chloe che ci ha raccontato un sacco di cose interessanti su uno degli universi videoludici che più è entrato nel cuore dei videogiocatori in tutto il mondo, quello di Life is Strange.
Con Life is Strange hai dimostrato di poter creare sceneggiature straordinarie con temi molto maturi e personaggi realistici. Adesso è più facile trovare giochi introspettivi e profondi che in passato. Pensi dunque che Life is Strange abbia influenzato il mondo videoludico, mostrando appunto il fatto che i videogiochi possono anche raccontare storie più mature?
Credo di sì. Non voglio sembrare troppo sicuro di me, ma credo che Life is Strange abbia dimostrato che sia possibile fare questo genere di videogame. Quando stavamo cercando un publisher abbiamo mostrato il gioco a otto grandissimi nomi, gli abbiamo fatto vedere un po’ del gioco e illustrato la storia, e di questi otto, sette ci hanno detto che nessuno avrebbe mai pubblicato una cosa del genere. L’unico che ci ha dato la possibilità di pubblicarlo come volevamo noi è stato Square Enix. Life is Strange ha dimostrato che si può parlare anche di storie quotidiane nelle quali la gente si può immedesimare.
Quanto è difficile sviluppare la storia, il background e l’indole di un personaggio il cui comportamento può cambiare?
Diciamo che abbiamo due tipi di personaggio: quello principale, che i giocatori controllano, come Max o Sean, per i quali devi creare un piccolo background, in modo che i giocatori “ci mettano del loro”. Per tutti gli altri personaggi invece bisogna creare personalità forti, con un loro carattere. Ad esempio per Daniel di Life is Strange 2, ho dovuto creare diverse sfumature del suo carattere: nel primo episodio si comporta in una certa maniera, nel secondo sarà una versione diversa, fino ad arrivare al quinto capitolo in cui può essere buono, meno buono, malvagio, gli puoi piacere o gli puoi essere antipatico, eccetera, quindi devi avere una storyline ben precisa, e poi da lì ramificarla. È molto divertente!
Quindi bisogna tenere costantemente conto delle scelte fatte dal giocatore in un gioco del genere?
Quando fai un gioco narrativo è molto importante. Il giocatore vivrà le scene del gioco a seconda delle scelte che ha fatto. Il tuo Life is Strange sarà diverso da quello di un altro giocatore, ma non c’è un modo giusto o sbagliato di andare avanti. Il nostro lavoro è proprio quello, fare in modo che ciò che succede nel gioco abbia una sua validità e un suo senso per tutti i diversi tipi di giocatore e per tutte le scelte che vengono fatte, in modo da dare a tutti la miglior esperienza possibile.
Qual è per te il finale canonico di Life is Strange?
Come dicevo prima, non c’è un solo finale canonico di Life is Strange. Fin dall’inizio volevamo avere questa scelta alla fine, e non sta a noi giudicare quale delle due sia quella corretta. È la tua scelta, ed è il tuo finale. Ed è per questo che se un giorno ci fosse un seguito alle avventure di Max e Chloe, sarà fatto in modo da tenere conto di entrambe le scelte. Non voglio dover scegliere uno dei due finali e ripartire da lì: ci sono due finali e così deve essere.
Ultima domanda: perché non possiamo salvare Mushroom?
Perché nel secondo episodio si parla di regole: Sean dà delle regole a Daniel e gli dice che è importante rispettarle, e noi volevamo creare una situazione subito dopo questo momento, in cui il giocatore ha la possibilità di trasgredire alle sue stesse regole. Non ci sono regole giuste o sbagliate, semplicemente a volte devi lasciarti andare e rompere le tue stesse regole per il bene di qualcun altro.